E tertulia paol-rq

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E tertulia paol-rq

  1. 1. Agenda Evolução M-Learning - Desenvolvimento  Web  Nativo Caso de estudo: Android  Plataforma  Desenvolvimento Contactos
  2. 2. Evolução Computadores  Tamanho & Desempenho 66 anos ENIAC HTC One 1947 (Abril 2013)
  3. 3. Evolução Computadores  Tamanho & capacidade 50 anos SSD SATA(256 GB) 2006 IBM RAMAC (5MB) 1956
  4. 4. Evolução Computadores  Interacção com o meio envolvente 36 anos ARPANET WEB 2.0 1968 2004
  5. 5. Evolução Primeiros computadores portáteis  Xerox NoteTaker (1976)  Osborne (1980)  Compaq Portable (1983)
  6. 6. Evolução Personal Digital Assistant (PDA)  Assistentes digitais pessoais  Evolução:  Calculadoras avançadas  Organizadores pessoais  Computadores de bolso  Principais PDAs  Psion Organizer (1984)  Apple Newton Message Pad (1993)  Palm Pilot (1996)
  7. 7. Evolução Primeiros SOs e plataformas  Microsoft (WinPad + Pulsar = Pegasus)  Nascimento do Windows CE (1996)  Estatísticas do mercado:  Windows CE – 34%  Palm OS – 43%
  8. 8. Evolução A hegemonia da Microsoft e da Palm, Inc. foi posta em causa com o aparecimento de novos SO no novo milénio… Apple IPhone HTC Dream iOS Android (2007) (2008)
  9. 9. M-Learning - DesenvolvimentoM-Learning…desafios técnicos?  Bateria  Conetividade  Tamanho do ecrã  Streaming  Formatos suportados  Segurança  Fragmentação (standards, resoluções, SO)  Adaptação de conteúdos …
  10. 10. M-Learning - DesenvolvimentoAbordagens1. Usar sistemas de e-learning existentes2. Criar novos sistemas  Aplicações Web  Aplicações Nativas
  11. 11. M-Learning - Desenvolvimento1. Usar sistemas de e-learning existentes1. Sistemas de Gestão de Aprendizagem 1. MM (Moodle Mobile)  HTML5 app (suporte Moodle 2.4)  REST Web Services para obter/enviar info de/para a instalação mãe do Moodle  Layout criado usando HTML5/CSS3  Interação com o dispositivo via Phonegap  Suporte jQuery (javascript framework)  Chamada de Web Services  Manipulação do DOM  Interação com o Phonegap
  12. 12. M-Learning - Desenvolvimento1. Usar sistemas de e-learning existentes2. Ferramentas de autoria multi-dispositivos 1. Articulate StoryLine 2. Lectora 3. Captivate 4. GoMoLearning
  13. 13. M-Learning - Desenvolvimento2. Criar novos sistemas1. Aplicações Web  Podem ser executadas em múltiplas plataformas  A mesma interface independente do dispositivo  Atualização rápida e abrangente  Ex: HTML52. Aplicações Nativas  Mais tempo para chegar a todas as plataformas  SDK facilita a programação e teste das aplicações  Tira melhor partido do dispositivo (ex.: sensores).  Uso dos recursos de hardware (ex. acelerómetro para jogos)  Ex: Android apps, iOS apps, etc.
  14. 14. Desenvolvimento Web Técnicas de otimização de sites para smartphones 1. Responsive web design 2. User agent 3. Separate sites
  15. 15. Desenvolvimento Web1. Responsive web design  Usa uma única URL  Mesmo conteúdo para todos os dispositivos  Usa CSS3 media queries para inferir características do cliente e decidir formatação
  16. 16. Desenvolvimento Web2. User-Agent  Usa uma única URL  Deteta responsável pelo pedido através da inspeção do cabeçalho do pedido HTTP user-agent  Direciona o pedido para diferentes conteúdos
  17. 17. Desenvolvimento Web3. Separate sites  Usa normalmente duas URLs  Uma para o site desktop  Outra para o site mobile
  18. 18. Desenvolvimento Nativo Sistemas Operativos móveis  Android (Eclipse + Java)  iOS (Xcode + Objective-C)  BlackBerry (Eclipse+Java(ME))  Windows Phone (Visual Studio + C#/VB/*) 1 – Relatório IDC 2012
  19. 19. Desenvolvimento Nativo Mercado nos Sistemas Operativos móveis 1  Android (75%)  iOS (14,9%)  BlackBerry (4,3%)  Symbian (2,3%)  Windows Phone (2%) Google Nexus 4 Android 4.2.2 (2012) 1 – Relatório IDC 2012
  20. 20. Plataforma Android O que é o Android?  Sistema Operativo  Baseado em Linux  Direcionado para smartphones e tablets  Criado em 2007 pela Open Handset Alliance (Google et al)  Primeiro dispositivo foi o HTC Dream lançado em 2008
  21. 21. Plataforma Android Versões
  22. 22. Plataforma Android Arquitetura
  23. 23. Plataforma Android Google Play  Loja online mantida pela Google para distribuição de aplicações, jogos, etc.  Quase 1 milhão de apps disponíveis Google Play Store
  24. 24. Plataforma Android Características  Armazenamento - suporte SQLite (base de dados relacional);  Conectividade - suporte para GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth (inclui A2DP e AVRCP), Wi-Fi, LTE, e WiMAX;  Mensagens - suporte de SMS e MMS;  Navegação Web - baseado no motor WebKit. Suporte para Flash;  Multimédia - suporte para formatos de imagem (JPEG, PNG, GIF, e BMP), audio (MP3, Ogg Vorbis, WAV) e vídeo (MPEG4, H.264);  Hardware - câmaras de vídeo, touchscreen, acelerómetros, sensor de proximidade, GPS, bússola digital, gráficos 3D;  Interação - suporte multi-toque e aplicações multi-tarefa;  SDK - contém as ferramentas necessárias para criar, compilar, testar, empacotar e distribuir aplicações Android.
  25. 25. Desenvolvimento em Android Requisitos para desenvolvimento 1. Android SDK 2. Eclipse ADT (3) Android SDK 3. Android Development Tools (1) Eclipse (2) JAVA SO ADT Bundle: http://developer.android.com/sdk/index.html
  26. 26. Desenvolvimento em Android1. Android SDK  Contém as ferramentas necessárias para criar, compilar, testar, empacotar e distribuir aplicações  URL: http://developer.android.com/sdk/index.html  SDK Manager
  27. 27. Desenvolvimento em Android2. Eclipse  IDE recomendado para codificação de aplicações Android  Versão mais recente é o Eclipse Juno (4.2)  URL: http://www.eclipse.org/downloads/  Pacote: “Eclipse IDE for Java EE Developers”
  28. 28. Desenvolvimento em Android3. Android Development Tools (ADT)  Conjunto de plugins que extende o Eclipse para suporte Android  Android Virtual Devices (AVD)  URL: https://dl-ssl.google.com/ android/eclipse/
  29. 29. Desenvolvimento em Android3. Android Development Tools (ADT)  Conjunto de plugins que extende o Eclipse para suporte Android  Android Virtual Devices (AVD)  URL: https://dl-ssl.google.com/ android/eclipse/
  30. 30. Desenvolvimento em Android A minha primeira App (I)
  31. 31. Desenvolvimento em Android A minha primeira App (II)
  32. 32. Desenvolvimento em Android A minha primeira App (III)
  33. 33. Desenvolvimento em Android A minha primeira App (IV)
  34. 34. Desenvolvimento em Android A minha primeira App (V)
  35. 35. Desenvolvimento em Android Anatomia de um projeto Android ATIVIDADES UI LÓGICA RECURSOS MANIFESTO APP
  36. 36. Desenvolvimento em Android Anatomia de um projeto Android  Atividades – entidades principais de uma app composta por:  Parte gráfica(.XML)  Parte lógica (.JAVA)
  37. 37. Desenvolvimento em Android Anatomia de um projeto Android  Atividades – entidades principais de uma app composta por:  Parte gráfica(.XML)  Parte lógica (.JAVA) public class HelloWorldActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_hello_world); } }
  38. 38. Desenvolvimento em Android  ComponentesFUNCIONALIDADE CLASSE BASE JAVA EXEMPLOSFoco em coisas que o utilizador possa fazer Activity Editar uma nota, jogando um jogoExecução de processos em background Service Tocar uma músicaReceção de mensagens BroadcastReceiver Despoletar alarme após eventoArmazenamento/recuperação de dados ContentProvider Abrir um contacto telefónico
  39. 39. Desenvolvimento em Android Comunicação entre atividades  Usando IntentsIntent sendIntent = new Intent();sendIntent.setAction(Intent.ACTION_SEND);sendIntent.putExtra(Intent.EXTRA_TEXT, "Uma mensagem detexto...");sendIntent.setType("text/plain");startActivity(sendIntent);
  40. 40. Desenvolvimento em Android Interface Gráfica  Hierarquia de objetos View e ViewGroup
  41. 41. Desenvolvimento em Android Interface Gráfica  Tipos de layout (objetos ViewGroup)
  42. 42. Desenvolvimento em Android Interface Gráfica  Tipos de widgets (objetos View)
  43. 43. Desenvolvimento em Android Sensores  Movimento - medem as forças de aceleração e de rotação, ao longo de três eixos. Esta categoria inclui acelerômetros, sensores de gravidade, giroscópios, entre outros;  Ambientais - medem vários parâmetros ambientais, tais como a temperatura ambiente do ar e da pressão, a iluminação e humidade. Esta categoria inclui barómetros, fotômetros e termômetros;  Posição - medem a posição física de um dispositivo. Esta categoria inclui sensores de orientação e magnetómetros.
  44. 44. Desenvolvimento móvelM-Learning…futuro?  Location aware learning  Point-and-shoot learning e códigos 2D  Segurança nas transações - Near Field Communications (NFC)  Sensores e acelerómetros (behavioral based learning)  Criação de conteúdos móveis (user generated content)  Jogos  Simulação e realidade aumentada
  45. 45. Contactos"I practice until I have my life in my fingers" Pianists expression ricardo.queiros@eu.ipp.pt

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