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HUMANOTE/中学$PrologV2
1. めざすもの
2. 特長
3. できること&できないこと
4. 使いかた
5. 勉強のしかた
6. 活用のしかた
7. 90分授業の例
2017.2.28
ナレルシステム株式会社
中村 圭介
2017/2/27 (C)2017 ナレルシステム株式会社 1
HUMANOTE/中学$PrologV2
1.めざすもの:一億総「自分の哲学&協調性をもつ創造者」へ
A) 基本的な論理的思考力を、「AIに考えさせる遊び」を通じて醸成
B) 21世紀の文房具となる論理プログラミングの考え方に触れ、習得
C) 学んだ内容の関係を想像し新しい関係や構造を創造する力を養う
D) 知識を体系的に整理し耳と目から繰り返し、なりたい人格へと磨く
E) 他人の「思考プログラム」へ階層的にリンクすることにより、チーム
の考え方や世間一般の考えを参照した推論(自動証明、情報探索、
仮説生成)を、誰もが自分の「思考プログラム」や「質問文」を編集
して、できるようにする →皆が課題解決に夢中にナレル社会へ!
2017/2/28 (C)2017 ナレルシステム株式会社 2
HUMANOTE/中学$PrologV2
2.特長:大学生もあまり使いこなせなかった「アノ」Prologが!
① ふだんの言葉で、小中学生でも気軽に独自にプログラミングできる
・日英の混在も可(今後は、中、韓、西、仏、独を含めた各国語にローカライズ)
・勝手に作った造語(新しいニッチな「共通語彙基盤」の候補等)も使用可
・辞書やオントロジーといった縛りがない(文字のあらゆる並び方に意味づけ)
② 作ったプログラムは、音声対話により、家族や仲間と楽しく利用!
③ 実行時に、共有フォルダやインターネットにある別のプログラムを
引用して膨大な知識を補完した推論(情報探索、自動証明、等)が
可能(オープンなデータやルールを活用して勉強や研究も可能!)
※社内ノウハウ、ローカル思考ルール、専門知識、ニュース等の最新事実、等
2017/2/28 (C)2017 ナレルシステム株式会社 3
HUMANOTE/中学$PrologV2
3.できること&できないこと(小中学生向けの説明)
a. 三段論法(の繰り返し)
• 普通の文に変数($X、$Y…)を含めた方程式で知識や質問を表現
• 漸化式による再帰的な解探索(理由づけやメカニズムの総合と連鎖)
• 名詞や動詞だけでなく文や文章全体を示す文字列も変数に代入(簡単な四則演算も可)
• 事実やルールを加えることで証明(論理的説明)可能範囲がどう変わるかシミュレーション
• 人工知能がモレなく答え(解)を探すプロセスと根拠をゆっくり確認
• 実行時に必要な別プログラム(複数も可)を動的に引用し内容を掛け合わせること
b. 様々な観点での、事や物の相対的程度の定義(例:独自の価値観、比重、等)
c. テストに出る/強化したい内容だけを○○しながら繰り返し音声合成して暗記
d. 従来Prologのわかりにくい機能は割愛(!,assert,リスト,項,関数,s式,LOOP等)
e. 否定(~)は論理反転、解絞込の他、閉世界仮説の例外「ありえない(!)」を実装
2017/2/28 (C)2017 ナレルシステム株式会社 4
AIと対話、食事、ストレッチ、等
HUMANOTE/中学$PrologV2
4a.使いかた
①知識入力(複数行)
②ファイルに保存※
③質問入力
④解答表示
⑤運用画面へ
※新たに、①知識入力した行は、
一時文脈(■・・・)とみなしますが
「②ファイル保存」をすると、
その思考プログラムの一部となり
通常の行表示(・・・)がなされます
2017/2/28 (C)2017 ナレルシステム株式会社 5
①年令は10才
・・・
③年令は$X
②ファイルに保存
(パソコン/共有)
④解答表示
⑤運用画面へ
HUMANOTE/中学$PrologV2
4b.使いかた(運用画面)
① 人がマウス/タッチ/音声認識で
ボタン(テーマ)を選択
② AIが、日記や日報などの
最新の外部テキストや
外部プログラムも参照して
推論を行った結果を発声
※前向き推論や、
ユーザーによる実行時事実追加等で
一時的に追加された一時文脈の事実は
黒色表示され、選択できません。
2017/2/28 (C)2017 ナレルシステム株式会社 6
発声中断
編集画面へ
選択した思考プログラムへと
移動できます(PC/LAN内)
一時文脈
のクリア
HUMANOTE/中学$PrologV2
5.勉強のしかた 例)ありたい自分の人格を表すAIを作り、AIと共に磨きあう演習
2017/2/28 (C)2017 ナレルシステム株式会社 7
第1講 90分 C)名前、年齢、好きな食べ物、好きな映画、好きなものの一般的な性質(自分を分析する思考ルール)
(途中休憩&質問 5分) F)テキストデータベースと質問文(パターンマッチ) F)根拠ツリーとトレースモード
第2講 90分 C)思い出(成功談、失敗談、嬉しい、楽しい、誇らしい、悔しい、悲しい、苦しい、頑張った、工夫した、間違えた)
C)ありたい姿(理想、夢、幸せ、仲間、職業) C)現状(仲間、自信、苦手、チャンス、心配)
C)未来についての予想と評価関数 F)定型応答節による挨拶と自己紹介(思い出、ありたい姿、現状、未来社会の予想)
第3講 90分 C)なりたい姿(ビジョン、目標、成功)
C)やれること(戦略、計画、戦術、資格、お金、起業、恋愛、勉強、成長、経験、訓練)
F)普通ホーン節の再帰呼び出し(なりたい姿にむけてのやれることの連鎖)
F)ボタン(テーマ)ホーン節と運用画面
第4講 90分 C)暗記したいテキスト(専門知識など)と守りたいルール(友達や家族や会社のルールでもよい)
C)仲間になってほしい人、協力してほしいグループ、CSV人脈&顧客データベース
C)ありたい姿、なりたい姿に近づくための暗記テキストの読み上げ(ポリシー確認用テキスト、勉強用テキスト、業務連絡用テキスト)
F)様々なテキストの様々な読み上げ方
第5講 90分 C)大事な順番(幸せ、成功、恋愛、成長)
C)優先したい順番(資格、起業、お金、就職、恋愛)
F)順序(価値観)の管理と哲学的な質問への応答
第6講 90分 C)45分の自主製作&休憩&自由質問(その他の機能についても質問可)
C)1分×40人の発表!
HUMANOTE/中学$PrologV2
6.活用のしかた
1)論理的思考や証明のセンスを楽しく遊びながら身につける
2)ありたい哲学/知識をAIに教え込み、毎日、聴き、尋ねる
3)ネットや社内のファイルにリンクし最新情報を対話で取得
→ 独自の分析も自動で加えてAIに語らせる
4)ノウハウや情報を蓄積し、技術/商品/営業のアイディア
を自動生成
5)成長させた人格AIを、話相手として、愛する人にプレゼント
2017/2/28 (C)2017 ナレルシステム株式会社 8
2016夏休み(7・26)
ITビジネスプラザ武蔵
小学生向け
プログラミング教室
主催 金沢市ものづくり産業支援課 笠井陽平 山田康浩
講師 ナレルシステム株式会社 中村圭介 安藤建剛
2017/2/28(C)2017 ナレルシステム株式会社
9
◆ 90分授業のスライド例
身近な人工知能(1)
2017/2/27(C)2017 ナレルシステム株式会社
10
身近な人工知能(2)
2017/2/27(C)2017 ナレルシステム株式会社
11
身近な人工知能(3)
2017/2/27(C)2017 ナレルシステム株式会社
12
身近な人工知能(4)
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
13
これからの人工知能 ~より身近に~
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
14
今日は
これを使ったプログラミングをしてみよう
2017/2/27(C)2017 ナレルシステム株式会社
15
インストールの時間
【Windows10のPCをおもちの方】
①32ビット版か64ビット版かを確認し、USBから該当するインストーラを起動して
ください。
②ライセンス認証されていない旨のエラーを無視して起動し、
メニューの【HELP】の【ライセンス認証】からIDとメールアドレスとパスワードを
入力してください。A3の大きい紙の上部に、IDとパスワードを記載しています。
【Windows7のPCをおもちの方】
上の①②実行する前に、以下をインストールしてください。
dotNetFrameWork4.5(ネットワークインストール)
32ビット版の方 ⇒ MS_SSPEECH_TTS_HARUKA, SpeechPlatFormRuntimeの2つ
64ビット版の方 ⇒ MS_SSPEECH_TTS_HARUKA, SpeechPlatFormRuntime
SpeechPlatFormRuntime64の3つ
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
16
ロボットの知能を詳しく見てみると
名前、年令、
好きなものを
憶えている
刺激を感じ
新しい情報や
質問を理解する
発音する
行動する
考える
判断する
知識と経験
考え方や解き方を
憶えている
感情を決定する
参考:https://athome-kaigo.jp/wp-content/uploads/2015/07/30067b38071d65893324531229c088a2-1024x713.png
創造する
計画する
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
17
今日ここでプログラミングしたいこと
名前、年令、
好きなものを
憶えている
知識や経験
考え方や解き方を
憶えている
刺激を感じて
新しい情報や
質問を理解する
発音する
行動する
考える
判断する
感情を決定する
創造する
計画する
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
18
本日プログラミングする内容(①~⑦順)
①名前、②年令
③④好きなもの
を憶えている
⑤知識や経験
⑥考え方
⑦解き方
を憶えている
刺激を感じ
新しい情報や
質問を理解する
発音する
行動する
考える
判断する
感情を決定する
創造する
計画する
レベル1
レベル2
レベル3
レベル4
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
19
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例①)
おぼえもん
自分の名前を
おぼえさせます
レベル1
下の入力欄へ
(色はつかない)
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
20
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例①)
おぼえもん
名前は$X
ちゃんと憶えたか
たずねてみましょう!
「名前は・・・」の場合、
「なまえは・・・」では
うまく答えられません。
このように、
プログラミングでは、
言葉づかいを合わせる
必要があります。
$Xは、
人工知能に
答えをいれてもら
うための箱です。
変数ともいいます。
これも下の入力欄へ
(色はつかない)
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
21
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例①)
おぼえもん
名前は$X
けいすけ
音がでない場合は、
上のメニューの
【操作/表示】
【音声合成】
にチェックを入れて
ください
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
22
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例②)
おぼえもん
年令は10才
自分の年令を
おぼえさせます
レベル1
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
23
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例②)
おぼえもん
年令は10才
年令は$X
ちゃんと憶えたか
たずねてみましょう!
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
24
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例②)
おぼえもん
年令は10才
年令は$X
10才
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
25
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例③)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きな
食べものを
いくつでも
おぼえさせます
※実際に好きな食べ物
レベル1
入力欄へ
(色はつきません)
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
26
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例③)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きな食べものは$X
ちゃんと憶えたか
たずねてみましょう!
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
27
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例③)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きな食べものは$X
アイスクリーム
ハンバーグ
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
28
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
レベル1
好きな
スポーツを
いくつでも
おぼえさせます
※実際に好きなスポーツ
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
29
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
好きなスポーツは$X
ちゃんと覚えたか
たずねてみましょう!
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
30
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
好きなスポーツは$X
サッカー
水泳
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
31
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
好きな$X
食べものも
スポーツも
すきなものを全部憶えたか
たずねてみましょう!
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
32
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
好きな$X
さて
どうなる?
レベル1
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
33
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
好きな$X
食べものはアイスクリーム
食べものはハンバーグ
スポーツはサッカー
スポーツは水泳 <正解>
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
34
名前は????
自己紹介&交流+休憩タイム(5+5分)
?????
年令は??才
好きな食べもの????????
好きな食べものは?????
好きなスポーツは????
好きなスポーツは??
好きな$X
年令は$X
名前は$X
近くのお友達の
PCを借りて
どれかを
きいてみよう!
画面の枠線を
移動すれば
プログラムを
秘密に
できます
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
35
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例⑤)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
レベル2
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い レベル2
好きな
食べものの
⑤知識や経験
をいくつでも
追加入力
入力欄へ
(色はつかない) 2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
36
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例⑥)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル3
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
⑥考え方や解き方
を用語を合わせて
追加入力
「好きな食べもの」がもっている性質
⇒「ぼくが食べているもの」の性質(自然法則)
当たり前だけど
人工知能には
教える必要がある
⑥考え方や解き方
を用語を合わせて
追加入力
37
2017/2/27
(C)2017 ナレルシステム株式会社
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例⑥)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル3
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
ぼくが$X
たずねて
みる!
2017/2/27
38
(C)2017 ナレルシステム株式会社
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例⑥)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル3
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
ぼくが$X
食べているものは冷たい
食べているものは熱い
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
教えてない
のに
つながってる!
2017/2/27
39
(C)2017 ナレルシステム株式会社
プログラミングする内容(例⑦)
おぼえもん
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル4
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
冷たいは涼しくなる
熱いはやけどに注意
$Aは$B:-$Aは$C;$Cは$B;
「・・ということは○○」を
いくつでも追加
「△ということは○」と
「○ということは□」から
「△ということは□」を導けるように
解き方(推移律)を人工知能に追加
名前、年令、スポーツ
は、今は表示を省く
2017/2/27
40
(C)2017 ナレルシステム株式会社
プログラミングする内容(例⑦)
おぼえもん
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル4
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
ぼくが$X
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
冷たいは涼しくなる
熱いはやけどに注意
$Aは$B:-$Aは$C;$Cは$B;
たずねてみる!
2017/2/27
41
プログラミングする内容(例⑦)
おぼえもん
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル4
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
ぼくが$X
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
冷たいは涼しくなる
熱いはやけどに注意
$Aは$B:-$Aは$C;$Cは$B;
食べているものは冷たい
食べているものは涼しくなる
食べているものは熱い
食べているものはやけどに注意
2017/2/27
42
プログラミングする内容(おまけ)
おぼえもん
ぼくと○○は友達
○○と□□は友達
レベル4
$Aから$Bへ伝言可能:-$Aと$Bは友達;
□□と△△は友達
△△と☆☆は友達
$Aから$Bへ伝言可能:-$Aと$Cは友達;$Cから$Bへ伝言可能;
ぼくから$Xへ伝言可能
たずねてみる!
○○、□□、
△△、☆☆は
実際の友達を
入力してね
いわゆる
漸化式
のイメージを
人工知能に
教えます
2017/2/27
43
2016年夏のプログラミング教室
名前は
年令は 才
好きな食べものは
好きな食べものは
好きなスポーツは
好きなスポーツは
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
は
は
は
は
$Aは$B:-$Aは$C;$Cは$B;
2017/2/27
44
(C)2017 ナレルシステム株式会社

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