Scrum

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Visão geral do Scrum, seus eventos e papéis

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  • I - Cleiton, Misael, Valter, Junior
    II - Alysson, Franklin, Junior Ribeiro
    IV - Adolfo, Claudionor, Claudio, Flavio
    V - Braulio, Daniel, Jocieldo, Jociele
  • Scrum

    1. 1. Projeto Prático para Análise e Desenvolvimento Web ketemartinsrufino@gmail.com 2015.2
    2. 2. http://www.manifestoagil.com.br/
    3. 3. Scrum Um framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível. (http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide- Portuguese-BR.pdf)
    4. 4. Scrum
    5. 5. Scrum • O que é – Leve – Simples de entender – Extremamente dificil de dominar • Componentes – Eventos – Artefatos – Papéis – Regras
    6. 6. Eventos • Criam uma rotina • Evitam reuniões não definidas • Tem uma duração máxima (Time boxed) • O tamanho da Sprint não pode ser alterado • Oportunidades para inspecionar e adaptar • Permitem transparência e inspeção criteriosa
    7. 7. Eventos • Sprint • Reunião de Planejamento • Reunião diária (Daily Meeting) • Revisão da Sprint • Retrospectiva da Sprint
    8. 8. Eventos - Sprint • É o coração do Scrum • Um período curto de tempo definido – Um mês ou menos – Muitos usam 2 semanas • Objetivo da Sprint – Um incremento potencialmente utilizável será entregue • Todos os outros eventos ocorrem dentro da Sprint
    9. 9. Eventos - Planejamento • Define o trabalho a ser realizado • Time-box : no máximo 8h para sprints de 1 mês (recomendável) • Responde as questões: – O que pode ser entregue como resultado do incremento da Sprint?  – Como o trabalho necessário para entregar o incremento será realizado?
    10. 10. Reunião de Planejamento • O que pode ser entregue como resultado do incremento da Sprint?  – O Product Owner informa o que é importante para o produto – O time de desenvolvimento avalia e informa o que consegue entregar • Somente o Time de Desenvolvimento pode avaliar o que pode ser completado ao longo da próxima Sprint. – A meta/objetivo da Sprint é traçado!
    11. 11. Reunião Diária • 15 minutos todos os dias. • Mesmo horário e lugar todos os dias. • Inspecionar o trabalho do último dia. • Perguntas: – O que eu fiz ontem para atender a meta? – O que eu farei até amanhã para atender a meta? – Há algum impedimento?
    12. 12. Revisão da Sprint • No final da Sprint • Inpecionar o que foi entregue e adequar o backlog • O time de dev mostra o resultado da Sprint, o "Pronto”, e ouve os comentários dos stakeholders • O resultado da revisão ajudará na reunião de planejamento da sprint seguinte
    13. 13. Retrospectiva da Sprint • Ocorre depois da Revisão de Sprint e antes da Reunião de Planejamento da próxima Sprint. • Propósito: – Inspecionar como a última Sprint foi em relação às pessoas, aos relacionamentos, aos processos e às ferramentas;  – Identificar e ordenar os principais itens que foram bem e as potenciais melhorias; – Criar um plano para implementar melhorias no modo que o time faz seu trabalho;
    14. 14. Artefatos • Backlog do Produto: – Lista ordenada do que deve ser feito no produto – É a origem dos requisitos • Backlog da Sprint – Itens do backlog do produto que serão feitos na Sprint • Incremento – O “Pronto” que deve ser entregue ao cliente.
    15. 15. BackLog do Produto • Lista ordenada do que deve ser feito no produto – Valor de Negócio (Business Value): Importância que uma funcionalidade tem para o cliente – Esforço: medida que indica o esforço de desenvolvimento da tarefa • ROI: Retorno sobre o investimento ROI = BV/Esforço Ordenação
    16. 16. Papéis
    17. 17. Papéis
    18. 18. Papéis • Product Owner (P.O) – Representante do cliente. – Define o que será feito. • Time de Desenvolvimento – Quem vai fazer o entregavél – Auto organizado e funcional • Scrum Master – Remove obstáculos – Mantém o Foco na Meta da Sprint – Não é um gerente – Responsável por garantir que o Scrum seja entendido e aplicado – É o CHATO!
    19. 19. Pilares do Scrum • Transparência – Todos os processos devem estar visiveis a todos os responsáveis • Inspeção – Verificações para detectar variações indesejadas • Adaptação – Ajuste para minimizar desvios
    20. 20. KanBan • Transparência • Visibilidade das atividades
    21. 21. Trabalho 1 • Equipes: Realizar pesquisa e apresentar para a turma (30min pesquisa; 15min de apresentação cada equipe) I. Como calcula o Esforço de uma tarefa (estimativas ágeis) II. Documentação III. Extreaming Programming (XP) IV. TDD
    22. 22. Referências http://www.cin.ufpe.br/~in1020/arquivos/monogr

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