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Juan Camilo peña
      11-02
Introducción
• Es el control que posee dicha herramienta para para hacer con
   flash lo que propongamos desde animaciones mas sencillas hasta
   películas mas desarrollada, esta aplicación da función a todo lo que
   puede hacerse en flash CS5.
• Características
Tiene un lenguaje de programación propio.
No se necesita otro programa para conseguir dicha complejidad ya que
   posee aplicación de fragmentos de código .
Este programa posee características o similitudes a Microsoft visual
   BASIC ya que este programa tiene lenguaje de programación.
Tiene parentescos con java script.
La mayor parte se debe programar a flash ya que tiene una biblioteca
   de funciones, clases y métodos.
Ejemplos
• Uso de códigos:
• alert()
• La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
  object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de
  tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el
  método addEventListener, indicando el evento, y una única función
  de escucha.
• Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
• Variables globales (_global).
• _root y _parent para acceder a elementos superiore
• Códigos para botones:
Con estos códigos vamos a ver que nuestras películas o animaciones va
  a interactuar con dicho publico para eso necesitamos conocer que
  funciones van a tener los diferentes botones.
navegación
• Introducción:

• En este tema veremos los puntos más importantes en
  los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones
  en Flash usando ActionScript.
• Esta unidad, la de Navegación, está
  especialmente orientada a la web, pues veremos
  cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
  crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo
  ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
• A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para
  ilustrar la teoría de forma guiada
Navegación parte 2


• Los botones:
• Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir
  interactividad en el diseño son los botones.
• En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación
  entre las diferentes secciones.
• Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película
  en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para
  trabajar con mayor facilidad.
• Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de
  instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores)
  escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde
  para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo
  hemos llamado equipo
• Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que
  necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el
  código que deberá realizar el botón.
Navegación parte 3


• Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué
  evento responderá el botón. Existen varios eventos que son
  capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un
  vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos
  de código).:
• MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..
• MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el
  botón.

• MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón
  (después de haberlo presionado).

• MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor
  dentro del botón
navegacion parte 4

• MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor
  fuera del botón.
• Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por
  lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido.
• Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se
  encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento
  correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento,
  debemos de indicar el nombre de una función, que será el código
  que se ejecute al producirse el evento.
• Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que
  definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el
  evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código
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  • 2. Introducción • Es el control que posee dicha herramienta para para hacer con flash lo que propongamos desde animaciones mas sencillas hasta películas mas desarrollada, esta aplicación da función a todo lo que puede hacerse en flash CS5. • Características Tiene un lenguaje de programación propio. No se necesita otro programa para conseguir dicha complejidad ya que posee aplicación de fragmentos de código . Este programa posee características o similitudes a Microsoft visual BASIC ya que este programa tiene lenguaje de programación. Tiene parentescos con java script. La mayor parte se debe programar a flash ya que tiene una biblioteca de funciones, clases y métodos.
  • 3. Ejemplos • Uso de códigos: • alert() • La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. • Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. • Variables globales (_global). • _root y _parent para acceder a elementos superiore • Códigos para botones: Con estos códigos vamos a ver que nuestras películas o animaciones va a interactuar con dicho publico para eso necesitamos conocer que funciones van a tener los diferentes botones.
  • 4. navegación • Introducción: • En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript. • Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. • A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada
  • 5. Navegación parte 2 • Los botones: • Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. • En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. • Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad. • Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo • Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.
  • 6. Navegación parte 3 • Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).: • MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón.. • MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón. • MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado). • MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón
  • 7. navegacion parte 4 • MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón. • Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido. • Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento. • Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función