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Métodos ágeis para design de sistemas interativos centrados no usuário

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Métodos ágeis e boas práticas de design centrado no usuário para guiar profissionais e empresas que buscam uma maior integração entre pesquisa, design e desenvolvimento. Palestra apresentada na PUC São Gabriel e UNA Buritis.

Publicada em: Tecnologia
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Métodos ágeis para design de sistemas interativos centrados no usuário

  1. 1. <ul><li>Métodos ágeis e boas práticas para design de sistemas centrados no usuário </li></ul>Karine Drumond // Leandro Alves
  2. 2. <ul><li>O que é design centrado no usuário. </li></ul><ul><li>Ciclo de vida aplicado ao desenvolvimento de softwares. </li></ul><ul><li>Metódos ágeis e boas práticas do design de softwares. </li></ul>Tópicos
  3. 3. Cenário Atual ?
  4. 4. <ul><li>Cada vez mais softwares; </li></ul><ul><li>Mais funcionalidades; Mais complexidade </li></ul><ul><li>Menos orçamento; </li></ul><ul><li>Menos tempo de desenvolvimento. </li></ul>Cenário Atual <ul><li>Métodos ágeis de pesquisa, design e desenvolvimento </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Design centrado no usuário (DCU) ? </li></ul>
  6. 6. Definição <ul><li>Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. </li></ul>“ ” Preece et al. 2005 Design centrado no usuário // É design para uso humano. Bill Verplank
  7. 7. <ul><li>As pessoas têm metas. </li></ul><ul><li>Para atingir as metas elas realizam tarefas. </li></ul><ul><li>As ferramentas auxiliam a realização de tarefas. </li></ul><ul><li>O que criamos são as ferramentas. </li></ul>O que é projetado Design centrado no usuário //
  8. 8. O que é projetado Ouvir músicas Pesquisar na internet Conversar Design centrado no usuário //
  9. 9. Papel do designer <ul><li>O designer centrado no usuário ajuda a... </li></ul>Design centrado no usuário // definir o que desenvolver definir como as pessoas irão interagir Designer validar se as soluções estão adequadas tornar mais claro o que os usuários querem intermediar entre usuários/produto /desenvolvedores
  10. 10. <ul><li>Identificar necessidades; </li></ul><ul><li>Estabelecer requisitos; </li></ul><ul><li>Desenvolver designs alternativos; </li></ul><ul><li>Construir protótipos interativos que possam ser avaliados (pelo usuário final); </li></ul><ul><li>Avaliar o que está sendo feito, durante todo o processo (iteração). </li></ul>Como é projetado Design centrado no usuário //
  11. 11. Objetivo <ul><li>O principal objetivo do processo é o de garantir que o produto/ferramenta seja fácil, eficiente e adequado aos usuários. </li></ul>Design centrado no usuário //
  12. 12. <ul><li>Porque envolver os usuários? </li></ul>Abordagem <ul><li>valida idéias; </li></ul><ul><li>descobre oportunidades; </li></ul><ul><li>abre a equipe para novas idéias. </li></ul><ul><li>diminui custos e retrabalho; </li></ul>Design centrado no usuário //
  13. 13. <ul><li>Causa freqüente de fracasso em projetos de TI </li></ul>Abordagem <ul><li>Pula-se a fase inicial de entender os usuários e suas tarefas </li></ul>“ ” Objetivos e requisitos pouco claros. Taylor, 2000 Design centrado no usuário //
  14. 14. Abordagem Design centrado no usuário //
  15. 15. <ul><li>Como tudo isso se conecta? </li></ul>
  16. 16. Ciclo de vida
  17. 17. Objetivo <ul><li>Métodos ágeis </li></ul>Desenvolvimento ágil //
  18. 18. Objetivo <ul><li>Encurtar o caminho de design e desenvolvimento, integrando pesquisa e desenvolvimento durante o ciclo. </li></ul>Desenvolvimento ágil // “ ”
  19. 19. <ul><li>4 valores expressos no manifesto Ágil: </li></ul>Valores <ul><li>indivíduos e interações é mais importante que processos e ferramentas </li></ul><ul><li>software funcionando é mais importante que documentação descritiva </li></ul><ul><li>colaboração do cliente é mais importante que negociação de contrato </li></ul><ul><li>responder à mudanças é mais importante que seguir um plano rígido </li></ul>Desenvolvimento ágil //
  20. 20. <ul><li>Começar desenvolvendo somente a essência, a menor unidade de um sistema (sem perder a visão do todo)‏ </li></ul>Aplicados a DCU 1. Focar na essência Princípios ágeis //
  21. 21. <ul><li>1. Focar na essência </li></ul>Aplicados a DCU Cenário: Esperas longas e ansiosas nos pontos de ônibus. Uma possível solução: Sistema para consulta de horário de ônibus coletivo que fornece horário estimado para os próximos ônibus - integrado com GPS. Princípios ágeis //
  22. 22. <ul><li>Idéias de funcionalidades possíveis para o sistema </li></ul>Aplicados a DCU 1. Focar na essência Princípios ágeis //
  23. 23. <ul><li>Qual é a essência? </li></ul>Aplicados a DCU 1. Focar na essência Princípios ágeis // Quanto tempo vai demorar o meu ônibus?
  24. 24. <ul><li>diminuir riscos de desenvolvimento de funcionalidades com pouco ou nenhum uso; </li></ul><ul><li>desenvolver soluções que atendam as reais necessidades dos usuários. </li></ul>Aplicados a DCU 1. Focar na essência Princípios ágeis //
  25. 25. <ul><li>The hardest single part of building a software system is deciding precisely what to build. </li></ul>Aplicados a DCU Fred Brooks 1. Focar na essência Princípios ágeis // “ ”
  26. 26. <ul><li>2. Iterar rápido </li></ul>Aplicados a DCU Colocar o produto nas mãos do usuário para se ter feedback o mais cedo possível (Iterar cedo para iterar mais)‏ Princípios ágeis //
  27. 27. <ul><li>Ciclo de vida tradicional </li></ul>Aplicados a DCU Linear > Pouca ou nenhuma iteração 2. Iterar rápido Princípios ágeis //
  28. 28. <ul><li>Ciclo de vida iterativo </li></ul>Aplicados a DCU 2. Iterar rápido Princípios ágeis //
  29. 29. <ul><li>Descobrir os problemas mais cedo; </li></ul><ul><li>Diminuir tempo de retrabalho; </li></ul><ul><li>Melhorar uma solução; </li></ul><ul><li>Evitar um produto que não atenda aos usuários. </li></ul>Aplicados a DCU 2. Iterar rápido Princípios ágeis //
  30. 30. <ul><li>3. Criar designs alternativos </li></ul>Aplicados a DCU Rettig, 1994 Para ter uma boa idéia, tenha várias. Princípios ágeis // “ ”
  31. 31. <ul><li>3. Criar designs alternativos </li></ul>Aplicados a DCU Princípios ágeis //
  32. 32. <ul><li>4. Prototipar em baixa resolução </li></ul>Aplicados a DCU Rabiscar idéias permite visualizar uma solução de forma rápida e concreta. Princípios ágeis //
  33. 33. <ul><li>4. Prototipar em baixa resolução </li></ul>Aplicados a DCU Princípios ágeis //
  34. 34. <ul><li>Permite comunicar idéias; </li></ul><ul><li>Economizar tempo de design e desenvolvimento; </li></ul><ul><li>Valida uma solução </li></ul>Aplicados a DCU 4. Prototipar em baixa resolução Princípios ágeis //
  35. 35. <ul><li>Estimular a comunicação em todo o processo entre design e desenvolvimento. </li></ul>Aplicados a DCU 5. Menos documentação, mais comunicação Princípios ágeis //
  36. 36. <ul><li>Tratar protótipos como especificações </li></ul>Aplicados a DCU 5. Menos documentação, mais comunicação Princípios ágeis //
  37. 37. <ul><li>6. Pesquisa e design em paralelo ao desenvolvimento </li></ul>Aplicados a DCU Princípios ágeis //
  38. 38. <ul><li>7. Testes de usabilidade ágeis </li></ul>Aplicados a DCU <ul><li>Testar cedo e em várias etapas do projeto; </li></ul><ul><li>Testar com um é melhor do que com nenhum; </li></ul><ul><li>Comunicar os resultados à equipe; </li></ul><ul><li>Iterar os testes; </li></ul><ul><li>Corrigir os erros graves encontrados, rapidamente. </li></ul>Princípios ágeis //
  39. 39. <ul><li>7. Testes de usabilidade ágeis </li></ul>Aplicados a DCU Princípios ágeis //
  40. 40. <ul><li>8. O fim não é o lançamento </li></ul>Aplicados a DCU Princípios ágeis // <ul><li>Lança-se o mínimo adequado às necessidades reais </li></ul><ul><li>Surgem formas alternativas de usar a ferramenta </li></ul><ul><li>Observe o uso real e proponha melhorias </li></ul><ul><li>Ajuste ao invés de refazer (iteração sobre redesign)‏ </li></ul>
  41. 41. Aplicados a DCU Princípios ágeis //
  42. 42. Aplicados a DCU 1998 a 2008 Princípios ágeis //
  43. 43. Aplicados a DCU Princípios ágeis //
  44. 44. Aplicados a DCU Princípios ágeis //
  45. 45. Conclusão <ul><li>Não é difícil nem caro envolver usuário </li></ul><ul><li>Nós não sabemos como os outros pensam, teste! </li></ul><ul><li>Teste e itere durante todo o ciclo do projeto </li></ul><ul><li>Comece pelo essencial </li></ul><ul><li>Lance o mínimo adequado às necessidades reais </li></ul><ul><li>Observe o uso real para propor melhorias </li></ul>
  46. 46. Conclusão <ul><li>Perguntas </li></ul><ul><li>? </li></ul>
  47. 47. Referências <ul><li>Agile Development Outside-In www.outside-in-development.com </li></ul><ul><li>Design de Interação karinedrumond.wordpress.com </li></ul><ul><li>UxP uxp.com.br </li></ul><ul><li>ZeroSeis zeroseis.com.br </li></ul>
  48. 48. <ul><li>Pesquisa + Design centrado no usuário </li></ul><ul><li>www. Latitude14 .com.br </li></ul>

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