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小さく始める大規模スクラム
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Keisuke Tsukagoshi
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エンタープライズアジャイル勉強会でお話しさせて頂く内容です。 http://www.ogis-ri.co.jp/event/1247455_6738.html
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12.
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運営ハードモード
47.
チームの成⻑が求められる 具体例は次のセクションで チームへの権限委譲、当事者意識の醸成が重要 #004 運営ハードモード
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チームと歩んだ半年 Agenda #005
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チームの歩み 受け⾝ ⾃発 顧客 視点 多能⼯ スピード アップ #005 チームと歩んだ半年
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チームの歩み 受け⾝ ⾃発 顧客 視点 多能⼯ スピード アップ #005 チームと歩んだ半年
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過保護なPO、受け⾝なチーム #005 チームと歩んだ半年 https://www.flickr.com/photos/dirigentens/4592361218/ POがチームにチケットを割り当てる POがチーム間、部署間の調整を⾏う POが仕様を細かく決めないと開発できない
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効率の良い作業分担をチームで決める ⼦離れ、親離れ #005 チームと歩んだ半年 https://www.flickr.com/photos/tambako/8601484790/ 仕様の細かい部分はチームが考える チーム間や他部署間調整をチーム⾃⾝で⾏う
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リーダーが欲しい #005 チームと歩んだ半年 リーダーが欲しいです Team スクラムではメンバーひとりひとりが⾃律的であり 全員が圧倒的当事者意識をもっていてつまり… PO そうだ、リーダーじゃなくメンターを置こう PO とはいえ困ったときに相談したり、 開発の⼤⽅針を決める⼈が必要です Team
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コンポーネントメンター制度 #005 チームと歩んだ半年 ✕ 責任者/管理者
◯ 先⽣/相談役 承認者になってはいけない コンポーネント毎にボランティアで構成 教育したり、相談に乗ったりする
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チームの歩み 受け⾝ ⾃発 顧客 視点 多能⼯ スピード アップ #005 チームと歩んだ半年
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チームの歩み 受け⾝ ⾃発 顧客 視点 多能⼯ スピード アップ #005 チームと歩んだ半年
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誰のために何を作っているのかわからない #005 チームと歩んだ半年 ターゲットが海外、かつtoBなので⾝近ではなく 誰にどう使われるのかピンとこない ↓ 要件通りに作ればいいんでしょ
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ユーザーに会いに⾏こう #005 チームと歩んだ半年 現地調査で業務を観察&インタビュー 業務フローを整理し ユーザーストーリーマッピングで⾒える化
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ユーザーになりきることで使いにくさや 改善ポイントが⾒えてくる ロールプレイでユーザーの気持ちを体感 #005 チームと歩んだ半年 Sprint Reviewの時間でお店屋さんごっこ
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チームが顧客視点を持つということ #005 チームと歩んだ半年 決定/合意プロセスが早くなる 業界の「当たり前」を知る POやビジネスサイドと⽬線が揃う
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技術知識とドメイン知識のバランス #005 チームと歩んだ半年 ドメイン知識 技 術 的 専 ⾨ 知 識 このあた りを⽬指 そう こっちを ⽬指しが ちですが
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チームの歩み 受け⾝ ⾃発 顧客 視点 多能⼯ スピード アップ #005 チームと歩んだ半年
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チームの歩み 受け⾝ ⾃発 顧客 視点 多能⼯ スピード アップ #005 チームと歩んだ半年
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クロスファンクショナルなチームへ #005 チームと歩んだ半年 上のチケットはアプリの⼈しかできないんで、 下の⽅のチケットからやります Team 優先順位の⾼いチケットから開発してね PO 誰がどのチケットでもとれればもっと早く ユーザーに価値を提供できるのに… PO
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クロスファンクショナルなチームへ #005 チームと歩んだ半年 なんとかして!スクラムマスター! PO ⾊々必要なんだな… PO SM まず、まとまった期間が必要ですね 教えてあげる先⽣も必要です そんなにカンタンにできないっすよ
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メンバーのスキルを⾒える化する #005 チームと歩んだ半年 誰が何を得意としているかがわかる 誰がメンターになり得るかわかる Name iOS
Android WEB インフラ Design ⾚⽊ ◯ ✕ ◎ ◯ ◯ ⽮代 ◯ ✕ ◎ ◯ △ 張 ◎ ◯ △ ◯ △ 島村 ◎ ✕ △ △ △
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五⼗六式に教える #005 チームと歩んだ半年
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それ以外のチケットを作らない #005 チームと歩んだ半年 APP キャッシャーとして注⽂をとりたい APP
キャッシャーとして現⾦会計したい APP キャッシャーとしてクレジット会計したい APP キャッシャーとしてレシートを印字したい ユーザーにとって開発チームのスキルは関係ない 優先順位を強烈に意識づける
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チームの歩み 受け⾝ ⾃発 顧客 視点 多能⼯ スピード アップ #005 チームと歩んだ半年
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チームの歩み 受け⾝ ⾃発 顧客 視点 多能⼯ スピード アップ #005 チームと歩んだ半年
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無駄をなくそう #005 チームと歩んだ半年 事前に調査しないと開発できません Team じゃあ調査してください PO 開発以外のところに無駄な時間が かかっている気がする… PO こちら調査結果です Team 1週間後
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無駄を⾒える化する #005 チームと歩んだ半年 無駄は悪いものだと認識させる 無駄を⽇常的に削る意識をつける 結果、開発にかけられる時間が増える
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要件定義から開発完了までを早く #005 チームと歩んだ半年 要件定義 PO ワイヤー作成 UX Designer デザイン作成 UI
Designer input input 開発 Team input 要件定義 ワイヤー作成 PO UX Designer UI Designer 開発 Team Team
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リファインメントで⼀気にやる #005 チームと歩んだ半年 Engineer/Designer/PO間で共通認識が作りやすい コスト安/ユーザビリティのバランスが取りやすい cost cost デザイナーだけで 考えたUIUX チームで考えた UIUX
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チームの歩み 受け⾝ ⾃発 顧客 視点 多能⼯ スピード アップ #005 チームと歩んだ半年
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まとめ Agenda #006
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スプリント計画 1週間の流れ ⽉ ⽕⽔ ⽊
⾦ ⽔ リファインメント ロールプレイ SHへエスカレ チーム毎振り返り 全体振り返り デイリースクラム 開発 #006 まとめ セレモニー振返り
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まとめ #006 まとめ 導⼊ 運営 成⻑ ⼩さく始めて横展する 細かく振り返り、継続的に改善する チームの⾃律性を育てていく 関係者対して透明性を上げる
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