4. Edge Following Algorithm 3/7 P 0 R 6 Q 0 R 2 R 5 R 4 R 7 R 8 R 3 R 1 = P 1 =R 6 Q 1 =R 6-1 =R 5 L={ P 0 } P 0 è un punto appartenente all’oggetto. Q 0 è un punto dello sfondo scelto tra i pixel 4-connessi di P 0 . R 8 =0 R 7 =0 R 6 =1 R 5 =0 R 4 =0 R 3 =0 R 2 =0 R 1 =0
5. Edge Following Algorithm 4/7 P 0 P 1 Q 0 Q 1 R 2 R 7 R 6 R 5 R 4 R 3 R 8 Primo R i Con valore 1 P 2 =R 3 Q 2 =R 3-1 =R 2 R 1 L={ P 0 , P 1 } R 8 =1 R 7 =0 R 6 =1 R 5 =1 R 4 =1 R 3 =1 R 2 =0 R 1 =0
6. Edge Following Algorithm 5/7 P 10 /P 0 P 9 /P 1 P 7 P 8 P 6 P 5 P 2 P 4 P 3 Q 6 Q 5 Q 4 Q 3 Q 2 Q 1 Q 0 Q 7 Q 8 Q 9 /Q 10 L={ P 0 , P 1 , P 2 , P 3 , P 4 , P 5 , P 6 , P 7 , P 8 , P 9 } La ricerca è finita se raggiungiamo nuovamente P 0 e se nella ricerca del prossimo P i incontriamo Q 0 . R 3 R 2 R 1 R 3 = Terminata la ricerca abbiamo tutti i punti del contorno dell’oggetto.
7. Edge Following Algorithm 6/7 Dimostrazione: Se abbiamo un’immagine binaria in cui i pixel dello sfondo valgono 0 e i pixel degli oggetti valgono 1 possiamo scorrere l’immagine da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso fino a trovare il primo pixel appartenente ad un oggetto (con valore 1), a cui associare P 0 .
8. Edge Following Algorithm 7/7 Una volta trovato P 0 (x 0 ,y 0 ), e scelto Q 0 tra i pixel 4-connessi di P 0 già analizzati (il pixel sopra P 0 e quello alla sua sinistra) si può applicare l’algoritmo in modo da ottenere la lista dei punti di contorno dei vari oggetti contenuti nell’immagine {P 0 , .., P n } e quindi delle loro rispettive coordinate {x 0 ,y 0 ; …; x n ,y n }, attraverso le quali possiamo ottenere la forma degli oggetti e quindi una loro descrizione. L 1 ={ P 0 , …, P n } L 2 ={ P 0 , …, P s } L 3 ={ P 0 , …, P t } L 4 ={ P 0 , …, P r }