1. Grau en Multimèdia Curs 2013/14, 2n
Semestre
Mitjans Interactius
PAC2 – Entorn Digital i Mitjans Interactius
Autor
Jordi Zango Novell
jzango@uoc.edu
Data de lliurament
03/04/2014
2. Índex
1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives...................................................3
1.1.Meetup (xarxa social).................................................................................3
1.1.1.Descripció..........................................................................................3
1.1.2.Els meus grups..................................................................................4
1.1.3.Funcionament....................................................................................4
1.1.4.Un context en evolució......................................................................7
1.2.Google Glass (interfície d'usuari)...............................................................9
1.2.1.Descripció..........................................................................................9
1.2.2.Característiques i funcionament........................................................9
1.2.3.Aplicacions.......................................................................................11
1.2.4.Un abans i un després.....................................................................12
1.3.Aurasma (realitat augmentada)................................................................13
1.3.1.Descripció........................................................................................13
1.3.2.Com crear una aura.........................................................................14
1.3.3.Àmbits d'aplicació............................................................................17
1.3.4.La realitat augmentada, un concepte en ple desenvolupament.....17
1.4.Els casos analitzats i el “Tercer entorn”....................................................18
1.5.Conclusió..................................................................................................21
2. MeetAR: projecte per a plataforma interactiva...............................................22
2.1.Justificació................................................................................................22
2.1.1.El concepte de gamificació..............................................................22
2.1.2.Avantatges de l'ús de la gamificació...............................................23
2.2.La idea......................................................................................................24
2.3.Conclusió..................................................................................................26
3. Fonts...............................................................................................................27
4. Llicència..........................................................................................................29
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 2
3. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
1. Casos d'estudi: tres plataformes
interactives
1.1. Meetup (xarxa social)
1.1.1. Descripció
Web: http://www.meetup.com/
Android: https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.meetup&hl=es
iOS:https://itunes.apple.com/es/app/meetup/id375990038
?mt=8
Lema: “Helps groups of people with shared interests plan
meetings and form offline clubs in local communities
around the world.”
Meetup és una xarxa social que permet que usuaris amb interessos comuns
puguin formar grups per a organitzar trobades i esdeveniments relacionats amb
la matèria que els hi interessa.
És una eina molt útil per a contactar amb gent i integrar-se en grups de treball
de disciplines molt variades, oferint un espai on centralitzar tot el que té a veure
amb l'organització d'actes i els recursos relacionats.
Hi ha un nombre molt gran de grups i d'àmbits molt diversos, pel que no resulta
(en general) gaire complicat trobar un grup que sigui del nostre interès.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 3
4. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
1.1.2. Els meus grups
Personalment, estic inscrit en sis grups diferents que desenvolupen la seva
activitat a la ciutat de Barcelona, en àmbits relacionats amb els meus estudis.
És veritat que sóc més actiu en uns grups que en altres (sobretot a causa de la
poca disponibilitat de temps i al fet que no visc a Barcelona ciutat) però tot i així
he de dir que em sembla una eina molt útil, que gràcies a ella estic coneixent
gent molt interessant i que m'està ajudant en el desenvolupament del grau en
Multimèdia.
1.1.3. Funcionament
El primer pas per a fer ús de Meetup és registrar-se com a usuari. Un cop
registrats, hem de configurar el nostre perfil ja que és la nostra carta de
presentació davant la resta d'usuaris i el lloc on definim els nostres gustos i
preferències, aspectes aquests importants en una xarxa d'aquest tipus.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 4
5. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
Després, busquem grups per paraules clau o àrees temàtiques i l'aplicació ens
permet fer un filtratge per àrea geogràfica.
Un cop ens donem d'alta en un grup i hi tenim accés, podem veure a la resta
d'usuaris que hi pertanyen, les activitats que s'hi organitzen i els recursos
associats al grup.
L'aplicació permet a l'usuari, entre d'altres coses, crear nous grups, participar
en el grups en què està inscrit publicant comentaris, indicar si assistirà o no als
esdeveniments que s'hi organitzin o contactar amb altres usuaris o membres.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 5
6. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
Altre punt interessant d'aquesta plataforma és la disponibilitat de diferents
versions (Android, iOS) de l'aplicació per a dispositius mòbils, cosa que esdevé
un valor afegit i que proporciona a l'usuari diferents funcionalitats molt útils com
per exemple rebre avisos d'esdeveniments propers o geolocalitzar el lloc on es
duran aquests a terme.
Captures de pantalla de l'aplicació mòbil de Meetup per a Android.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 6
7. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
Captures de pantalla de l'aplicació mòbil de Meetup per a Android.
Meetup, a més permet enllaçar amb altres de les xarxes socials més populars.
Com a punt d'interès afegit dir que Meetup afavoreix el networking a més d'un
nivell, ja que relaciona no tan sols els usuaris d'un mateix grup sinó que també
és un mitjà per a afavorir que grups amb interessos comuns i localitzacions
geogràfiques diferents contactin entre ells.
Per exemple, el grup d'AR (realitat augmentada) al que pertanyo està en
contacte amb el grup homònim de Nova York, als Estats Units, i això permet
intercanvis molt interessants (com explicaré en el proper apartat).
1.1.4. Un context en evolució
La plataforma Meetup va aparèixer l'any 2002 i, des de llavors, són milions de
persones les que s'hi han afegit com a usuaris.
La seva versatilitat i el fet que sigui una eina gratuïta en les seves funcionalitats
bàsiques fa que puguem trobar-hi de tot. Des de grups interessats en
tecnologia fins a grups religiosos o persones que busquen companyia o altres
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 7
8. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
que només cerquen intercanvis sexuals1
.
El fet és que podem dir que ens trobem davant d'un exemple més que porta la
contrària a qui argumenta que l'ús d'Internet té un efecte socialment aïllant per
als seus usuaris.
Internet és un eina molt potent que permet l'existència de coses molt bones i
d'altres molt dolentes. En tot cas, el que en puguem treure sempre dependrà de
l'ús que li donem, com passa amb la resta de coses del nostre entorn físic.
Aquesta característica es pot fer extensiva a moltes de les tecnologies que ens
envolten que, en el seu conjunt, estan determinant un canvi en molts dels
paradigmes existents i generant un nou context en el que algunes persones s'hi
troben més còmodes que d'altres però al que és necessari adaptar-se si es vol
intentar comprendre el món en el que vivim.
1 Tal i com indica Noticiasdot.com, Meetup és “...un fenómeno social y democrático [...] encarna la
utopía de la comunidad global...”
http://www.noticiasdot.com/publicaciones/2004/1204/2812/noticias281204/noticias281204-9.htm
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 8
9. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
1.2. Google Glass (interfície d'usuari)
1.2.1. Descripció
Web: http://www.google.com/glass/start/
Data prevista de llançament: des de 2013 hi ha
hagut molts rumors respecte a aquesta data i,
encara que a dia d'avui no es coneix quina serà
la definitiva, es parla de finals de 2014 com a
moment en què possiblement es posi finalment a
la venda.
Les Google Glass són un perifèric en forma d'ulleres que actua com a interfície
d'usuari amb la intenció de mantenir a aquest permanentment connectat a
Internet i oferir-li una quantitat increïble de funcionalitats que tenen a veure, la
major part i segurament les més interessants d'elles, amb la realitat
augmentada.
El fet que el suport d'aquest dispositiu siguin unes ulleres aparentment normals
i corrents es deu a la intenció de que sigui el més transparent possible per a
l'usuari.
1.2.2. Característiques i funcionament
Com he comentat en l'apartat anterior, estic inscrit com a membre en el grup
Barcelona AR de la plataforma Meetup. Gràcies a aquest grup he tingut
l'oportunitat de veure en persona com funciona aquest dispositiu.
La veritat és quan es fa una ullada a com està dissenyat, veient quins són els
seus components, sorprèn l'aparent senzillesa del conjunt.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 9
10. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
En un espai molt reduït, trobem una bateria de polímers de liti no extraïble de
570mAh que alimenta un sistema que està composat bàsicament d'un
processador TI OMAP 4430 amb 16GB de capacitat d'emmagatzematge (és de
suposar que s'oferiran configuracions i capacitats diferents). Tot això es troba
situat en un touchpad lateral que ofereix una de les tres maneres diferents en
què, generalment, interactuarem amb el gadget.
El sistema audiovisual està composat per un petit dispositiu que fa les funcions
d'altaveu, una càmera de fotos (semblant a la dels smartphones actuals) i una
petita pantalla amb una resolució de 640x360 píxels (d'una qualitat
increïblement bona per a les seves petites dimensions).
El fals altaveu és un element interessant que mereix una mica més d'explicació.
Dic que és un fals altaveu perquè en realitat es tracta d'un vibrador. Aquest, per
la seva situació, està en contacte amb la part superficial del crani que es
correspon amb l'orella interna. D'aquesta manera, quan vibra, transmet les
seves ones directament a la còclea i això té dues conseqüències immediates:
1) aquest dispositiu permet que persones amb problemes a l'orella externa
puguin sentir amb normalitat i 2) les persones que tinguem al nostre voltant no
poden escoltar res del que ens arribi per aquest “altaveu”.
Respecte a la interacció amb l'usuari, com ja he dit, hi ha tres sistemes
principals. Un d'ells és mitjançant l'ús de comandaments de veu. L'altre és
emprant el touchpad lateral, tal i com es faria per exemple amb un trackpad. La
tercera via és la de fer moviments amb el cap que seran detectats per un altre
dels elements que incorpora el dispositiu: un giroscopi.
Un forma secundària d'interacció és aclucar l'ull. Aquest gest és detectat també
pel dispositiu i resulta útil, per exemple, per a fer una fotografia.
Com he dit, he tingut l'oportunitat de veure-les en funcionament i resulta
impressionant com de fàcil es fa la interacció i l'alt grau de transparència que
s'assoleix.
Mitjançant una càmera subjectiva, tots els assistents a la sessió on se'ns va
presentar la Glass, vam poder comprovar per exemple amb quina facilitat es
pot fer una fotografia i enviar-la a aquells dels nostres contactes que vulguem
(“OK, Glass, take a picture!”, clucar l'ull, “OK, Glass, send photo!”)
Una de les funcionalitats que també vaig poder presenciar (potser la que més
em va impressionar) va ser la de la traducció de text en temps real. El portador
de les ulleres va mirar un cartell en anglès que hi havia a la sala. A l'ordre de
“OK, Glass, translate!”, vam poder veure com gairebé de manera instantània el
dispositiu detectava el text, l'esborrava i el substituïa per la seva traducció en
espanyol deixant-lo exactament en el mateix lloc on l'usuari havia vist el text
original.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 10
11. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
Pel que es diu, podria ser que el dispositiu sortís a la venda amb un preu fins i
tot inferior als mil euros. Si realment fos així està completament assegurada la
seva difusió ja que seria un preu força bo, comparable al d'alguns telèfons i
dispositius mòbils, encara més si tenim en compte que les Google Glass
segurament també disposaran d'aquesta funcionalitat.
1.2.3. Aplicacions
Resulta una mica aclaparador pensar en la gran quantitat d'aplicacions que se
li podran donar a un gadget d'aquesta mena. I segur que, pensem el que
pensem, encara se'n trobaran d'altres que ara no podem ni imaginar-nos.
D'entrada, les aplicacions en què ja es pensa tenen a veure amb moltíssims
àmbits diferents: educació, esbarjo, turisme, esport, a la feina, etc. En la pròpia
pàgina de Google proposen alguns exemples.
Deixant de banda l'aspecte més lúdic d'aquest tipus de dispositius, voldria
destacar la gran utilitat que pot tenir la seva aplicació en algunes professions
de risc, com pot ser la dels bombers. No és gaire difícil entendre com d'útil pot
ser per a un bomber, per exemple, veure un plànol de l'edifici on es troba
actuant i quina és la seva ubicació mentre es mou per ell2
i es manté en
contacte directe amb el centre de comandament i la resta de companys, amb la
possibilitat de poder fer consultes de materials o d'altres coses mentre treballa.
Com a darrer exemple de les possibles aplicacions, vull comentar que en la
sessió a la que vaig assistir se'ns va presentar el treball d'un grup d'estudiants
d'una universitat de Barcelona que va desenvolupar un programari
experimental que havia estat provat per primera vegada aquella mateixa
setmana. Aquest programari va permetre a un cirurgià disposar de totes les
lectures dels aparells connectats al seu pacient en temps real mentre l'operava.
2 Aquest és un dels exemples que es pot veure en un dels vídeos promocionals fets per Google,
https://www.youtube.com/watch?v=QPbZy2wrTGk#t=63.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 11
12. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
1.2.4. Un abans i un després
Al trobar-me davant d'un dispositiu com aquest i tenir l'oportunitat de comprovar
el seu funcionament vaig tenir la sensació d'estar veient una cosa que canviarà
el món tal i com el coneixem ara. Sens dubte, hi haurà un abans i un després.
Aquesta mena de dispositiu (no només el de Google, sinó tots els que aniran
apareixent al mercat de la mà dels seus competidors) seran l'origen
d'importants canvis de paradigma i segur que condicionaran la manera de fer
en molts aspectes de les nostres vides.
M'imagino un món en el que gran part de nosaltres siguem usuaris d'aquestes
ulleres, amb tot el que això pot suposar (tal i com he comentat en un apartat
anterior) tant per a bo com per a dolent, tot i esperant que els avantatges
superin de lluny als inconvenients.
De moment, només un quants privilegiats han pogut comprar les Google Glass
ja que, en principi, s'ha de ser resident als Estats Units (amb algunes
excepcions) per a poder accedir-hi. El nostre grup de Meetup va poder disposar
d'elles gràcies al contactes fets amb el grup també de la mateixa plataforma de
AR a Nova York.
Serà quan estiguin disponibles per al gran públic que no tardarem en veure
quin comença a ser l'abast i la influència d'aquests dispositius en la societat
actual.
De moment, Google ja està fent tractes amb el minorista Luxottica (que
s'encarrega a Estats Units de la venda d'ulleres de marques com Ray-Ban o
Oakley) per a aprofitar el seus canals de distribució3
. Es parla també de que ha
preparat una primera col·lecció anomenada Titanium amb més de quaranta
combinacions de muntures i colors.
3 http://www.ign.com/articles/2014/03/25/google-glass-partners-with-makers-of-ray-ban-and-oakley
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 12
13. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
1.3. Aurasma (realitat augmentada)
Web: http://www.aurasma.com
Android: https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.aurasma.aurasma&feature=search_result#?
t=W251bGwsMSwyLDEsImNvbS5hdXJhc21hLmF1c
mFzbWEiXQ
iOS: https://itunes.apple.com/gb/app/aurasma-
lite/id432526396?mt=8
1.3.1. Descripció
Aurasma és una aplicació de realitat augmentada que relaciona imatges,
objectes o localitzacions amb contingut digital de forma interactiva.
Mitjançant algoritmes de reconeixement, quan detecta un patró prèviament
guardat reprodueix el contingut que se li hagi associat.
De manera gratuïta podem compartir les nostres aures per a que siguin visibles
per als usuaris que segueixin el nostre canal a Aurasma.
Hi ha també altre tipus d'aures, les anomenades “superaures”, que són de
pagament i que activen de forma directa el contingut sense necessitat de seguir
cap canal.
Com a exemple, a continuació es mostra la superaura que l'autora Kate Russell
utilitza per a promocionar el seu llibre “Working the Cloud”. Per a veure el seu
funcionament només cal enfocar aquesta imatge amb algun dispositiu en el que
tinguem el programa Aurasma instal·lat, amb aquest ja iniciat i en mode
escaneig.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 13
14. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
Es disposa de la funcionalitat de generar una aura tant des d'un ordinador (la
pròpia web oficial de l'aplicació) com des d'el dispositiu mòbil, mentre que per a
detectar qualsevol aura haurem d'emprar programari que s'instal·la únicament
en dispositius mòbils.
Vídeo introductori a l'ús de l'aplicació Aurasma per
a dispositius mòbils: https://www.youtube.com/watch?v=2ylRCVQtyWA
1.3.2. Com crear una aura
Per a esbrinar el procediment, he creat un Aura de prova. Els elements que
s'utilitzen per a construir un element interactiu o aura són:
• Trigger: imatge o altre element que fa de “disparador” de la interacció,
és aquell que el programa reconeix quan està en mode escaneig.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 14
15. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
• Overlay: el contingut a mostrar un cop detectat el trigger (per exemple,
un vídeo).
• Channel: és el canal del que s'han de fer seguidors els usuaris per a
accedir a les aures (en el cas de les aures gratuïtes).
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 15
16. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
• Aura: és el nexe d'unió entre el Trigger i l'Overlay, i es mostra a un
canal. Cada canal pot contenir una o més aures. És en l'aura on es
determina com es realitzarà la interacció i la forma en què es mostrarà el
contingut associat.
L'aura de prova que he creat s'activa quan s'escaneja el cartell que es troba
damunt la portada d'entrada de l'establiment on treballo. Aquest és el resultat:
Quan Aurasma detecta el patró de l'aura
mostra un remolí que indica que comença la
càrrega del contingut associat.
Un cop carregat el contingut (en aquest cas un
vídeo) aquest es mostra en el lloc en que s'ha
indicat al definir l'aura.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 16
17. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
1.3.3. Àmbits d'aplicació
Els àmbits d'aplicació de la realitat augmentada són molts i diversos, i no paren
de créixer. El cas d'Aurasma no és una excepció i les aplicacions que se li
donen són també molt variades.
Com a mostra, podem trobar casos de la seva utilització tant en l'àmbit
educatiu4
, com en el de la publicitat, el turisme, el món editorial5
o,
senzillament, el que li donen alguns usuaris a nivell particular per a associar
alguns objectes a -per exemple- vídeos o fotografies d'un viatge.
Si ens fem seguidors del canal de logos de marques d'empreses d'Aurasma
podrem escanejar directament els símbols d'empresa de marques molt conegudes per a accedir a
informació complementària sobre les mateixes o a alguna de les seves campanyes publicitàries.
Algunes de les empreses que utilitzen Aurasma adapten i personalitzen
l'aplicació per a que els usuaris en facin un ús més directe6
.
1.3.4. La realitat augmentada, un concepte en ple
desenvolupament
Aurasma és un bon representant d'algunes de les funcionalitats que es poden
obtenir mitjançant l'ús de la realitat augmentada, una tècnica en plena
efervescència i que no para d'oferir-nos usos diferents i ben originals.
Un exemple d'aquests usos que no se m'hagués ocorregut preveure és el de
fer servir Layar (un altre programa de realitat augmentada de gran difusió) tal i
com ho ha fet el col·lectiu Space Vandals per a fer una manifestació virtual, una
acampada, a la Plaça de Catalunya a Barcelona, en el mateix lloc on la van fer
els Indignats, acció a la que han anomenat No Hay Pan7
.
4 Cooper, Charles, “Teaching with Aurasma” https://www.youtube.com/watch?v=uHIxYpBW7sc.
eLearning Faculty, “Using Augmented Reality and Aurasma for Learning”
http://elearningfaculty.org/using-augmented-reality-and-aurasma-for-learning/. En el blog de Juan
Carlos Guerra (http://www.enlanubetic.com.es/2013/05/aurasma-y-aumenta-el-
mundo.html#.Uzr2Ma1_tI9) també podem trobar ,a més de tutorials d'Aurasma, alguns exemples d'ús del
d'aquest programa com a element dinamitzador en l'aula a Espanya.
5 Com per exemple la revista Sports Direct (https://www.youtube.com/watch?
v=Q8Jrfll5n7k&list=UUpmYU71wcQmgUlA2nQXyGfw).
6 A tall d'exemple, la ja comentada revista Sports Direct o la famosa editorial Marvel
(http://www.operacionmandril.com/2012/la-reevolucion-digital-de-marvel/) que ha trobat en la
realitat augmentada una bona manera de reinventar-se.
7 En aquest vídeo de l'usuari Chorongo Flotta és pot veure una part d'aquesta acció virtual:
https://vimeo.com/36015849
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 17
18. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
1.4. Els casos analitzats i el “Tercer entorn”
A continuació, en forma de taula s'indiquen les característiques de les
plataformes analitzades en funció de les que són, segons Javier Echevarría, les
vint característiques diferenciadores d'un element pertanyent al Primer8
o al
Segon9
entorn i els que es corresponen amb el Tercer entorn10
.
Caract. Meetup Google Glass Aurasma
1 Matemàtiques Distal Proximal Proximal
2 Reticular Reticular Reticular
3 Físiques Informacional Informacional Informacional
4 Representacional Presencial Presencial
5 Artificial Artificial Artificial
6 Multisincrònic Sincrònic Sincrònic
7 Compressió Compressió Compressió
8 Fluent electrònicament Mòbil físicament Mòbil físicament
9 Ràpid Ràpid Ràpid
10 Assentat en l'aire Assentat en l'aire Assentat en l'aire
11 Inestable Inestable Inestable
12 Global Global Global
13 Epistèmiques Bisensorial Bisensorial Bisensorial
14 Memòria artif.externa Memòria artif.externa Memòria artif.externa
15 Digital Digital Digital
16 Semiòticament integrat Semiòticament integrat Semiòticament integrat
17 Socials Heterogeni Heterogeni Heterogeni
18 Transnacional Transnacional Transnacional
19 Interdependent Interdependent Interdependent
20 Consum Consum Consum
8 Segons Echevarría, el Primer entorn correspon al medi ambient natural. Designa al nostre propi cos
com a pertanyent a aquest primer entorn i en destaca dues de les seves característiques com a
condicionants de la interacció de l'ésser humà amb el seu entorn: la pròpia estructura topològica i la
capcitat sensorial.
9 El Segon entorn fa referència al que és urbà, com a contraposició al que és natural. Això inclou tot
allò que és cultural i social i que, en la seva forma més bàsica, estaria representat pels pobles i les
ciutats habitades pels éssers humans com a llocs on es donen les diferents formes socials (persona,
família, mercat, taller, empresa, escola, diners i bancs, cementiris, màquines, formes de poder, etc.).
En la seva forma més evolucionada està representat per les grans ciutats o metròpolis. El Segon entorn,
encara que es construeix a partir de formes existents en el Primer, s'allunya d'aquest.
10 Aquest Tercer entorn és doncs un espai completament artificial, generat i depenent de tot un seguit
d'innovacions tecnològiques que tenen a veure sobretot amb el que és la comunicació que no necessita
de l'aire com a medi de transmissió i ,de les quals, la telefonia esdevindria la primera a incloure en
aquest grup. Algunes de les característiques específiques de la comunicació que es basa en aquest tipus
de tecnologies són: bidireccionalitat (entre emissor i receptor), simetria (emissor i receptor poden
intercanviar els seus papers), interactivitat, simultaneïtat (independentment del lloc on es trobin
emissor i receptor) i privadesa. Internet és l'expressió més desenvolupada d'aquest Tercer entorn.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 18
19. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
Pel que fa a la realitat augmentada, he indicat que són proximals perquè
considero que, encara que poden ser considerats distals en moltes de les
seves funcionalitats, és quan emprem objectes o elements del món real quan la
seva utilitat esdevé més rellevant i, per a poder interactuar amb aquests
elements, tant les Google Glass com l'Aurasma han d'estar propers a ells.
Per el mateix motiu anterior, també he indicat que ambdues plataformes són
presencials. La presència de l'usuari en el lloc des d'on accedeix a la informació
és justament el que dóna més sentit a aquesta. El mateix és aplicable tant en
un sentit temporal (l'usuari interactua amb un element “disparador” en un
moment de temps determinat) per a dir que es tracta de dos casos de sincronia
com per a dir que hi ha una mobilitat física (la del dispositiu associat a la
interacció).
Justament una de les característiques més importants de les plataformes
estudiades és la connexió de l'usuari a una xarxa. Per tant, tots tres són
reticulars.
Totes tres plataformes són informacionals atès que tracten informació
digitalitzada. Malgrat això, és dona una mena de paradoxa en el fet que la
pretensió tant de les Google Glass com d'Aurasma és que l'usuari perdi això de
vista i pensi que està tractant amb objectes físics.
Les tres eines faciliten el procés comunicatiu entre usuaris sense importar la
distància entre ells, fet pel que podem dir que tenen un efecte compressor.
Més enllà de qualsevol possible falla en els sistemes que mantenen qualsevol
de les plataformes analitzades, aquestes han de tenir en compte com a mínim
la inestabilitat inherent al ràpid ritme d'evolució de les tecnologies que les
sustenten.
Com en altres característiques, hi ha certa dualitat a l'hora de decantar-se en la
definició de localitat o globalitat en els casos de la realitat augmentada. Em
sembla, però, més adequat decantar-se per dir que tenen una característica
més globalitzadora perquè em sembla que aquesta potser sigui (almenys en
part) una de les seves finalitats.
Aspectes claus, en els tres casos, per a aconseguir aquesta globalització són
els fets que es tracta de sistemes heterogenis i transnacionals que, a pesar de
l'intent d'alguns polítics (com hem vist recentment), difícilment podran veure's
afectats per conceptes com tradició o nació.
Tot i la pretensió de les Glass i d'Aurasma de “confondre” les percepcions de
l'usuari i que ja hi ha alguna que altra experiència en el que es refereix a actuar
damunt d'algun sentit més que no pas l'oïda i la vista, és més adequat dir que
encara tenen un caire bisensorial els tres casos estudiats.
Pel que fa a la informació tractada, tots els casos analitzats utilitzen dispositius
de memòria externs i artificials. Això és especialment rellevant en el cas de les
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 19
20. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
Glass que permeten a l'usuari accedir a una quantitat enorme de dades.
En els tres casos es produeix una integració de diferents sistemes i processos
semiòtics en un sistema binari que els unifica, fent possible la seva digitalització
per així integrar-los i compartir-los més fàcilment en tots els actes comunicatius
relacionats. D'aquesta manera es pot arribar a una mena de procediment
d'abstracció de l'usuari, facilitant-li la tasca d'interpretació de signes traduint els
que han estat donats per l'emissor a un sistema que sigui entenedor per a ell.
Per exemple, en les capes més altes del procés, crec que seria d'aplicació
l'exemple explicat en un apartat anterior de les capacitats de traducció
d'idiomes de les Glass. L'emissor dóna un missatge en un idioma diferent al de
l'usuari de les ulleres. Aquest missatge és captat i digitalitzat per a, en primera
instància, facilitar el seu transport i , posteriorment en el punt final del procés,
pateix una mena de tractament invers que el transforma de nou en un conjunt
de signes que sí són interpretables i entesos per l'usuari.
Donada la gran complexitat tecnològica que impliquen tots tres sistemes i l'alt
grau d'interconnexió i l'efecte socialitzador que impliquen, és evident que
podem dir que tots tres tenen un fort component d'interdependència.
La societat de la informació té un caire eminentment consumista i, per tant,
podem dir que les tres plataformes analitzades també tenen aquest fet com a
característica pròpia. Especialment en el cas de les Glass i d'Aurasma hi ha
una forta orientació cap al consum, com a mínim, de continguts.
Pel que fa a les fortaleses i les debilitats, em sembla que les tres plataformes
són molt representatives del 3E i no presenten més debilitats que les inherents
a aquest entorn.
Respecte a les fortaleses, en el cas de Meetup i per tractar-se d'una xarxa
social prenen especial rellevància les seves característiques que la descriuen
com a eina reticular, transnacional i global, que són algunes de les més
importants a l'hora de relacionar els seus usuaris entre si.
Les fortaleses de les Google Glass i d'Aurasma, en canvi, per la seva relació
amb el món físic potser vindrien donades per la seva mobilitat i per ser
sistemes semiòticament integrats. Encara que la majoria dels sistemes digitals
ho són, en aquests dos casos ens trobem amb que encara faciliten més la
interacció de l'usuari amb el seu entorn i la comprensió d'aquest, proporcionat-li
informació complementària i ajudes tècniques per a interpretar-lo, entenent que
aquesta interpretació fa referència a tots els objectes i signes que l'usuari té al
seu voltant (com per exemple, en el cas del traductor d'idiomes de les Glass).
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 20
21. 1. Casos d'estudi: tres plataformes interactives
1.5. Conclusió
Tal i com vaig comentar en el treball anterior, em sembla molt important i
característic l'efecte socialitzador de moltes de les plataformes que es basen en
les noves tecnologies.
D'altra banda el paradigme actual de la mobilitat i la cerca de la connexió total
de l'usuari ha propiciat l'aparició de noves i sorprenents interfícies que
permeten uns nivells d'interacció difícils d'imaginar fins fa poc temps.
És en aquest context que apareixen noves tecnologies que suposen un abans i
un després pel que fa a la concepció del món i que tenen una gran repercussió
tant pel que fa a la cultura com als hàbits socials i, en conseqüència,
esdevenen agents importants en la definició i evolució del que s'anomena el
tercer entorn.
Per aquest motiu he triat els tres casos que acabo d'analitzar, ja que em
semblen uns bons exemples dels tres trets que acabo d'exposar: la
socialització (Meetup), les noves interfícies (Google Glass) i les noves
tecnologies en creixement (la realitat augmentada, de la mà d'Aurasma).
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 21
22. 2. MeetAR: projecte per a plataforma interactiva
2. MeetAR: projecte per a plataforma
interactiva
2.1. Justifcació
El projecte que presentaré a continuació seria impensable sinó fos pels
processos de convergència que es donen en el Tercer entorn, generadors de
sinergies entre plataformes i tecnologies diferents.
Sóc conscient de les grans dificultats tècniques que suposa la idea que
proposaré però, tot i així, opto per a explicar-la encara que sigui per a prendre-
la només com a possible punt de partida d'altres projectes similars que potser
no impliquin l'ús de tants recursos tècnics.
Tal i com he explicat en l'apartat anterior, tres són els conceptes que m'han
portat a seleccionar els casos analitzats: l'efecte socialitzador d'algunes de les
plataformes que fan ús de les noves tecnologies, la creació i evolució de noves
interfícies d'usuari i la realitat augmentada.
Aquest tres conceptes són la base de la meva proposta de plataforma
interactiva, una base a la que cal afegir un quart ingredient: la gamificació.
2.1.1. El concepte de gamifcació
Podem dir que “gamificar” és, en termes generals, afegir dinàmiques de joc a
un activitat qualsevol per tal de fer-la més atractiva per a tots aquells que hi
participen.
Encara que no es tracta de cap idea nova, sí que és un concepte que s'ha
escampat molt darrerament i que ha vist potenciat el seu ús de forma
exponencial gràcies a les noves tecnologies.
Actualment, són moltes les empreses que fan ús de la gamificació com a
element motivador dels seus treballadors, per a publicitar o millorar la seva
imatge d'empresa, o per a fidelitzar als seus clients o captar-ne de nous11
.
Fer ús de la gamificació planteja inicialment un escenari en el que tots
guanyen. D'una banda les empreses assoleixen millors resultats en els seus
objectius i, d'altra, els usuaris obtenen una experiència millorada.
11 Grans empreses d'àmbits diversos fan importants inversions a nivell econòmic i de recursos per a
incorporar la gamificació en la seva política d'empresa. Un exemple d'aquests és el del BBVA:
https://www.centrodeinnovacionbbva.com/noticias/15053-bank-innovation-premia-a-bbva-por-su-
plataforma-de-gamificacion-bbva-game
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 22
23. 2. MeetAR: projecte per a plataforma interactiva
A tall d'exemple, segons alguns estudis, el llocs web que inclouen gamificació
experimenten un augment d'accions en les seves pàgines de fins el 29%12
.
2.1.2. Avantatges de l'ús de la gamifcació
En termes generals, l'ús de la gamificació pot comportar els avantatges
següents:
• Formació: durant l'activitat, l'usuari pot accedir a informació
complementària.
• Networking: facilita la interacció entre els usuaris que participen en
l'activitat.
• Engagement: una experiència millorada segurament generarà en
l'usuari el desig de repetir-la.
• Oportunitats de patrocini i promoció: pot ser un bon recurs per a fer
autopromoció de l'empresa o entitat que organitza l'activitat. També pot
ser un element atractiu que ajudi a captar patrocinadors.
• Ampliar informació i resoldre dubtes: en la mateixa gamificació es
poden incloure tests que ajudin a millorar la interacció amb l'usuari per a
conèixer els seus gustos i opinions.
• Diferenciació: es pot convertir en un element diferenciador de qui
organitza l'activitat vers els seus competidors.
12 https://blog.gigya.com/gamification-real-results-not-hype-infographic/
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 23
24. 2. MeetAR: projecte per a plataforma interactiva
2.2. La idea
La idea que proposo és la d'una plataforma que acolliria una xarxa social en la
que els usuaris podrien tenir els rols d'organitzador i d'espectador. Aquesta
plataforma podria anomenar-se, per exemple, MeetAR (nom evidentment
inspirat pel cas Meetup analitzat en l'apartat anterior).
El rol d'organitzador podria assignar-se tant a persones físiques com a
empreses o entitats diverses. El d'espectador sempre estaria relacionat amb
persones físiques.
La finalitat és que un organitzador, tal i com es fa a Meetup, crei un
esdeveniment i que els usuaris que hi hagin d'assistir s'hi donin d'alta. En
aquest cas, però, no es tracta només d'un tema d'organització per a saber qui
hi assistirà sinó que, a més, es tracta de poder comptar amb els espectadors
com a agents actius, que participaran en un acte de gamificació.
Per a entendre-ho millor, posaré un exemple que ajudarà a contextualitzar-ho.
Imaginem un partit de futbol. El club propietari de l'estadi o algun dels seus
patrocinadors dóna d'alta el proper partit de lliga que s'hi celebrarà. Els usuaris
que assistiran com a espectadors al camp s'hi donen d'alta justament amb
aquest rol, el d'espectadors.
Tots els usuaris que s'hagin donat d'alta podran participar en una activitat
relacionada amb la realitat augmentada durant el partit, ja sigui en el descans o
mentre aquest es juga.
La interacció es realitzarà mitjançant algun tipus de dispositiu mòbil, com un
telèfon intel·ligent o una tauleta en el que, prèviament, l'usuari s'haurà instal·lat
l'aplicació corresponent de MeetAR.
Amb aquesta aplicació activa i en mode escaneig (tal i com es fa amb Aurasma)
l'espectador apuntaria cap al camp i el programari, gràcies a uns objectes
col·locats en el camp a mode de disparadors, reconeixeria la posició de
l'espectador i l'assignaria a un equip.
Hi haurien dos equips, per exemple, els Vermells i els Blaus. En els Vermells
quedarien situats tots els espectadors d'un dels laterals del camp i els que es
trobin en un dels gols. En els Blaus es situaria a la resta dels espectadors.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 24
25. 2. MeetAR: projecte per a plataforma interactiva
Un cop situat cada espectador en un equip, podria participar interactuant amb
el programa mitjançant el dispositiu mòbil i col·laborant amb la resta de l'equip.
Se m'ocorren moltes possibilitats de joc però en plantejaré una de ben senzilla.
Imaginem que tots els espectadors, mentre sostenen el seu dispositiu amb el
programa de MeetAR obert i enfocant cap el camp, poden veure en mig de la
gespa dos gegants que lluiten estirant d'una corda, intentant un que l'altre
sobrepassi la línia de mig del camp.
Es donaria un temps per a fer que cada equip acumulés quantes més “unitats
de força” millor, per exemple 5 minuts. El transcórrer del temps seria visible en
un lloc destacat, a mode de compte enrere.
Els jugadors de cada equip proporcionarien “punts de força” al seu equip
movent amunt i avall el seu dispositiu mòbil per a “carregar-lo de força” i, quan
ells considerin que és el moment, enviar tota la força aconseguida cap al seu
gegant per a que pugui derrotar al gegant de l'equip contrari.
Aquest fet de poder decidir en quin moment enviar la “força” és una
funcionalitat que afegiria un factor estratègic al joc per a fer-lo més divertit.
L'increment de força dels gegants seria visible en el marcador de cada equip,
que també reflectiria el nombre de jugadors participants.
En els darrers 30 segons del torn, el marcador de força de l'equip quedaria
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 25
26. 2. MeetAR: projecte per a plataforma interactiva
ocult per a aportar incertesa al resultat.
Un cop esgotat el temps del torn, els gegants (que han estat en un animació de
permanent estira i afluixa en funció de la força que anaven obtenint) finalitzen
l'acció i el que té més força arrossega a l'altre cap a la seva meitat del camp.
En el moment es que es coneix el resultat, es mostraria la força total
acumulada per cada equip i el marcador de punts acumulats obtinguts en els
torns ja disputats.
També apareixeria, per exemple, la cara del jugador de cada equip que ha
aconseguit proporcionar més força al seu grup.
Aquesta utilització de la realitat augmentada proporcionaria un nou espai per a
vendre publicitat, mostrar informació i, sobretot, aportar un element lúdic a tots
el assistents a l'estadi.
En una pantalla gegant es mostraria com es desenvolupa l'acció per a que els
assistents al partit però que no participen d'aquesta acció virtual poguessin
entendre el que està passant. D'aquesta manera potser també sentirien
curiositat i s'animarien a provar-ho.
De forma resumida, un altre exemple de joc podria ser la simulació d'un canvi
de rodes en una carrera de la F1, en què els espectadors haurien de tapejar i
arrossegar elements per la pantalla del dispositiu mòbil en el mínim de temps.
2.3. Conclusió
El plantejament que he fet és molt bàsic i suposaria només alguna de les
moltes funcionalitats que es podrien donar a una plataforma d'aquest tipus.
Com ja he comentat, un ús com aquest de la realitat augmentada podria
suposar beneficis diferents per a tots els implicats en aquesta mena d'accions.
No he aconseguit trobar cap exemple d'una aplicació semblant de la realitat
augmentada. Suposo que el motiu principal és la dificultat tècnica que ja he
reconegut al principi.
En tot cas, em sembla que seria un experiment d'interactivitat molt divertit que
podria convertir-se en un element motivador per a una major assistència
d'espectadors en directe en qualsevol tipus d'esdeveniment (esportiu, cultural,
polític, etc.) i que podria suposar un canvi important en la forma d'entendre
aquests actes.
Malgrat que es plantegi una certa competència entre els espectadors, potser
seria també interessant comprovar si una activitat com aquesta aplicada, per
exemple, a un partit de futbol qualificat com “d'alt risc” no podria ser un element
per a alleugerar tensions entre els assistents.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 26
27. 3. Fonts
3. Fonts
Aurasma. [en línia]. http://www.aurasma.com [data de consulta: 28/03/2014]
Aurasma Community Network. [en línia]. https://aurasma.zendesk.com/home
[data de consulta: 31/03/2014]
BBVA Innovation Center. Bank Innovation premia a BBVA por su plataforma
de gamificación BBVA Game. [en línia].
https://www.centrodeinnovacionbbva.com/noticias/15053-bank-innovation-
premia-a-bbva-por-su-plataforma-de-gamificacion-bbva-game [data de
consulta: 31/03/2014]
BBVA Innovation Center. BBVA Game, el éxito de la gamificación. [en línia].
https://www.centrodeinnovacionbbva.com/videos/15282-bbva-game-el-exito-
del-gamificacion [data de consulta: 31/03/2014]
Castromil, Juan. Google Glass como prototipo para rescates de bomberos. [en
línia]. http://blogs.20minutos.es/clipset/google-glass-como-prototipo-para-
rescates-de-bomberos/ [data de consulta: 31/03/2014]
Castromil, Juan. Google Glass desmontado en piezas. [en línia].
http://blogs.20minutos.es/clipset/google-glass-desmontado-en-piezas/ [data de
consulta: 31/03/2014]
Chorongo Flotta. NoHayPan. [en línia]. https://vimeo.com/36015849 [data de
consulta: 30/03/2014]
CNet. Tap That App. [en línia]. http://www.cnet.com/videos/marvel-wants-you-
to-hulk-out-your-comics-with-new-ar-app/ [data de consulta: 31/03/2014]
Cooper, Charles. Teaching with Aurasma. [en línia].
https://www.youtube.com/watch?v=uHIxYpBW7sc [data de consulta:
30/03/2014]
Disculpen las molestias. Virtualidades en el espacio público. [en línia].
http://disculpenlasmolestias.net/2012/02/21/virtualidades-en-el-espacio-publico-
2/ [data de consulta: 30/03/2014]
Educadroid. Las 8 Maravillas de Madrid. [en línia].
http://educadroid.blogspot.com.es/2013/04/las-8-maravillasde-madrid.html [data
de consulta: 30/03/2014]
eLearning Faculty. Using Augmented Reality and Aurasma for Learning. [en
línia]. http://elearningfaculty.org/using-augmented-reality-and-aurasma-for-
learning/ [data de consulta: 30/03/2014]
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 27
28. 3. Fonts
Evento Plus. Seis usos de la gamificación en eventos. [en línia].
http://www.eventoplus.com/idea-consejo/2206/2/6-usos-de-la-gamificacion-en-
eventos/ [data de consulta: 28/03/2014]
Flipped Álgebra. [en línia].
http://www.aulablog.com/blog/mlearning/2013/04/flipped-algebra/ [data de
consulta: 30/03/2014]
Tzeng, Emma (GIGYA). Gamification: Real Results, Not Hype-Infographic. [en
línia]. https://blog.gigya.com/gamification-real-results-not-hype-infographic/
[data de consulta: 31/03/2014]
Google Glass. [en línia]. http://www.google.com/glass/start/ [data de consulta:
30/03/2014]
Google Glass. Explorer Story: Patrick Jackson. [en línia].
https://www.youtube.com/watch?v=QPbZy2wrTGk#t=63 [data de consulta:
31/03/2014]
Google Play Store. Aurasma. [en línia].
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aurasma.aurasma&hl=es
[data de consulta: 30/03/2014]
Guerra, Juan Carlos. Aurasma y... ¡Aumenta el mundo! [en línia].
http://www.enlanubetic.com.es/2013/05/aurasma-y-aumenta-el-
mundo.html#.UzqF361_tmw [data de consulta: 30/03/2014]
Guerra, Juan Carlos. Tutorial de Aurasma App. [en línia].
http://www.slideshare.net/juancarikt/aurasma-app-tutorial [data de consulta:
30/03/2014]
Guerra, Juan Carlos. Tutorial de Aurasma Studio. [en línia].
http://www.slideshare.net/juancarikt/aurasma-studio-tutorial [data de consulta:
30/03/2014]
Meetup. [en línia]. http://www.meetup.com/ [data de consulta: 31/03/2014]
Noticiasdot.com. Meetup.com: encuentros personales por un mundo mejor.
[en línia].
http://www.noticiasdot.com/publicaciones/2004/1204/2812/noticias281204/notici
as281204-9.htm [data de consulta: 31/03/2014]
Operación Mandril. La ReEvolución digital de Marvel. [en línia].
http://www.operacionmandril.com/2012/la-reevolucion-digital-de-marvel/ [data
de consulta: 31/03/2014]
Parisi, Lorenza. (2012). Modernitat i mitjans de comunicació de massa: el
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 28
29. 3. Fonts
context. Barcelona: FUOC, 2012.
Rius Oliva, Lluís. (2012). Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno.
Barcelona: FUOC, 2012.
Thrasymakos. (Recull d'articles relacionats principalment amb l'ensenyament i
Aurasma.) [en línia]. http://thrasymakos.wordpress.com/?s=aurasma [data de
consulta: 31/03/2014]
ValenciaPlaza.com. Meetup: el placer de quedar con desconocidos. [en línia].
http://www.valenciaplaza.com/ver/89922/-meetup--el-placer-de-quedar-con-
desconocidos.html [data de consulta: 31/03/2014]
Wikipedia. Ludificación. [en línia]. http://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci
%C3%B3n [data de consulta: 31/03/2014]
Williams, Kate. Google Glass Partners with Makers of Ray-Ban and Okley. [en
línia]. http://www.ign.com/articles/2014/03/25/google-glass-partners-with-
makers-of-ray-ban-and-oakley [data de consulta: 31/03/2014]
Zafrilla, David (BBVA Innovation Center). Desde el MIT: la gamificación en el
futuro de la enseñanza. [en línia].
https://www.centrodeinnovacionbbva.com/blogs/planta29/posts/9835-desde-el-
mit-la-gamificacion-en-el-futuro-de-la-ensenanza [data de consulta: 31/03/2014]
4. Llicència
Aquest treball és obra de Jordi Zango Novell, amb llicència Creative Commons
Atribució-NoComercial-CompartirIgual BY-NC-SA 3.0 Unported.
Mitjans Interactius - PAC2
per Jordi Zango Novell (jzango@uoc.edu) 29