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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS APLICADAS A LAEDUCACIÓN
KEYLIN QUESADA MORACÉDULA:3 0469 0796CENTRO EDUCATIVO: SAN MARCOS DE TARRAZÚ
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NUEVAS
TECNOLOGÍAS
Las nuevas tecnologías se
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EL CPU
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en día son más modernos pero poseen la misma
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EL TECLADOEL TECLADO
 Este esta inspirado en una máquina de
escribir donde, se utiliza botones o teclas
como quieran mencionarlo, brindando
información a la computadora.
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EL RATÓN
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 Se utiliza para desplazar un curso en la
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manipular objetos mediante el uso de los
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Hardware
 El hardware es la parte
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computador, es decir
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La pantalla, el teclado,
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El software
 Estos son los programas
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 Facilita las habilidades en la planeación de
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 Además de ser un sitio web que nos permite
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presentaciones, donde se aprende unos de
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EXPERIENCIAEXPERIENCIA
 Al realizar esta investigación se adquieren nuevos
conocimientos, aunque son partes básicas de un curso de
computación.
 Lo principal es destacar la importancia que tienen las
imágenes para representar una visión clara del tema a
desarrollar, significados claros y sencillos de entender.
Referencias:
 Corporación Intel, (2007).Aplicaciones Informáticas en
Contextos Educativos. 2da. San José, CR.; EUNED.
 http://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/mod/page/view.php?
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tbm=isch&q=IAMGENES+DE+LA+PARTE+DE+LA+COMPUTADORA.
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  • 1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS APLICADAS A LAEDUCACIÓN KEYLIN QUESADA MORACÉDULA:3 0469 0796CENTRO EDUCATIVO: SAN MARCOS DE TARRAZÚ APLICACIONES INFORMÁTICAS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS CÓDIGO: 02084 UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORÍA ACADÉMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS APLICADAS A LAEDUCACIÓN KEYLIN QUESADA MORACÉDULA:3 0469 0796CENTRO EDUCATIVO: SAN MARCOS DE TARRAZÚ APLICACIONES INFORMÁTICAS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS CÓDIGO: 02084
  • 2. PENSAMIENTO VISIBLE  Tipo de representación observable que documente y apoye el desarrollo de las ideas, preguntas, razones y reflexiones en desarrollo de un individuo o grupo.  Tipo de representación observable que documente y apoye el desarrollo de las ideas, preguntas, razones y reflexiones en desarrollo de un individuo o grupo.
  • 3. NENIQUETA  Se utiliza también para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. 
  • 4. WORDLE  Wordle es una preciosa aplicación web que construye nubes de palabras à la Web 2.0 a partir de textos elegidos por el usuario. Una vez analizado el texto, el usuario puede variar a su gusto los tipos de letra, colores y disposición de las palabras.  Wordle es una preciosa aplicación web que construye nubes de palabras à la Web 2.0 a partir de textos elegidos por el usuario. Una vez analizado el texto, el usuario puede variar a su gusto los tipos de letra, colores y disposición de las palabras.
  • 5. NUEVAS TECNOLOGÍAS Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área. La información se ha convertido en el eje promotor de cambios sociales, económicos y culturales.
  • 6. EL CPU Es donde se almacena toda la información que se encuentra en la Computadora, es decir el Procesador central.
  • 7. EL MONITOREL MONITOR  Lugar donde se visualiza y ejecuta toda la información, con los avances tecnológicos hoy en día son más modernos pero poseen la misma utilidad  Lugar donde se visualiza y ejecuta toda la información, con los avances tecnológicos hoy en día son más modernos pero poseen la misma utilidad
  • 8. EL TECLADOEL TECLADO  Este esta inspirado en una máquina de escribir donde, se utiliza botones o teclas como quieran mencionarlo, brindando información a la computadora.  Este esta inspirado en una máquina de escribir donde, se utiliza botones o teclas como quieran mencionarlo, brindando información a la computadora.
  • 9. EL RATÓN EL RATÓN  Se utiliza para desplazar un curso en la pantalla que permita seleccionar, mover y manipular objetos mediante el uso de los botones de ratón.  Se utiliza para desplazar un curso en la pantalla que permita seleccionar, mover y manipular objetos mediante el uso de los botones de ratón.
  • 10. Hardware  El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física.  La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo. Hardware  El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física.  La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo. El software  Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo word,excel, Power Point, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos etc. El software  Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo word,excel, Power Point, los navegadores web, los juegos, los sistemas operativos etc.
  • 11. PRÁCTICA PEDAGÓGICAPRÁCTICA PEDAGÓGICA  Facilita las habilidades en la planeación de sistemas de información y trabajo.  Además de ser un sitio web que nos permite subir, compartir en el internet presentaciones, donde se aprende unos de otros y facilita el aprendizaje logrando así un método, fácil, gratis y seguro de utilizar.  Facilita las habilidades en la planeación de sistemas de información y trabajo.  Además de ser un sitio web que nos permite subir, compartir en el internet presentaciones, donde se aprende unos de otros y facilita el aprendizaje logrando así un método, fácil, gratis y seguro de utilizar.
  • 12. EXPERIENCIAEXPERIENCIA  Al realizar esta investigación se adquieren nuevos conocimientos, aunque son partes básicas de un curso de computación.  Lo principal es destacar la importancia que tienen las imágenes para representar una visión clara del tema a desarrollar, significados claros y sencillos de entender. Referencias:  Corporación Intel, (2007).Aplicaciones Informáticas en Contextos Educativos. 2da. San José, CR.; EUNED.  http://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/mod/page/view.php? id=477256 VIDEOS: EL CUCO DE LA COMPUTADORA Y EL SOFTWARE Y HARDWARE.  https://www.google.es/search? tbm=isch&q=IAMGENES+DE+LA+PARTE+DE+LA+COMPUTADORA. com  Al realizar esta investigación se adquieren nuevos conocimientos, aunque son partes básicas de un curso de computación.  Lo principal es destacar la importancia que tienen las imágenes para representar una visión clara del tema a desarrollar, significados claros y sencillos de entender. Referencias:  Corporación Intel, (2007).Aplicaciones Informáticas en Contextos Educativos. 2da. San José, CR.; EUNED.  http://campusvirtual.uned.ac.cr/lms/mod/page/view.php? id=477256 VIDEOS: EL CUCO DE LA COMPUTADORA Y EL SOFTWARE Y HARDWARE.  https://www.google.es/search? tbm=isch&q=IAMGENES+DE+LA+PARTE+DE+LA+COMPUTADORA. com