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모바일게임 시장 및 기업의 대응 사례 분석 초기의 단순한 기본통신사업자에서 오늘날의 종합 정보서비스 제공업체라는 포지셔닝에 이르기까지, 차이나모바일은 시종 전체 가치사슬에서 시기 적절하게 역할을 조정, 주도 지위를 강화하여 산업사슬내 발언권을 확보하여 왔다. 2006년 이동통신사업자들은 3G 서비스로 불리우는 모바일게임 서비스를 전략발전의 목표로 삼았으며, 또한 차이나모바일이 플랫폼을 제공하는 무선제품 다운로드 서비스도 활기찬 모습을 보여 모바일게임의 거대한 시장 성장공간을 보여주었다. 강력한 세력을 보유한 차이나모바일 혹은 시장경험이 풍부한 SP를 막론하고 모두 가입자범위가 광범위하며 급격히 발전하고 있는 동 시장을 주목하였다. 또한 육성기에 있는 중국 모바일게임 산업에서 운영모델의 선택, 산업사슬의 협력방식, 온라인게임의 전략 등 문제는 모두 업계내의 이슈로 부상하였다.1. 4대 견제 요소 미국 모바일게임 시장의 신속한 발전에 눈이 휘둥그래지는 사람도 있는데, 조사에의하면 현재 미국 이동가입자들의 절반이 게임 다운로드 기능을 지원하는 휴대폰 단말기를 보유하고 있으며, 27%의 가입자들은 모바일게임에 흥미가 있음을, 57%의 모바일게임 사용자는 휴대폰에 더욱 많은 자금을 투입할 예정이라고 밝혔다. 그러나 중국내 모바일게임 시장의 실제 가입자수는 시장의 예측에 비해 훨씬 낮은데, 그 주요 원인은 게임품질, 네트워크 종합 서비스, 네트워크 호환성, 모바일 단말기 등으로 소홀히 할 수 없는 문제들이다. 현재 모바일게임의 동질화 현상은 심각하고, 모바일게임의 품질은 가입자의 감각체험에 영향을 미치고 있다. 그 주요원인은 모바일게임의 발전초기에 대량의 SP들이동 업계에 밀려들어 시장거품을 초래하였으며, 가입자가 선택할 수 있는 게임종류는다양하지만 정품이 적다는 것, 또한 모바일게임 제품의 생명주기가 상대적으로 짧아대체성이 높고, 산업구동 역량이 비교적 빈약하다는 것 등이다. 네트워크 종합 서비스의 품질도 모바일게임 산업발전의 걸림돌이 되고 있는데, 캐릭터 유형 게임의 전송문제가 그 하나로, 휴대폰은 결국 모바일게임만을 위한 단말기가 아니기에 게임 과정에 통화할 경우 게임의 연속성을 보장하기 위해 온라인게임을하는 각측이 모두 기록을 저장하여 상응한 처리를 하도록 한다. 또한 GSM 게임폰의CDMA망 호환도 매우 중요한 문제로 현재 모바일게임은 통일적인 업계표준이 없고,게임개발업체에서 내놓은 게임도 특정된 플랫폼에서만 운영 가능하여 해당 시장 잠재력을 대폭 약화시켰다. 또 각 모바일게임 서비스업체에서 제공하는 게임은 많으나,각자 운영하며, 상호연동이 적어 컴퓨터 온라인게임처럼 대규모적인 사이버경기를 구성하거나 충실한 프로 게이머 육성 등이 불가능하다. 다른 한편, 모바일게임이 새로운 시장 급성장기를 맞이하려면 컬러폰의 가격이 더                      -1-
욱 저렴해야 하며, 각 휴대폰 제조업체의 컬러폰 화면 사이즈 및 소프트웨어 지원상황이 모두 상이하여 모바일게임의 개발원가를 증가시킨 문제를 해결해야 한다. 또한휴대폰의 배터리 용량도 늘려야 한다.2. 다양한 방식을 통한 시장 활성화 산업발전이 대규모로 확장하기 전에 모바일게임은 이미 몇 차례의 협력, 인수합병을 겪었다. SHANDA와 모토로라가 협력하여 게임을 개발하고, 모바일게임회사 摩龍國際가 중국내 선두 모바일게임 개발업체 廣州數藍소프트웨어과기회사를 인수한 사례는 모두 CP+SP 경영모델 발전의 중요한 포석이다. 현재 비록 모바일게임 산업발전을 견제하는 여러 요소가 존재하며, 많은 기업에서도 강자간 연합을 통하여 동 시장을 쟁탈하려 하나, 모바일게임의 발전 둔화를 초래한 근본원인은 제품특성과 가입자 수요를 기반으로 하는 혁신형 게임제품의 결핍으로콘텐츠는 이미 모바일게임의 신속 발전상 가장 중대한 병목 현상이 되었다. 중국에는 4억을 초과하는 휴대폰 가입자가 있으나 모바일게임 활성화 휴대폰 가입자는 1% 즉, 400만 미만이며 모바일 자바박스의 사용 가입자수도 200만을 넘지 않아 아직 급성장기에 진입하지 않았다. 따라서 가입자 확대와 가입자 유지는 중요한문제일 뿐만 아니라 게임 개발업체의 근본적 문제이기도 하다. 가입자 특성을 이해하고 가입자의 사용습관에 근거하여 분석하며, 다양한 게임체험 기회를 제공하고, AS강화 및 정기적으로 광범위한 가입자 조사활동을 진행하는 것은 모두 가입자 속으로파고드는 수단이다.  이런 상황에서 KONGZHONG 산하의 모바일게임 브랜드인 空中猛獁의 근본적인발전전략은 바로 가입자에게 최고의 게임을 제공하는 것으로, 약 100명의 인력 중70%는 모바일게임과 싱글게임 등의 게임개발을 하고 있다. 발행차원에서는 차이나모바일과의 협력을 통하여 자바박스의 보급을 진행, 새로운 경영모델을 시도하고, 空中猛獁는 모바일게임에서 하나의 중요한 역할을 담당함으로써 자신의 역량으로 더욱 많은 사람들이 모바일게임을 수용 및 사용하도록 한다는 것이다. 혼란스러운 시장환경과 신제품이 속출하는 현 상황에서, 空中猛獁는 막강한 기술우위와 게이머들의 수요에 적절히 대응하는 능력에 힘입어 승자의 지위를 고수하고 있다. 空中猛獁는 국외 게임제조회사인 Gameloft와 Disney 등과 양호한 협력관계를 유지, 이를 통해 해외의 최신 모바일게임을 신속히 중국에 도입하여 게임의 현지화 작업을 적시에 진행하는 한편, 해외 선진적인 온라인게임 기술을 배워 중국 모바일게임의 기술수준을 진일보 제고할 수 있다.  통신사업자들 역시 산업사슬에서 소홀히 할 수 없는 역할을 발휘하는데, 현재 모바일게임 산업에서 중요한 역할을 담당하고 있는 것은 여전히 이동통신사업자들이다.2001년 차이나모바일이 GPRS망의 운영을 개시하였으나, 당시에는 진정한 실용가치결핍으로 줄곧 시장의 냉대를 받았다. 적절한 시기, 차이나모바일의 자바박스와 차이나유니콤의 神奇寶典(U-Fun) 보급은 모바일게임 및 기타 부가서비스에 중요한 시장구동력을 부여하였고, 가입자들이 모바일 무선 게임 다운로드 및 사용시에 발생하는                        -2-
수익도 통신사업자와 SP에게 거대한 이윤을 가져다주었다. 따라서 모델 전환을 진행한 이동통신사업자는 반드시 “모바일 디지털 엔터테인먼트”를 성공적으로 추진, 해당 신흥시장에서 운영모델을 보급하고 산업사슬의 윈-윈및 망연동 온라인게임 모델을 연구하는 “선두자”로 부상하여야 한다.                           출처:중국계산기보, 건홍리서치 정리                     -3-

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모바일게임 시장 및 기업의 대응 사례 분석[1]

  • 1. 모바일게임 시장 및 기업의 대응 사례 분석 초기의 단순한 기본통신사업자에서 오늘날의 종합 정보서비스 제공업체라는 포지셔닝에 이르기까지, 차이나모바일은 시종 전체 가치사슬에서 시기 적절하게 역할을 조정, 주도 지위를 강화하여 산업사슬내 발언권을 확보하여 왔다. 2006년 이동통신사업자들은 3G 서비스로 불리우는 모바일게임 서비스를 전략발전의 목표로 삼았으며, 또한 차이나모바일이 플랫폼을 제공하는 무선제품 다운로드 서비스도 활기찬 모습을 보여 모바일게임의 거대한 시장 성장공간을 보여주었다. 강력한 세력을 보유한 차이나모바일 혹은 시장경험이 풍부한 SP를 막론하고 모두 가입자범위가 광범위하며 급격히 발전하고 있는 동 시장을 주목하였다. 또한 육성기에 있는 중국 모바일게임 산업에서 운영모델의 선택, 산업사슬의 협력방식, 온라인게임의 전략 등 문제는 모두 업계내의 이슈로 부상하였다.1. 4대 견제 요소 미국 모바일게임 시장의 신속한 발전에 눈이 휘둥그래지는 사람도 있는데, 조사에의하면 현재 미국 이동가입자들의 절반이 게임 다운로드 기능을 지원하는 휴대폰 단말기를 보유하고 있으며, 27%의 가입자들은 모바일게임에 흥미가 있음을, 57%의 모바일게임 사용자는 휴대폰에 더욱 많은 자금을 투입할 예정이라고 밝혔다. 그러나 중국내 모바일게임 시장의 실제 가입자수는 시장의 예측에 비해 훨씬 낮은데, 그 주요 원인은 게임품질, 네트워크 종합 서비스, 네트워크 호환성, 모바일 단말기 등으로 소홀히 할 수 없는 문제들이다. 현재 모바일게임의 동질화 현상은 심각하고, 모바일게임의 품질은 가입자의 감각체험에 영향을 미치고 있다. 그 주요원인은 모바일게임의 발전초기에 대량의 SP들이동 업계에 밀려들어 시장거품을 초래하였으며, 가입자가 선택할 수 있는 게임종류는다양하지만 정품이 적다는 것, 또한 모바일게임 제품의 생명주기가 상대적으로 짧아대체성이 높고, 산업구동 역량이 비교적 빈약하다는 것 등이다. 네트워크 종합 서비스의 품질도 모바일게임 산업발전의 걸림돌이 되고 있는데, 캐릭터 유형 게임의 전송문제가 그 하나로, 휴대폰은 결국 모바일게임만을 위한 단말기가 아니기에 게임 과정에 통화할 경우 게임의 연속성을 보장하기 위해 온라인게임을하는 각측이 모두 기록을 저장하여 상응한 처리를 하도록 한다. 또한 GSM 게임폰의CDMA망 호환도 매우 중요한 문제로 현재 모바일게임은 통일적인 업계표준이 없고,게임개발업체에서 내놓은 게임도 특정된 플랫폼에서만 운영 가능하여 해당 시장 잠재력을 대폭 약화시켰다. 또 각 모바일게임 서비스업체에서 제공하는 게임은 많으나,각자 운영하며, 상호연동이 적어 컴퓨터 온라인게임처럼 대규모적인 사이버경기를 구성하거나 충실한 프로 게이머 육성 등이 불가능하다. 다른 한편, 모바일게임이 새로운 시장 급성장기를 맞이하려면 컬러폰의 가격이 더 -1-
  • 2. 욱 저렴해야 하며, 각 휴대폰 제조업체의 컬러폰 화면 사이즈 및 소프트웨어 지원상황이 모두 상이하여 모바일게임의 개발원가를 증가시킨 문제를 해결해야 한다. 또한휴대폰의 배터리 용량도 늘려야 한다.2. 다양한 방식을 통한 시장 활성화 산업발전이 대규모로 확장하기 전에 모바일게임은 이미 몇 차례의 협력, 인수합병을 겪었다. SHANDA와 모토로라가 협력하여 게임을 개발하고, 모바일게임회사 摩龍國際가 중국내 선두 모바일게임 개발업체 廣州數藍소프트웨어과기회사를 인수한 사례는 모두 CP+SP 경영모델 발전의 중요한 포석이다. 현재 비록 모바일게임 산업발전을 견제하는 여러 요소가 존재하며, 많은 기업에서도 강자간 연합을 통하여 동 시장을 쟁탈하려 하나, 모바일게임의 발전 둔화를 초래한 근본원인은 제품특성과 가입자 수요를 기반으로 하는 혁신형 게임제품의 결핍으로콘텐츠는 이미 모바일게임의 신속 발전상 가장 중대한 병목 현상이 되었다. 중국에는 4억을 초과하는 휴대폰 가입자가 있으나 모바일게임 활성화 휴대폰 가입자는 1% 즉, 400만 미만이며 모바일 자바박스의 사용 가입자수도 200만을 넘지 않아 아직 급성장기에 진입하지 않았다. 따라서 가입자 확대와 가입자 유지는 중요한문제일 뿐만 아니라 게임 개발업체의 근본적 문제이기도 하다. 가입자 특성을 이해하고 가입자의 사용습관에 근거하여 분석하며, 다양한 게임체험 기회를 제공하고, AS강화 및 정기적으로 광범위한 가입자 조사활동을 진행하는 것은 모두 가입자 속으로파고드는 수단이다. 이런 상황에서 KONGZHONG 산하의 모바일게임 브랜드인 空中猛獁의 근본적인발전전략은 바로 가입자에게 최고의 게임을 제공하는 것으로, 약 100명의 인력 중70%는 모바일게임과 싱글게임 등의 게임개발을 하고 있다. 발행차원에서는 차이나모바일과의 협력을 통하여 자바박스의 보급을 진행, 새로운 경영모델을 시도하고, 空中猛獁는 모바일게임에서 하나의 중요한 역할을 담당함으로써 자신의 역량으로 더욱 많은 사람들이 모바일게임을 수용 및 사용하도록 한다는 것이다. 혼란스러운 시장환경과 신제품이 속출하는 현 상황에서, 空中猛獁는 막강한 기술우위와 게이머들의 수요에 적절히 대응하는 능력에 힘입어 승자의 지위를 고수하고 있다. 空中猛獁는 국외 게임제조회사인 Gameloft와 Disney 등과 양호한 협력관계를 유지, 이를 통해 해외의 최신 모바일게임을 신속히 중국에 도입하여 게임의 현지화 작업을 적시에 진행하는 한편, 해외 선진적인 온라인게임 기술을 배워 중국 모바일게임의 기술수준을 진일보 제고할 수 있다. 통신사업자들 역시 산업사슬에서 소홀히 할 수 없는 역할을 발휘하는데, 현재 모바일게임 산업에서 중요한 역할을 담당하고 있는 것은 여전히 이동통신사업자들이다.2001년 차이나모바일이 GPRS망의 운영을 개시하였으나, 당시에는 진정한 실용가치결핍으로 줄곧 시장의 냉대를 받았다. 적절한 시기, 차이나모바일의 자바박스와 차이나유니콤의 神奇寶典(U-Fun) 보급은 모바일게임 및 기타 부가서비스에 중요한 시장구동력을 부여하였고, 가입자들이 모바일 무선 게임 다운로드 및 사용시에 발생하는 -2-
  • 3. 수익도 통신사업자와 SP에게 거대한 이윤을 가져다주었다. 따라서 모델 전환을 진행한 이동통신사업자는 반드시 “모바일 디지털 엔터테인먼트”를 성공적으로 추진, 해당 신흥시장에서 운영모델을 보급하고 산업사슬의 윈-윈및 망연동 온라인게임 모델을 연구하는 “선두자”로 부상하여야 한다. 출처:중국계산기보, 건홍리서치 정리 -3-