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Questão 3 (10 ponto). Sobre atributos e métodos estáticos, observe os trechos de códigoabaixo e escolha a alternativa fals...
Questão 5 (15 pontos). Sobre Herança, observe os códigos e assinale verdadeiro ou falso:public class Poligono {           ...
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Prova 2b - 2012

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Prova aplicada na disciplina de Programação Orientada a Objetos II no SENAI SC de São José no primeiro semestre de 2012.

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Prova 2b - 2012

  1. 1. SENAI Palhoça / São José Curso Técnico em Informática – Prova 2BQuestão 1 (20 pontos).Associe as classes do javaPlay com a sua respectiva funcionalidade:1 GameCanvas define uma abstração de alto nível para criaçaõ de jogos baseados em mundos formados por blocos conhecidos como Tiles.2 GameEngine Facilita o desenho de várias fatias de uma mesma imagem que devem ser desenhadas no jogo.3 GameObject Exibe a janela principal do jogo com o recurso de troca de buffer para o desenho correto dos elementos.4 GameStateController Implementa o gameLoop para cada cenário, tela ou fase do jogo.5 Keyboard Informa a última tecla pressionada no teclado6 Mouse Implementa a lógica central do loop do jogo e garante acesso aos principais recursos de entrada (Mouse e Teclado) e saída (área de desenho da janela principal)7 Sprite Informa a posição do mouse e se alguns dos seus botões está pressionado8 Scene Define a abstração de um objeto com uma posição no espaço, comportamento específico e com autonomia para desenhar a si próprio.Questão 2 (10 pontos).Sobre classes interface, abstratas e concretas, observe as classes abaixo e assinale aalternativa correta (os valores com “#” foram omitidos).public ###### Classe1 { public ########### Classe2 { public ########### Classe3{ #### void metodo1(); protected int att1; public int id; #### void metodo2(); public Point min; #### void metodo3(); #### void metodo1(); public Point max; #### void metodo4(int par); #### void metodo2(); #### void metodo5(); #### Classe3()} public int getAtt1() { { return att1; min = new Point(); } max = new Point(); } public void setAtt1(int att) { } this.att1 = att; } }a) Classe1 é abstrata; Classe2 é abstrata; Classe3 é interface;b) Classe1 é interface; Classe2 é abstrata; Classe3 é concreta;c) Classe1 é abstrata; Classe2 é concreta; Classe3 é abstrata;d) Classe1 é interface; Classe2 é concreta; Classe3 é abstrata;e) Classe1 é abstrata; Classe2 é interface; Classe3 é concreta;
  2. 2. Questão 3 (10 ponto). Sobre atributos e métodos estáticos, observe os trechos de códigoabaixo e escolha a alternativa falsa:Classe Particula (parcial) trecho do código de execução do programa no método main public class Particula { 1 …. private double massa; 2 // println() é uma abreviação de System.out.println() private static int Nparticulas = 0; 3 4 println( “Número de particulas: ” + Particula.getNparticulas() ); public Particula(double massa) { 5 this.massa = massa; 6 Particula p1 = new Particula(10.0); Nparticulas++; 7 Particula p2 = new Particula(2.0); } 8 9 println( “Número de particulas: ” + Particula.getNparticulas() ); public static int getNparticulas() { 10 println( “Número de particulas: ” + p1.getNparticulas() ); return Nparticulas; 11 } 12} 13 a) O atributo massa da classe Particula é uma variável de instância; b) O atributo Nparticulas da classe Particula é uma variável estática; c) A linha 4 do trecho de código escreverá na tela “Número de particulas: 0”; d) A linha 9 do trecho de código escreverá na tela “Número de particulas: 2”; e) A linha 10 do trecho de código escreverá na tela “Número de particulas: 2”;Questão 4 (vale 15 pontos). Sobre os conceitos de OO abordados até o momento, marqueverdadeiro ou falso: ( ) o modificador static pode ser utilizado para tornar uma método acessível sem a necessidade de criar um objeto. Isso é útil em métodos que não possuem nenhuma necessidade de alterar variáveis de instância, como por exemplo, um método que calcula o resultado da fórmula de báscara ou sorteia um número aleatório. ( ) Variáveis de instância são utilizadas quando diversos objetos do mesmo tipo podem apresentar características diferentes, como por exemplo, a cor ou velocidade de uma determinada partícula. Você pode pensar em variáveis de instância como valores que podem ser alterados durante a execução do software e dependem de um objeto. ( ) A palavra-chave super permite acessar qualquer método de qualquer classe do sistema. É utilizado com muita frequência quando um recurso é necessário em muitas classes que não tem nenhum relacionamento entre si. ( ) Métodos abstratos em uma classe abstrata são métodos que não possuem implementação. Isso obriga todos as classes filhas a implementarem o comportamento destes métodos abstratos. Um bom exemplo são os métodos step e draw da classe GameObject. ( ) Classes interface, diferentemente das classes abstratas, não podem conter nenhuma implementação de método. Todos os métodos de uma interface não possuem implementação.
  3. 3. Questão 5 (15 pontos). Sobre Herança, observe os códigos e assinale verdadeiro ou falso:public class Poligono { public class Quadrado extends Poligono { private Ponto origem; private double lado; public Poligono(){ public Quadrado(double lado){ this.origem = new Ponto(0, 0); this.lado = lado } } public double getLado(){ public Ponto getOrigem(){ return this.lado; return this.origem; } } public double setLado(double lado){ this.lado = lado; public Ponto setOrigem(Ponto origem){ } this.origem = origem; public double area(){ } return this.lado * this.lado;} } } ( ) Seguindo a terminologia de Orientação a Objetos, podemos dizer que a classe Quadrado estende a classe Polígono e que nesta relação hierárquica a classe Poligono pode ser chamada de superclasse e a classe Quadrado de subclasse. ( ) Sempre que um objeto da classe Quadrado fosse instanciado ele teria disponível para uso 5 métodos (getOrigem, setOrigem, getLado, setLado, area). ( ) Seria correto estender a classe Quadrado se você precisasse de uma classe que represente um retângulo. ( ) A classe Polígono é abstrata e só pode ser utilizada através de Herança. ( ) Quando uma classe estende outra, a subclasse herda todos os atributos e métodos da superclasse, além de acrescentar suas próprias propriedades e métodos de instância. Boa prova.Prova 2B
  4. 4. entreguem apenas esta folha.Programação Orientada a Objetos II Professor: Kaléu CaminhaAtividade: Prova 2B Data: 07/03/2012Nome Aluno: ____________________________________________ Nota: _________ (vale 70 pontos) 1 2 3 4 5Questionário de apoio ao professor1) Vocês estudou o material sobre Single Responsability Principle indicado para esta semana? a) Sim, tudo. b) Sim, parcialmente. c) Não. d) Tinha material para ler?2) Você se diverte programando? a) Sempre. b) Quase sempre. c) De vez em quando. d) Nunca.3) Aprender OO utilizando jogos como tema está sendo interessante? a) Sim, muito. b) Sim, é legal. c) Não faz diferença. d) Me deixou ainda mais desanimado. Sobrou espaço na folha, então, mais uma para terem uma noite mais alegre:

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