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【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
- 4. 2013年 3/17(日)~
参加者 30名
企画・開発 ハッカソン
Growthathon
2013年開始
スマートフォン業界交流会
スマホ交流会
2010年 11月開始
セミナー隔月開催
参加者 50~200名 ML登録 700名
クリエーターの情報交換、交流団体
Mobile Creator Summit
2011年開始 隔月開催
参加者 30名 FB登録 100名
ソーシャルゲームプランナー
ディレクター情報交換、交流団体
ソーシャルゲームプランナー交流会
幹事として参加している会
参加者 100名
- 10. 国内スマホ市場 2013年5月
iphone android
契約者数 1600万程度
ソーシャルゲーム、ゲーム 、
エンタメ、写真、ツール
カードバトルをベースとした
ソーシャルゲームが
成功確率高い
新規性のあるゲーム、
高リッチゲームの
人気が高い
契約者数 3200万程度
ソーシャルゲーム、ゲーム 、
書籍、エンタメ、ツール
端末数
人気ジャンル
成功条件
端末数に比較して、
課金率が高い、
高ARPPUユーザが多い
課金ユーザ
カードバトルをベースとしたソーシャルゲームを中心に
スマホコンテンツ市場が形成されつつある
Appstoreより市場は大きい
課金率、ARPPUが増加傾向
カードバトルをベースとした
ソーシャルゲームが
成功確率高い
端末毎の最適化が必要
各種データを元にし
- 16. 準備 企画 開発・制作 運用
【1日目】
ソーシャルゲーム市場と競合分析
【2日目】
開発体制と役割分担
【2日目】
売上とスケジュール
【3日目】
ソーシャルゲームディレクション
【4日目】
企画の立て方
【4日目】
ストーリーのつくり方
【5日目】
仕様作成
【5日目】
ロジック・パラメータ
【6日目】
中間発表(企画書、売上目標)
【7日目】
クリエイティブディレクション
【8日目】
画面遷移・ワイヤーフレーム
【9日目】
運用
【9日目】
プロモーション
【10日目】
全体まとめ
【11日目】
卒業発表(ワイヤーフレーム)
スクール教材より一部分をご紹介
ソーシャルゲーム成功失敗の3・4割は 開発メンバーのスキル・実績で決まる!
また立上時のスピード・クオリティ、運用時の機能改善、イベントが重要
- 17. ソーシャルゲーム市場とは
集客 価値 収益化
Appstore,Google Play
Mobage,GREE 他
プラットフォームにて集客
※スマホは広告施策が重要
※クチコミが活用できるのも強み
集客したユーザに
価値を提供する
ソーシャルゲームは
情報(パラメータ蓄積)を価値
として提供する
価値を提供したユーザから
収益を得る
現状はガチャと回復薬
が中心
■ソーシャルゲームの価値 = 人
ディレクター・プランナーを中心に企画・制作・開発チームで創りあげる
関係人物の経験、スキル、個性がとても重要!!
情報(パラメータ蓄積)を価値として提供し、収益化する市場である
※コマース、メディア、コンテンツとは全く別の市場