OVERVIEW DE METODOLOGIAS PARA COMPUTAÇÃO UBÍQUA RELACIONANDO COM MPS.BR Adolfo Guimarães Daniel Barreto Kharylim Machado L...
AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><...
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INTRODUÇÃO <ul><li>O termo Computação Ubíqua, foi definido pela primeira vez por Mark Weiser, no seu artigo “O Computador ...
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Domótica
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MODELO DE BANAVAR <ul><li>i.  Um dispositivo é um portal, num espaço de aplicação/dados, e não um repositório de software ...
MODELO DE BANAVAR <ul><li>Para que seja possível modelar essas aplicações, Banavar que é necessário que o ciclo de vida de...
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MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD) <ul><li>Robert Grimm apresenta outra proposta de modelo mais específica. Trata-se, de fato, de...
MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD) <ul><li>As principais necessidades seriam: </li></ul>
MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD) <ul><li>Os fundamentos principais do one.world são: </li></ul><ul><li>i.  uma máquina virtual,...
MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD) <ul><li>Aplicações de teste para o one.world: </li></ul><ul><li>Chat : um sistema de mensagens...
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CENTERED DESIGN IN USER
CENTERED DESIGN IN USER <ul><ul><ul><li>José Miguel Rubio L. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Pontificia Universidad Ca...
CENTERED DESIGN IN USER Modelo de Processo Iterativo
<ul><ul><li>Ciclo de vida em Cascata </li></ul></ul><ul><ul><li>A avaliação não é interna, ocupando uma posição estrita no...
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O PROCESSO POCAP (Process for Ontological Context-aware Applications)
POCAP <ul><ul><li>Desenvolvido em 2006 </li></ul></ul><ul><ul><li>“ Um processo de software e um modelo ontológico para ap...
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POCAP <ul><ul><li>Computação Ubíqua </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Interfaces naturais </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul...
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POCAP <ul><ul><li>O trabalho estudado apresenta uma metodologia de desenvolvimento para aplicações ubíquas onde a computaç...
POCAP <ul><ul><li>Computação sensível ao contexto </li></ul></ul><ul><ul><li>Ontologias </li></ul></ul>
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POCAP <ul><ul><li>Processo de Desenvolvimento POCAp </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Análise e especificação  </li></ul></ul...
POCAP <ul><ul><li>Processo de Desenvolvimento POCAp </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Análise e especificação  </li></ul></ul...
POCAP
POCAP <ul><ul><li>Papéis </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Analista </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Projetista </li></ul>...
POCAP <ul><ul><li>Análise e especificação </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>É a atividade de estabelecer o que a aplicação se...
 
POCAP <ul><ul><li>Projeto </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>é a atividade de produzir uma estrutura de software – por exemplo...
 
POCAP <ul><ul><li>Desenvolvimento </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>é a atividade de traduzir a estrutura de software produzi...
POCAP <ul><ul><li>Verificação e validação </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>corresponde às atividades de checar, revisar e te...
MODEL-DRIVEN DEVELOPMENT FOR PERVASIVE INFORMATION SYSTEMS (MDD para Sistemas de Informação Ubíquos)
MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS <ul><ul><li>Objetivos </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Prover eficiência e eficácia ...
<ul><li>Características relevantes ao se desenvolver um SW Ubíquo </li></ul><ul><ul><li>Elevado número de dispositivos </l...
<ul><li>Considerações sobre funcionalidade </li></ul><ul><ul><li>Novos dispositivos integrados ao sistema </li></ul></ul><...
<ul><ul><li>O MDD (Model-Driven Development) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Abordagem de desenvolvimento baseada em modelo...
<ul><li>O uso dos conceitos do MDD são importantes, mas não suficientes </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>É necessária...
<ul><li>A metodologia desenvolvida apresenta três divisões de agrupamento dos disposítivos para o desenvolvimento </li></u...
MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS <ul><li>Dimensão de Classe </li></ul>
MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS <ul><li>Dimensão de Função </li></ul>
MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS <ul><li>Dimensão de Abstração </li></ul>
AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><...
MPS.BR <ul><ul><li>Melhoria de Processo do Software Brasileiro </li></ul></ul><ul><ul><li>Avaliação  </li></ul></ul><ul><u...
MPS.BR <ul><ul><li>Dividido em 3 componentes: </li></ul></ul>
MR-MPS <ul><ul><li>Define níveis de maturidade que caracterizam estágios de melhoria da implementação de processos na orga...
MR-MPS <ul><ul><li>São sete os níveis: </li></ul></ul>
MR-MPS <ul><ul><li>Cada nível possui um perfil de processos associados, e esses são: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Anális...
<ul><ul><ul><li>Gerência de Projetos – GPR (evolução) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gerência de Reutilização – GRU <...
MR-MPS <ul><ul><li>Cada nível também possui medidas associadas que são os atributos de processos (AP): </li></ul></ul><ul>...
A – Em otimização B – Gerenciado Quantitativamente C – Definido D – Largamente Definido E – Parcialmente Definido F – Gere...
AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><...
APLICAÇÃO DO MPS.BR NO POCAP
AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><...
TRABALHOS FUTUROS <ul><ul><li>Arquitetura de HW/SW  </li></ul></ul><ul><ul><li>Propor novos métodos X Adequar os já existe...
AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><...
<ul><li>WEISER, Mark. The Computer for the 21st Century. Disponível em: <http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3....
<ul><li>Fernandes, J.E.M.; MACHADO, R.J.; CARVALHO,J.A.; Model-Driven Methodologies for Pervasive Information Systems Deve...
REFERÊNCIAS <ul><li>R. Grimm. One.world: Experiences with a pervasive computing architecture. Pervasive computing, 2004. <...
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TEES - Apresentacao Final

  1. 1. OVERVIEW DE METODOLOGIAS PARA COMPUTAÇÃO UBÍQUA RELACIONANDO COM MPS.BR Adolfo Guimarães Daniel Barreto Kharylim Machado Letícia Gindri
  2. 2. AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><li>Modelo de Grimm (one.world) </li></ul><ul><li>Metodologias de Desenvolvimento </li></ul><ul><li>MPS.BR </li></ul><ul><li>Aplicação do MPS.BR no POCAp </li></ul><ul><li>Trabalhos Futuros </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  3. 3. AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><li>Modelo de Grimm (one.world) </li></ul><ul><li>Metodologias de Desenvolvimento </li></ul><ul><li>MPS.BR </li></ul><ul><li>Aplicação do MPS.BR no POCAp </li></ul><ul><li>Trabalhos Futuros </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  4. 4. INTRODUÇÃO &quot; As tecnologias mais profundas e duradouras são aquelas que desaparecem. Elas se mesclam na vida cotidiana até tornarem-se indissociáveis desta “ (Mark Weiser )
  5. 5. INTRODUÇÃO <ul><li>O termo Computação Ubíqua, foi definido pela primeira vez por Mark Weiser, no seu artigo “O Computador do Século 21” ( The Computer for the 21st Century ). </li></ul><ul><li>A computação não seria exclusividade de um computador e sim de diversos dispositivos conectados entre si </li></ul>
  6. 6. AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><li>Modelo de Grimm (one.world) </li></ul><ul><li>Metodologias de Desenvolvimento </li></ul><ul><li>MPS.BR </li></ul><ul><li>Aplicação do MPS.BR no POCAp </li></ul><ul><li>Trabalhos Futuros </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  7. 7. <ul><li>A Computação Ubíqua torna a interação pessoa-máquina invisível </li></ul><ul><li>Move-se para fora dos computadores e torna-se pervasiva na nossa vida cotidiana. </li></ul><ul><li>Requer computadores pequenos e tecnologias de ligação a computadores maiores. </li></ul>O QUE É COMPUTAÇÃO UBÍQUA?
  8. 8. Domótica
  9. 9. AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><li>Modelo de Grimm (one.world) </li></ul><ul><li>Metodologias de Desenvolvimento </li></ul><ul><li>MPS.BR </li></ul><ul><li>Aplicação do MPS.BR no POCAp </li></ul><ul><li>Trabalhos Futuros </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  10. 10. MODELO DE BANAVAR <ul><li>Banavar propõe um modelo focado numa mudança de paradigma, desafiando a comunidade a adotar uma nova visão de dispositivos, aplicações e ambientes. </li></ul><ul><li>Esta reformulação de conceitos pode ser resumida em 3 idéias principais: </li></ul>
  11. 11. MODELO DE BANAVAR <ul><li>i. Um dispositivo é um portal, num espaço de aplicação/dados, e não um repositório de software customizado gerenciado pelo usuário; </li></ul><ul><li>ii. uma aplicação é um meio pelo qual o usuário realiza uma tarefa, e não um trecho de código escrito para explorar as capacidades do dispositivo; </li></ul><ul><li>iii. o ambiente computacional é uma espaço de informação, estendido para o usuário. E não um espaço virtual que existe para armazenar e rodar softwares. </li></ul>
  12. 12. MODELO DE BANAVAR <ul><li>Para que seja possível modelar essas aplicações, Banavar que é necessário que o ciclo de vida de uma aplicação deve ser dividida em três partes: </li></ul><ul><li>Tempo de projeto (design-time): É quando o desenvolvedor cria, mantém e aprimora a aplicação. </li></ul><ul><li>Tempo de carga (load-time): O sistema compõe, adapta e carrega os componentes da aplicação em uma instância em um dispositivo de hardware em particular. </li></ul><ul><li>Tempo de execução (run-time): Quando o usuário final invoca a aplicação e usa suas funcionalidades. </li></ul>
  13. 13. MODELO DE BANAVAR <ul><li>Tempo de projeto (design-time): </li></ul><ul><li>Se o &quot;dispositivo é um portal&quot;, então a aplicação não deve ser escrita com um determinado dispositivo em mente. </li></ul><ul><li>O desenvolvedor fazer suposições sobre tamanho de tela ou capacidades de hardware (e se não houver tela?) </li></ul><ul><li>A interface com usuário não deve ser definida como uma composição rígida da interação. </li></ul><ul><li>Não se deve assumir que um determinado serviço está disponível. </li></ul><ul><li>Podem vir a existir serviços disponíveis que não são conhecidos pelo desenvolvedor no design-time. </li></ul>
  14. 14. MODELO DE BANAVAR <ul><li>Tempo de projeto (design-time): </li></ul><ul><li>Metodologia de desenvolvimento </li></ul><ul><li>Não há uma metodologia ideal para o desenvolvimento deste modelo, mas é importante que seja qual for a metodologia escolhida, que o desenvolvimento da aplicação seja essencialmente focado na tarefa do usuário, ao invés da interação do mesmo com a interface. </li></ul>
  15. 15. MODELO DE BANAVAR <ul><li>Tempo de carga (load-time): </li></ul><ul><li>Aplicações e serviços &quot;vivem&quot; em um ambiente físico e distribuído. É necessário um mecanismo para identificar e enumerar essas aplicações e serviços (Dynamic discovery). </li></ul><ul><li>Dispositivos necessitam negociar requisitos e capacidades para rodar os serviços que dispõe. </li></ul><ul><li>O sistema deve suportar a seleção dinâmica de uma interface apropriada para a aplicação baseada nos recursos do dispositivo. </li></ul><ul><li>O sistema deve integrar-se com outras aplicações e serviços disponíveis no ambiente. </li></ul>
  16. 16. MODELO DE BANAVAR <ul><li>Tempo de execução (run-time): </li></ul><ul><li>A aplicação deve sempre monitorar os recursos do portal (dispositivo), para adaptar-se a esses recursos. </li></ul><ul><li>O run-time deve conduzir uma mudança de contexto quando ocorrer uma mudança de ambiente, durante uma tarefa (ex: do escritório para o carro) </li></ul><ul><li>A aplicação também deve manipular erros não esperados, queda em serviços ou problemas no próprio portal. </li></ul>
  17. 17. AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><li>Modelo de Grimm (one.world) </li></ul><ul><li>Metodologias de Desenvolvimento </li></ul><ul><li>MPS.BR </li></ul><ul><li>Aplicação do MPS.BR no POCAp </li></ul><ul><li>Trabalhos Futuros </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  18. 18. MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD) <ul><li>Robert Grimm apresenta outra proposta de modelo mais específica. Trata-se, de fato, de uma arquitetura para a construção de aplicações pervasivas. Chamada &quot;One.world&quot;, ela define serviços básicos do &quot;núcleo&quot; de um sistema ubíquo, que supririam determinadas necessidades fundamentais. </li></ul>
  19. 19. MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD) <ul><li>As principais necessidades seriam: </li></ul>
  20. 20. MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD) <ul><li>Os fundamentos principais do one.world são: </li></ul><ul><li>i. uma máquina virtual, para lidar com a heterogeneidade de dispositivos e sistemas operacionais; </li></ul><ul><li>ii. tuplas, responsáveis por prover uma forma simplificada de armazenamento; </li></ul><ul><li>iii. eventos assíncronos, capazes de fornecer a notificação explícita de uma mudança de contexto; </li></ul><ul><li>iv. e os ambientes, tratando-se de contâiners para cada aplicação e seus respectivos dados. </li></ul>
  21. 21. MODELO DE GRIMM (ONE.WORLD) <ul><li>Aplicações de teste para o one.world: </li></ul><ul><li>Chat : um sistema de mensagens de texto e áudio capaz de gerenciar mudanças de localização do usuário. </li></ul><ul><li>Labscape : Assistente digital para laboratórios de biologia. “Segue” o pesquisador, descobrindo qual o dispositivo mais próximo dele, permitindo a transferência automática dos dados necessários. </li></ul>
  22. 22. AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><li>Modelo de Grimm (one.world) </li></ul><ul><li>Metodologias de Desenvolvimento </li></ul><ul><li>MPS.BR </li></ul><ul><li>Aplicação do MPS.BR no POCAp </li></ul><ul><li>Trabalhos Futuros </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  23. 23. CENTERED DESIGN IN USER
  24. 24. CENTERED DESIGN IN USER <ul><ul><ul><li>José Miguel Rubio L. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Design centrado no usuário </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Importância da intervenção do usuário nas atividades de avaliação (pessoas, trabalho e ambiente delas) </li></ul></ul></ul>
  25. 25. CENTERED DESIGN IN USER Modelo de Processo Iterativo
  26. 26. <ul><ul><li>Ciclo de vida em Cascata </li></ul></ul><ul><ul><li>A avaliação não é interna, ocupando uma posição estrita no ciclo </li></ul></ul><ul><ul><li>Mas ela acaba se tornando uma atividade em operação contínua. </li></ul></ul><ul><ul><li>Permite o feedback do processo de desenvolvimento. </li></ul></ul>CENTERED DESIGN IN USER
  27. 27. <ul><ul><li>Trabalho Relacionado : </li></ul></ul><ul><ul><li>UFPE </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Framework que proporciona o desenvolvimento de artefatos ubíquos educacionais </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Técnicas: Etnografia Rápida e Cenários </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Etnografia rápida: observação mais direcionada e estreita para reduzir o tempo gasto no processo </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Cenários: criação de quatro cenários </li></ul></ul></ul></ul>CENTERED DESIGN IN USER
  28. 28. O PROCESSO POCAP (Process for Ontological Context-aware Applications)
  29. 29. POCAP <ul><ul><li>Desenvolvido em 2006 </li></ul></ul><ul><ul><li>“ Um processo de software e um modelo ontológico para apoio ao desenvolvimento de aplicações sensíveis a contexto” – Renato Bulcão (Doutorado/USP) </li></ul></ul><ul><ul><li>Empresa INNOLUTIONS (Ribeirão Preto/SP) </li></ul></ul>
  30. 30. POCAP <ul><ul><li>Computação Ubíqua </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Interfaces naturais </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Captura e acesso automatizado de atividades humanas </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Computação sensível a contexto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Computação no cotidiano </li></ul></ul></ul>
  31. 31. POCAP <ul><ul><li>Computação Ubíqua </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Interfaces naturais </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>têm como objetivo facilitar a capacidade de comunicação entre usuários e computadores ao fornecer suporte a formas naturais de comunicação humana. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Captura e Acesso automatizado </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>são aquelas que registram de modo automático informações de experiências do cotidiano humano para acesso posterior. </li></ul></ul></ul></ul>
  32. 32. POCAP <ul><ul><li>Computação Ubíqua </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Computação sensível a contexto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>são aquelas que utilizam informações de contexto para fornecer serviços e informações relevantes a usuários e a outras aplicações na realização de alguma tarefa. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Computação no cotidiano </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>são aquelas que devem fornecer suporte computacional contínuo – 24 horas por dia, 7 dias por semana – a atividades que podem ocorrer de forma concorrente, sem início e término bem definidos, e que podem ser interrompidas repentinamente. </li></ul></ul></ul></ul>
  33. 33. POCAP <ul><ul><li>O trabalho estudado apresenta uma metodologia de desenvolvimento para aplicações ubíquas onde a computação sensível ao contexto é levada em consideração. </li></ul></ul>
  34. 34. POCAP <ul><ul><li>Computação sensível ao contexto </li></ul></ul><ul><ul><li>Ontologias </li></ul></ul>
  35. 35. POCAP <ul><ul><li>Computação sensível ao Contexto </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>(1994) “seriam informações de localização, de identidade de pessoas e de objetos próximos entre si e das mudanças nesses objetos” [Schilit & Theimer, 2004] </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>(2001) “é qualquer informação que possa ser utilizada para catacterizar uma entidade. Uma entidade é uma pessoa, lugar ou objeto considerado relevante para uma interação entre um usuário e uma aplicação, incluindo o usuário e a aplicação em questão” [Dey et al., 2001] </li></ul></ul></ul>
  36. 36. POCAP <ul><ul><li>Computação sensível ao contexto </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Características </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Apresentação de informações e serviços para o usuário </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Execução automática de um serviço </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>União de informações de contexto </li></ul></ul></ul></ul>
  37. 37. POCAP <ul><ul><li>Computação sensível ao contexto </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Informações de Contexto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Who ➔ identificação </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Where ➔ localização </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>When ➔ tempo </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>What ➔ atividade </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Why ➔ motivação </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>How ➔ modo de captura e acesso </li></ul></ul></ul></ul>
  38. 38. POCAP <ul><ul><li>Ontologias </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>“ Ontologia é uma especificação explícita e formal de uma conceitualização compartilhada ” </li></ul></ul></ul>
  39. 39. POCAP <ul><ul><li>SeCoM (Semantic Context Model) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ontologia Time </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ontologia Temporal Event </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ontologia Spatial </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ontologia Spatial Event </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ontologia Actor </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ontologia Device </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ontologia Activity </li></ul></ul></ul>
  40. 40. POCAP <ul><ul><li>Processo de Desenvolvimento POCAp </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Análise e especificação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Projeto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Desenvolvimento </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Verificação e validação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Implantação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Operação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Manutenção </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aposentadoria </li></ul></ul></ul>
  41. 41. POCAP <ul><ul><li>Processo de Desenvolvimento POCAp </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Análise e especificação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Projeto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Desenvolvimento </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Verificação e validação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Implantação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Operação </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Manutenção </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aposentadoria </li></ul></ul></ul>
  42. 42. POCAP
  43. 43. POCAP <ul><ul><li>Papéis </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Analista </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Projetista </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Desenvolvedor </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Validador </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Engenheiro de Ontologias </li></ul></ul></ul>
  44. 44. POCAP <ul><ul><li>Análise e especificação </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>É a atividade de estabelecer o que a aplicação sensível ao contexto deve fazer (requisitos funcionais), as restrições na operação e desenvolvimento da aplicação (requisitos não funcionais), e o conjunto de informações de contexto necessário. </li></ul></ul></ul>
  45. 46. POCAP <ul><ul><li>Projeto </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>é a atividade de produzir uma estrutura de software – por exemplo, um projeto arquitetural – que satisfaz a especificação da aplicação sensível a contexto. </li></ul></ul></ul>
  46. 48. POCAP <ul><ul><li>Desenvolvimento </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>é a atividade de traduzir a estrutura de software produzida na atividade de projeto para um programa executável. </li></ul></ul></ul>
  47. 49. POCAP <ul><ul><li>Verificação e validação </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>corresponde às atividades de checar, revisar e testar se a aplicação está em conformidade com sua especificação e se atende aos requisitos estabelecidos. </li></ul></ul></ul>
  48. 50. MODEL-DRIVEN DEVELOPMENT FOR PERVASIVE INFORMATION SYSTEMS (MDD para Sistemas de Informação Ubíquos)
  49. 51. MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS <ul><ul><li>Objetivos </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Prover eficiência e eficácia no desenvolvimento de SW Ubíquo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Formular uma metodologia para a construção de Sistemas de Informação Ubíquos </li></ul></ul></ul>
  50. 52. <ul><li>Características relevantes ao se desenvolver um SW Ubíquo </li></ul><ul><ul><li>Elevado número de dispositivos </li></ul></ul><ul><ul><li>Inovações tecnológicas  </li></ul></ul><ul><ul><li>A heterogeneidade dos dispositivos </li></ul></ul><ul><ul><li>A potencial complexidade das interações entre os dispositivos </li></ul></ul>MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
  51. 53. <ul><li>Considerações sobre funcionalidade </li></ul><ul><ul><li>Novos dispositivos integrados ao sistema </li></ul></ul><ul><ul><li>Nova função é adicionada a um dispositivo </li></ul></ul><ul><ul><li>Troca de um dispositivo por um mais moderno </li></ul></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Considerações sobre desenvolvimento </li></ul><ul><ul><li>Interação objeto-objeto </li></ul></ul><ul><ul><li>Manutenção/Evolução do sistema acomodando novas funcionalidades ou tecnologias </li></ul></ul><ul><ul><li>  O quão baixo deve ser o nível de abstração </li></ul></ul>MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
  52. 54. <ul><ul><li>O MDD (Model-Driven Development) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Abordagem de desenvolvimento baseada em modelos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Maior independência dos modelos em relação às características particulares e mudanças de plataforma </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Automatização da tranformação de modelos e geração de código </li></ul></ul></ul>MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
  53. 55. <ul><li>O uso dos conceitos do MDD são importantes, mas não suficientes </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>É necessária uma abordagem que: </li></ul><ul><ul><li>Aborde conceitos, técnicas e ferramentas modernos e adequados </li></ul></ul><ul><ul><li>Estabeleça uma estratégia adequada de desenvolvimento considerando as características dos sistemas ubíquos </li></ul></ul>MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
  54. 56. <ul><li>A metodologia desenvolvida apresenta três divisões de agrupamento dos disposítivos para o desenvolvimento </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>  </li></ul>MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS
  55. 57. MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS <ul><li>Dimensão de Classe </li></ul>
  56. 58. MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS <ul><li>Dimensão de Função </li></ul>
  57. 59. MDD PARA SISTEMAS DE INFORMAÇÃO UBÍQUOS <ul><li>Dimensão de Abstração </li></ul>
  58. 60. AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><li>Modelo de Grimm (one.world) </li></ul><ul><li>Metodologias de Desenvolvimento </li></ul><ul><li>MPS.BR </li></ul><ul><li>Aplicação do MPS.BR no POCAp </li></ul><ul><li>Trabalhos Futuros </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  59. 61. MPS.BR <ul><ul><li>Melhoria de Processo do Software Brasileiro </li></ul></ul><ul><ul><li>Avaliação </li></ul></ul><ul><ul><li>Formação de um setor de software competitivo </li></ul></ul><ul><ul><li>Utiliza padrões de qualidade existentes (internacionais) </li></ul></ul><ul><ul><li>Foco nas micro, pequenas e médias empresas </li></ul></ul>
  60. 62. MPS.BR <ul><ul><li>Dividido em 3 componentes: </li></ul></ul>
  61. 63. MR-MPS <ul><ul><li>Define níveis de maturidade que caracterizam estágios de melhoria da implementação de processos na organização. </li></ul></ul><ul><ul><li>O nível de maturidade em que se encontra uma organização permite prever o seu desempenho futuro ao executar um ou mais processos. </li></ul></ul>
  62. 64. MR-MPS <ul><ul><li>São sete os níveis: </li></ul></ul>
  63. 65. MR-MPS <ul><ul><li>Cada nível possui um perfil de processos associados, e esses são: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Análise de Causas de Problemas e Resolução – ACP </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gerência de Projetos – GPR </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gerência de Riscos – GRI </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Desenvolvimento para Reutilização – DRU </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Análise de Decisão e Resolução – ADR </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gerência de Reutilização – GRU (evolução) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Verificação – VER </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Validação – VAL </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Projeto e Construção do Produto – PCP </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Integração do Produto – ITP </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Desenvolvimento de Requisitos – DRE </li></ul></ul></ul>
  64. 66. <ul><ul><ul><li>Gerência de Projetos – GPR (evolução) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gerência de Reutilização – GRU </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gerência de Recursos Humanos – GRH </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Definição do Processo Organizacional – DFP </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Avaliação e Melhoria do Processo Organizacional – AMP </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Medição – MED </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Garantia da Qualidade – GQA </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gerência de Configuração – GCO </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aquisição – AQU </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gerência de Requisitos – GRE </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Gerência de Projetos – GPR </li></ul></ul></ul>MR-MPS
  65. 67. MR-MPS <ul><ul><li>Cada nível também possui medidas associadas que são os atributos de processos (AP): </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>AP 1.1 - O processo é executado : medida do quanto o processo atinge seu propósito; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>AP 2.1 - O processo é gerenciado : medida do quanto a execução do processo é gerenciada; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>AP 2.2 - Os produtos de trabalho do processo são gerenciados ; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>AP 3.1 - O processo é definido ; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>AP 3.2 - O processo está implementado ; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>AP 4.1 - O processo é medido ; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>AP 4.2 - O processo é controlado ; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>AP 5.1 - O processo é objeto de inovações ; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>AP 5.2 - O processo é otimizado continuamente . </li></ul></ul></ul>
  66. 68. A – Em otimização B – Gerenciado Quantitativamente C – Definido D – Largamente Definido E – Parcialmente Definido F – Gerenciado G – Parcialmente Gerenciado <ul><ul><li>AP 1.1 - O processo é executado; </li></ul></ul><ul><ul><li>AP 2.1 - O processo é gerenciado; </li></ul></ul><ul><ul><li>AP 2.2 - Os produtos de trabalho </li></ul></ul><ul><ul><li>do processo são gerenciados; </li></ul></ul><ul><ul><li>AP 3.1 - O processo é definido; </li></ul></ul><ul><ul><li>AP 3.2 - O processo está </li></ul></ul><ul><ul><li>implementado; </li></ul></ul><ul><ul><li>AP 4.1 - O processo é medido; </li></ul></ul><ul><ul><li>AP 4.2 - O processo é controlado; </li></ul></ul><ul><ul><li>AP 5.1 - O processo é objeto de </li></ul></ul><ul><ul><li>inovações; </li></ul></ul><ul><ul><li>AP 5.2 - O processo é otimizado </li></ul></ul><ul><ul><li>continuamente. </li></ul></ul>
  67. 69. AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><li>Modelo de Grimm (one.world) </li></ul><ul><li>Metodologias de Desenvolvimento </li></ul><ul><li>MPS.BR </li></ul><ul><li>Aplicação do MPS.BR no POCAp </li></ul><ul><li>Trabalhos Futuros </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  68. 70. APLICAÇÃO DO MPS.BR NO POCAP
  69. 71. AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><li>Modelo de Grimm (one.world) </li></ul><ul><li>Metodologias de Desenvolvimento </li></ul><ul><li>MPS.BR </li></ul><ul><li>Aplicação do MPS.BR no POCAp </li></ul><ul><li>Trabalhos Futuros </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  70. 72. TRABALHOS FUTUROS <ul><ul><li>Arquitetura de HW/SW </li></ul></ul><ul><ul><li>Propor novos métodos X Adequar os já existentes </li></ul></ul><ul><ul><li>Análise das metodologias existentes </li></ul></ul>
  71. 73. AGENDA <ul><li>Introdução </li></ul><ul><li>O que é computação ubíqua? </li></ul><ul><li>Modelo de Banavar </li></ul><ul><li>Modelo de Grimm (one.world) </li></ul><ul><li>Metodologias de Desenvolvimento </li></ul><ul><li>MPS.BR </li></ul><ul><li>Aplicação do MPS.BR no POCAp </li></ul><ul><li>Trabalhos Futuros </li></ul><ul><li>Referências </li></ul>
  72. 74. <ul><li>WEISER, Mark. The Computer for the 21st Century. Disponível em: <http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html>. Acesso em: 16 nov. 2008. </li></ul><ul><li>FALCÃO, Taciana Pontual da Rocha; GOMES, Alex Sandro. Modelagem de soluções ubíquas para uso em salas de aula do Ensino Fundamental. Disponível em: <http://www.ime.uerj.br/~raquel/wied/ihc2004/TFalcaoEtAl.pdf>. Acesso em: 17 nov. 2008. </li></ul><ul><li>SACCOL, Amarolinda Zanela; REINHARD, Nicolau. Tecnologias de informação móveis, sem fio e ubíquas: definições, estado-da-arte e oportunidades de pesquisa. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1415-65552007000400009&script=sci_arttext>. Acesso em: 17 nov. 2008. </li></ul>REFERÊNCIAS
  73. 75. <ul><li>Fernandes, J.E.M.; MACHADO, R.J.; CARVALHO,J.A.; Model-Driven Methodologies for Pervasive Information Systems Development. Universidade do Minho, 2004. Disponível em: <http://piano.dsi.uminho.pt/~rmac/privatefiles/papers/2004_MOMPES_FernandesMachadoCarvalho.pdf>. Acesso em: 18 nov. 2008. </li></ul><ul><li>G. D. Abowd. Software engineering issues for ubiquitous computing. In ICSE '99: Proceedings of the 21st international conference on Software engineering, pages 75-84, Los Alamitos, CA, USA, 1999. IEEE Computer Society Press. </li></ul><ul><li>BANAVAR, Guruduth et al. Challenges: An Application Model for Pervasive Computing. Disponível em: <http://www.research.ibm.com/PIMA/Documents/Mobicom2000.pdf>. Acesso em: 17 nov. 2008. </li></ul>REFERÊNCIAS
  74. 76. REFERÊNCIAS <ul><li>R. Grimm. One.world: Experiences with a pervasive computing architecture. Pervasive computing, 2004. </li></ul><ul><li>RUBIO, José Miguel. Knowledge Management in the Ubiquitous Software Development. Disponível em: <http://delivery.acm.org/10.1145/1370000/1363280/a51rubio.pdf?key1=1363280&key2=2964407221&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=8066182&CFTOKEN=21773650>. Acesso em: 17 nov. 2008. </li></ul><ul><li>LEAL, Kelly; SERRANO, Milene. Framework Intencional para Testes na Computação Ubíqua centrado em Sistemas Multi-Agentes e Requisitos Ubíquos Não-Funcionais. Disponível em: <http://web.teccomm.les.inf.puc-rio.br/uploads/9/9f/KellyPositionPaper2008.2.pdf>. Acesso em: 16 nov. 2008. </li></ul><ul><li>SCALET, Danilo et al. MPS.BR - Melhoria de Processo do Software Brasileiro: Guia Geral (Versão 1.2). Disponível em: <http://www.softex.br/mpsBr/_guias/MPS.BR_Guia_Geral_V1.2.pdf>. Acesso em: 30 nov. 2008 </li></ul>

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