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[Nux]09 nux

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  1. 1. 8. 주차별 강의계획 주 날짜 주제 내용 1 09/05 수업 소개 Class Introduction & Ice Braking 2 09/12 환경 조사(1) N-Screen환경에 대한 심화 연구_사용자를 중심으로 | N-Screen에 대한 담론 (1) 환경조사 3 09/19 환경 조사(2) N-Screen환경에 대한 심화 연구_기술과 마켓을 중심으로| N-Screen에 대한 담론 (2) 4 09/26 방법론 연구(1) 사용자 경험디자인방법론 실슴 | Co-creative Workshop 5 10/10 방법론 연구(2) 사용자 경험디자인 방법론 기초 | 워크샵 결과에 대한 Desk Research 사용자조사 6 10/17 사용자 리서치(1) 사용자 경험에 대한 사용자 리서치 방법론 기초 7 10/24 사용자 리서치(2) 개인별/그룹별 사용자 리서치 진행에 대한 내용 토론 및 키워드 추출 8 10/31 중간고사 문제점 발견 및 그에 따른 요소정의/환경요소에 대한 서론 제출 9 11/07 방법론 실행(1) 중간고사 내용을 중심으로 문제를 해결하기 위한 다양한 방법 연구 기초 사용자경험 10 11/14 방법론 실행(2) Persona, Mindmapping등을 통한 주요한 키 Finding 추출 11 11/21 방법론 실행(3) 사용자 스토리보드/시나리오 제작 12 11/28 프로토타이핑(1) 프로토타이핑 기초 13 12/05 프로토타이핑(2) 프로토타이핑 제작 프로토타이핑 14 12/12 프로토타이핑(3) 프로토타이핑 및 Documentation 15 12/27 기말고사 Public Presentation
  2. 2. 화두
  3. 3. 이것들이 과연 Mobile Design에 관한 이야기 일까요?
  4. 4. 이것은 각각의 “관계, Relation”에 관한 디자인입니다.
  5. 5. 이것은 각각의 “관계, Relation”에 관한 디자인입니다.
  6. 6. 다른 디바이스, 컨텍스트, 니즈, 사용이지만
  7. 7. 동일한 컨텐츠와 기구(TOOL)로써 사용되지요!
  8. 8. CONTENTS SHIFTING FUNTIONAL PARITY RIGHT SIZING
  9. 9. 즉, 경험의 증강, 경험의 증진,컨텐츠 질적 향상, 각 맥락에 맞는 기능 보급을 위한
  10. 10. 사용자는 각 디바이스에 따라, 다른 사용(Uses)을 기대합니다.
  11. 11. 집에 있는 동안은 노트북이나 컴퓨터를 키는 대신 PAD나 Mobile을 통해 이메일을 확인해요. 일이나 업무같이 느끼기 싫어서요 - 삼십대 후반 L양- 요즘에는 매거진을 타블렛 앱을 통해 구독해요. 집 소파에 늘어져서 이전에 잡지보던 경험을 그대로 살려주거든요 - 삼십대 후반 L양- TV를 보면서도 계속 모바일을 주물럭거려요. TV를 통해 세상과 교 류하는 기분은 별로 안나거든요. 오히려 단절이 되는 느낌이에요. 하지만 모바일을 손에 쥐면 저는 혼자가 아니랍니다. - 삼십대 후반 L양-
  12. 12. 집에 있는 동안은 노트북이나 컴퓨터를 키는 대신 PAD나 Mobile을 통해 이메일을 확인해요. 일이나 업무같이 느끼기 싫어서요 - 삼십대 후반 L양- 그리고 각각의 디바이스간의 관계를 어떻게 사용자에게 전달하고 싶으신지요? 요즘에는 매거진을 타블렛 앱을 통해 구독해요. 집 소파에 늘어져서 이전에 잡지보던 경험을 그대로 살려주거든요 - 삼십대 후반 L양- TV를 보면서도 계속 모바일을 주물럭거려요. TV를 통해 세상과 교 류하는 기분은 별로 안나거든요. 오히려 단절이 되는 느낌이에요. 하지만 모바일을 손에 쥐면 저는 혼자가 아니랍니다. - 삼십대 후반 L양-
  13. 13. PERSONA를 통해 알아볼까요?
  14. 14. 그전에,
  15. 15. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 From Google Research, All the Images are created by Google Qualitative phase: mobile text diaries, online bulletin boards and in-home interviews in LA, Boston and Austin Quantitative phase: Participants logged each of their traditional and digital media interactions in a mobile diary over a 24 hour period. A survey probing further into observed behavior was deployed the day following diary participation Participants were given an online survey to understand attitudes and behaviors associated with various digital activities, specifically when using multiple screens
  16. 16. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 MULTI-SCREEN(N-SCREEN/MULTI-DEVICE) AGENDA Multi-screen behavior moves mainstream Putting our devices in context The Several modes of multi-screening The changing role of television in a multi-screen world Found time Multi-screen and shopping Implications for businesses
  17. 17. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 우리는 대부분의 시간을 스크린 앞에서 상호작용하며 살고 있습니다.
  18. 18. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 4가지 대표적인 디바이스가 서로 사용자의 시간을 나눠가지고 있습니다.
  19. 19. | CLOUD UX
  20. 20. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 CLOUD UX • Upload multiple files of any type • Real-time access to stored file • Collaborate and share files with anyone (any-device) – Variety of devices: 한 기기의 interface 디자인이 다른 기기에도 유효할까? GLOSSARIES • Migration of virtual machines – 서비스간 연동의 사실 표준 규격: OCCI (OGF), CDMI (SNIA), OVF (DMIF) • Publishable URLs (for easy file sharing) • End-to-end security (both in transit and at rest) • Data security and control • Online restoration of deleted files • Social UX • Hierarchical and tag-based file organization • Permission & Notification Management (for file sharing) • Pricing principles • Service discovery and life cycle • Mash-ups: – 기능은 다양화하나, 디자인 일관성에 문제. 사이트 내에서 일관된 사용자 행 위 유도할 수 있나? Client-side Performance, Social, Mobile
  21. 21. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012
  22. 22. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012
  23. 23. | CLOUD UX
  24. 24. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012
  25. 25. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012
  26. 26. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012
  27. 27. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 What is a ‘typical’ process? Source: Vijay Kumar, Institute of Design
  28. 28. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 The process is iterative
  29. 29. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 Collecting data around insights and needs Source: Vijay Kumar & Patrick Whitney, Institute of Design
  30. 30. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 Collecting data around insights and needs
  31. 31. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 Collecting data around insights and needs
  32. 32. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 Insights and needs to Affinity Diagram
  33. 33. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 Patterns to criteria
  34. 34. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 From criteria to concepts
  35. 35. | 이제 고민할 때 입니다. 이것이 왜 N-SCREEN이여야 하는지.
  36. 36. Mobile User
  37. 37. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE 1920년대의 유행가에 “전화곁에서 나홀로,단 혼자서 외로운 마음”이라는 가사가 있다.전화는 왜 고독핚 느낌을 불러일으키는 것일까. 나와 상관없 는 전화인지 알면서도 전화벨이 울리면 왜 내가 받지 않으면 앆된다는 생 각을 하게 되는 것일까? 무대에서 전화벨이 울리면 왜 긴장감을 느끼는가? 똑같은 상황이 영화속에서 전개되면 긴장감을 느끼지 않는 이유는 무엇일 까? 이와같은 모든 의문에 대핚 해답은 갂단하다.즉 전화라는 것은 전기 의 강한 플러스와 마이너스의 양극성을 가지고 상대방의 참여 를 요청하기 때문이다. 전화는 라디오 같은 백그라운드 악기는 되지 못핚 다. 1 1. 마샬 맥루한, “미디어의 이해” 中에서
  38. 38. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE 휴대폰은 단지 하나의 기계가 아니다. 그것은 우리의 중추싞경을 변화시킨다. 휴대폰을 가진 사람은 „전화나 문자를 받고 싶다‟는 욕망에 시달리게 되며, 그에 따라 온 싞경 휴대폰에 집중된다. 휴대폰은 언제 어디서나 상대방과 연결될 수 있는 편의를 제공하지만 바로 그때문에 상대방이 전화를 받지 않거나 보낸 문 자에 아무런 답장이 없으면 절망하게 된다. 니콜라스 루만의 말처럼 “커뮤니케 이션 형식으로부터 독립적인 감정과 정서의 상태를 거의 확인핛수 없다.” 휴대 폰이라는 수단은 수단에 그치지 않고, 우리 내부의 수단적인 목적을 창조핚다. 2 2. 박민영, “디지털은 어떻게 영혼을 잠식하는가”.인물과 사상.2007.05.P101
  39. 39. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE 식당이나 술집에 가면 맨 처음으로 하는것이 휴대푠을 꺼내 테이블 위에 놓는 거야! 똑같아! 그리고 학생들이 수업중에 전화받는 것 보고 너무 놀랐는데, 교 수님들도 수업중에 전화받는 것 장난 아니었어. 그리고 밥 먹는데 앞의 친구가 5분마다 핚번씩 문자보내는 거 정말 신경쓰이고 짜증나요. 3 3. KBS프로그램, “미녀들의수다” 中에서
  40. 40. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE MOBILE? 갂편하게 휴대핛 수 있는 기기를 통해 이동 중에도 다양핚 정보 처리와 무 선 통싞이 가능하도록 인터페이스가 고앆되어, 독특핚 상호작용 및 커뮤니 케이션 양식을 만들어내고 있는 멀티미디어
  41. 41. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE OUT OF SIGHT OUT OF CONNECTION
  42. 42. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE Hand Phone VS MOBILE 휴대폰 VS PHONE 휴대전화
  43. 43. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE 의식주 + 交 장소 * 장소 , 인간 * 인간 교통과 통신
  44. 44. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE 소통 = 권력 인간의 한계인 물리적 제약을 벗어나 넓고 빠르게 통신함은 자신의 힘과 권력 의 암시
  45. 45. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE 원격 통신 인간의 공간제약을 초월하기 위해 만든 최초의 인간만의 독창적인 산출물
  46. 46. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE “Mobile Telephone has completed automobile revolution” 휴대전화는 자동차 혁명을 완성시켰다.4 4. Rich Ling, The Mobile Connection:The Cell Phone’s Impact on Society, p69 -
  47. 47. 01. MOBILE User 001. HOMO MOBILIENCE 이동성 공갂의 제약에서 자유 시갂의 제약에서 자유 MOBILE 엄지의 부각 인갂관계의 편집 PHONE 불안성과 역동성 궁지를 벗어나는 수단
  48. 48. 01. MOBILE User 002. Mobile Use 도구적 사용 MOBILE Instrumental Use PHONE 표현적 사용 Expression Use
  49. 49. 01. MOBILE User 002. Mobile Use * 도구적 사용 (instrumental use) 1. 안전(Security) 장비 2. 미시-조정(micro-coordination) . 교통수단의 발달로 도시의 확장과 거리의 한계 극복 . 상호작용의 조정, 커뮤니케이션 링크/테크놀로지 필요 . 이동과 커뮤니케이션 분리의 해소 . 고정된 터미널이나 노드에서 Ubiqurous 커뮤니케이션 가능 . Logistics조정, 시간의 유연화(softening), 원격자녀 돌보기
  50. 50. 01. MOBILE User 002. Mobile Use * 표현적 사용 (expression use) 1. 하이퍼-조정(hyper-coordination) : 정서적, 사교적 커뮤니케이션, 일종 의 자아표현 . 청소년 삶의 중심적인 역할 . 집단정체성 확립과 부모와의 경계짓기 . 항상적인 접촉 및 연락 가능성 . 또래 집단간의 커뮤니케이션 채널 . 배제의 미디어 . SMS : 공통 역사의 내러티브 수립, 집단 내 정의, 집단 경계, 문화적 실천 . 도구적 측면보다 상징적 측면 증시, 디자인등 시각 요소 중시 2. Machine-Interaction < Human-Interaction  하지만 지금은?
  51. 51. 01. MOBILE User 003. Mobile Space 1. 거역할 수 없는 시간 또는 공간의 침입자 2. 공간의 조직화 및 조정 , 공간 관리 또는 조정의 테크놀로지, 이동형 또는 확 장형 사무실 3. 공적 공간과 사적 공간의 경계 약화 및 상호침투 • 워크맨등은 공적 공간의 자신만의 내러티브 부과 • 환경의 정서적으로 변경, 도시 환경에 대해 저항 또는 도피함으로써 공적 공간을 사유화 • 가상적 커튼 • 공적 영역에 자신의 존재를 개인화 • 개인적 공간의 네영역 ( 친근, 개인, 사교, 공적 영역)에 대해 침범 당했을 때, 무관심, 주의분산, 직접적 비난 • 사적공간의 상호침투, 공간중심적 업무화시간중심적 업무의 중심화, 비분절의 테크놀로지 4. 원격현전 • 가상적 공존, 생동감, 상호작용성 5. 이동의 패러독스 • 떠나지 않아도 모든 것이 도착한다.
  52. 52. 이중에 당신 팀은 어떤 NUX 전략을 생각하고 계신가요?
  53. 53. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 ABOUT HCI WEBSITE 홍보영상
  54. 54. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 PAPER STRUCTURE 1.서론 연구배경.연구목적.연구목표.연구범위.연구방법 왜 이연구를 시작하게 되었는가? 그래서 이연구는 어떻게 진행될 것인가? 2.본론 배경연구 (문헌연구. 타사연구 등 Background Research) 그래서 진행은 어떻게 되었고, 결과는 어떻게 나왔는가? 실험 및 조사방법. 실험 및 조사 실시. 실험 및 조사 결과 (기초연구) 그것에 대한 디자인 또는 서비스 컨셉 제안은 어떤 것인가? 컨셉 제안/ 서비스제안/ 가이드제안 (제안) 3.결론 결론은 무엇이며 제안된 컨셉에 대한 제언은 무엇인가? 결과에 따른 제언.결론.향후연구 향후 연구는 어떻게 진행될 것이며, 제한점은 무엇인가?
  55. 55. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 Services @ {Mobile, PC, Tablet, TV}
  56. 56. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 • World’s biggest computer • Invisible Computer • Hubless Hub: The cloud becomes the hub, and your devices become lenses into that content.
  57. 57. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012 • 사용자들은 서비스를 접할 때에 직무에 대한 기존경험 뿐 아니라 TV/PC/Mobile에서의 경험을 가지고 들어온다. • 접하는 Screen에 대한 경험이 주요하지만, 특정 Task의 경 우 상이한 Screen의 경험을 활용한다 • Google TV의 경우 TV와 Web의 경험의 혼합이 목표
  58. 58. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012
  59. 59. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012
  60. 60. Jylee,KGIT, 2012_2nd 07/11/2012

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