Juego, chateo y leo

Joel Bucio
Joel BucioCMO en Grupo Nuu em Grupo Nuu
Juego, chateo  y leo
Misael Medina
Pineda
Juego, chateo y leo
Procesos de animación a la lectura
Alfabetización Digital
Y
No se interesaban por la lectura.
No todos, ni de la misma manera
¿Cuál podía ser el motivo?
Adquirían el gusto por la lectura,
pero mediante un camino distinto al
propuesto por mí.
Adquirían el gusto por la lectura en
respuesta a las estrategias
planteadas por mí.
Si el gusto por la lectura no era el detonante, qué
motivaba su aprendizaje?
Niñas y niños contentos que aprendían
Fuente: www.somosnuu.com
En las sociedades occidentales leer es considerado
el mecanismo más importante para aprender
Pero aprendían,
incluso sin adquirir el
gusto por leer
Que los niños y niñas aprenden de forma muy personal, de acuerdo a sus
experiencias, gustos y necesidades.
Experiencia de aprendizaje diferenciada
Pero qué estaba planteando en mis procesos educativos,
que permitía a los niños/as desarrollar sus experiencias de
aprendizaje.
Tenía que descubrir, NO qué detonaba el gusto por la
lectura, sino qué despertaba su gusto por aprender
Pregunta a los niños y niñas (preguntar a los
usuarios)
Bajo esas circunstancias no se sienten
tomados en cuenta y dejan de verbalizar
sus opiniones
Emitir opiniones trae consecuencias
negativas
No los escuchamos, ni participan de
las decisiones que les afectan
Cuando piden permiso para ir al baño, con sus caras de
aburrimiento, su rotunda falta de atención.
No lo verbalizan, pero no lo hacen saber
Fuente: www.somosnuu.com
Ganarse su confianza para enterarnos de sus intereses,
gustos y necesidades.
Qué les gustaba de mis talleres: eran divertidos,
dinámicos, jugábamos, se sentía en confianza,
pero sobre todo porque era muy chistoso
Romper con mi paradigma educativo para poder
ver la solución
Nunca escuche la palabra aprendizaje, porque los
niños le habían cambiado el significado
Aprendizaje no era divertido, sino todo lo
contrario, era estrenaste, traumático,
desagradable, no asociaban esa palabra a lo
nosotros hacíamos.
El juego como el principal detonante del
aprendizaje
Mediante los juegos, los niños
consiguen entrar en contacto con el
mundo y tener una serie de
experiencias de forma placentera y
agradable. Jugar es investigar,  crear,
conocer, divertirse, descubrir, esto es,
la expresión de todas las inquietudes,
ilusiones, fantasías, que un niño
necesita desarrollar para aprender.
Estamos genéticamente diseñados para aprender
Modelos educativos basados en el juego
En aquel entonces el juego era una forma de entretener a los niños y
niñas, una manera de gastar sus energías, de socialización, pero no se
relacionaba, directamente, como una estrategia primordial para
detonar el aprendizaje
Modelo de los país del norte de Europa
Su modelo se basaba en el Juego
El llanto de los niños y niñas al llegar a
la primaria
Modelo Danes: sueldos,
reconocimiento social, infraestructura,
etc.
Animación a la lectura y nuevas tecnologías
• Videojuegos, apps,
computadoras.
• Películas.
• Cómic.
• Libros de ciencia ficción y
fantasía.
Importancia pedagógica del juego
• Los juegos interactivos es una forma de diversión que nos da alegría y placer, dan intensidad a
nuestra vida, son conflicto, reto, competición, trabajo en equipo y oposición, pero tienen
REGLAS.
•Estás reglas nos permiten tener estructura y disciplina con objetivos que nos dan motivación.
(cuando se pasa de nivel)
•Al final nos presenta cuales son las consecuencias de nuestras decisiones y actos.
•Son interactivos, cooperativos, agudizan nuestra creatividad e ingenio con pruebas a resolver y
estrategia, pero cuando esos juegos nos toca la emoción nos garantiza que no olvidemos lo
aprendido.
Importancia pedagógica del juego
• Se ha comprobado que las personas que crecieron jugando juegos interactivos o
videojuegos son mejores en ciertas áreas por ejemplo: pilotos de formula uno,
médicos, mejores músicos, pilotos, empresarios, constructores, etc.
• Nos podemos equivocar y volver a empezar.
• La razón de que sean mejores es que asumen retos.
• Aprendes mediante retroalimentación con otro usuario.
• Aprenden a tomar decisiones.
Importancia pedagógica del juego
•Son mucho más atractivos para el aprendizaje porque son muy visuales y divertidos.
•Los videojuegos permiten personalizar la experiencia en relación a nuestras propias
experiencias, intereses, habilidades y gustos.
•Los retos que se van presentado ayudan a que exista mucha motivación y preparan para
aprender la importancia de la constancia a la hora de intentar alcanzar un objetivo.
• Mejorará la tolerancia a la frustración.
•Los contenidos pedagógicos tradicionales pueden se apropiados más rápido y de manera
significativa al aprender jugando. (enfocado a un objetivo de aprendizaje)
•Que no sea tan fácil como para aburrir, ni tan difícil como para frustrar.
Lógica pedagógica de una aplicación
•Que sea divertido, pero siempre contiene un objetivo de aprendizaje, las actividades están
diseñadas tienen una introducción (qué voy hacer), hay un objetivo (qué voy aprender) y tiene
un desarrollo.
•Conocen perfectamente a sus usuario sus gustos e intereses.
•El diseño es atractivo invita a descubrir y explorar.
•Hay una lógica en la estructura y es muy intuitiva.
•Hay una constante revisión de las cosas que funcionan bien y las que no.
•Usan personajes familiares, cercanos que de confianza.
Lógica pedagógica de una aplicación
• Controlan los tiempos muertos.
• Sugieren, dan pistas.
• No todo esta digerido.
• Las equivocaciones son oportunidades para aprender.
Lógica pedagógica de una aplicación
Si te equivocas te explican nuevamente el objetivo.
Si te vuelves a equivocar te dan una pista.
Inténtalo de nuevo: tienes que encontrar un triángulo y nos dan una pista, el
triángulo tiene 3 ángulos.
Dentro del juego
Dar recompensas
Mantener la motivación mediante mensajes positivos
Simbolizar premios: una estrella
Efectos de sonido para indicar respuestas y siempre hacen una retroalimentación.
La escuela esta diseñada para contextos con poco
acceso a información
Conclusiones
Edad Media y Revolución Industrial
Es un realidad en donde la información o
el acceso no es un problema, hay que
discriminar información mediante el
pensamiento crítico
Educación paralela, nuestro mundo es muy distinto
al mundo de las nuevas generaciones
Conclusiones
La tableta no sustituye a los libros, sino es una
herramienta que los acerca al libro
Ni los juegos interactivos, ni las nuevas
tecnologías sustituyen al profesor, solo
hacen uso de las buenas prácticas
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Los planes y programas nos llevan a un solo lugar
Gracias
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Juego, chateo y leo

  • 3. Juego, chateo y leo Procesos de animación a la lectura Alfabetización Digital Y
  • 4. No se interesaban por la lectura. No todos, ni de la misma manera ¿Cuál podía ser el motivo? Adquirían el gusto por la lectura, pero mediante un camino distinto al propuesto por mí. Adquirían el gusto por la lectura en respuesta a las estrategias planteadas por mí.
  • 5. Si el gusto por la lectura no era el detonante, qué motivaba su aprendizaje? Niñas y niños contentos que aprendían Fuente: www.somosnuu.com En las sociedades occidentales leer es considerado el mecanismo más importante para aprender Pero aprendían, incluso sin adquirir el gusto por leer
  • 6. Que los niños y niñas aprenden de forma muy personal, de acuerdo a sus experiencias, gustos y necesidades. Experiencia de aprendizaje diferenciada Pero qué estaba planteando en mis procesos educativos, que permitía a los niños/as desarrollar sus experiencias de aprendizaje. Tenía que descubrir, NO qué detonaba el gusto por la lectura, sino qué despertaba su gusto por aprender
  • 7. Pregunta a los niños y niñas (preguntar a los usuarios) Bajo esas circunstancias no se sienten tomados en cuenta y dejan de verbalizar sus opiniones Emitir opiniones trae consecuencias negativas No los escuchamos, ni participan de las decisiones que les afectan
  • 8. Cuando piden permiso para ir al baño, con sus caras de aburrimiento, su rotunda falta de atención. No lo verbalizan, pero no lo hacen saber Fuente: www.somosnuu.com Ganarse su confianza para enterarnos de sus intereses, gustos y necesidades.
  • 9. Qué les gustaba de mis talleres: eran divertidos, dinámicos, jugábamos, se sentía en confianza, pero sobre todo porque era muy chistoso Romper con mi paradigma educativo para poder ver la solución Nunca escuche la palabra aprendizaje, porque los niños le habían cambiado el significado Aprendizaje no era divertido, sino todo lo contrario, era estrenaste, traumático, desagradable, no asociaban esa palabra a lo nosotros hacíamos.
  • 10. El juego como el principal detonante del aprendizaje Mediante los juegos, los niños consiguen entrar en contacto con el mundo y tener una serie de experiencias de forma placentera y agradable. Jugar es investigar,  crear, conocer, divertirse, descubrir, esto es, la expresión de todas las inquietudes, ilusiones, fantasías, que un niño necesita desarrollar para aprender. Estamos genéticamente diseñados para aprender
  • 11. Modelos educativos basados en el juego En aquel entonces el juego era una forma de entretener a los niños y niñas, una manera de gastar sus energías, de socialización, pero no se relacionaba, directamente, como una estrategia primordial para detonar el aprendizaje
  • 12. Modelo de los país del norte de Europa Su modelo se basaba en el Juego El llanto de los niños y niñas al llegar a la primaria Modelo Danes: sueldos, reconocimiento social, infraestructura, etc.
  • 13. Animación a la lectura y nuevas tecnologías • Videojuegos, apps, computadoras. • Películas. • Cómic. • Libros de ciencia ficción y fantasía.
  • 14. Importancia pedagógica del juego • Los juegos interactivos es una forma de diversión que nos da alegría y placer, dan intensidad a nuestra vida, son conflicto, reto, competición, trabajo en equipo y oposición, pero tienen REGLAS. •Estás reglas nos permiten tener estructura y disciplina con objetivos que nos dan motivación. (cuando se pasa de nivel) •Al final nos presenta cuales son las consecuencias de nuestras decisiones y actos. •Son interactivos, cooperativos, agudizan nuestra creatividad e ingenio con pruebas a resolver y estrategia, pero cuando esos juegos nos toca la emoción nos garantiza que no olvidemos lo aprendido.
  • 15. Importancia pedagógica del juego • Se ha comprobado que las personas que crecieron jugando juegos interactivos o videojuegos son mejores en ciertas áreas por ejemplo: pilotos de formula uno, médicos, mejores músicos, pilotos, empresarios, constructores, etc. • Nos podemos equivocar y volver a empezar. • La razón de que sean mejores es que asumen retos. • Aprendes mediante retroalimentación con otro usuario. • Aprenden a tomar decisiones.
  • 16. Importancia pedagógica del juego •Son mucho más atractivos para el aprendizaje porque son muy visuales y divertidos. •Los videojuegos permiten personalizar la experiencia en relación a nuestras propias experiencias, intereses, habilidades y gustos. •Los retos que se van presentado ayudan a que exista mucha motivación y preparan para aprender la importancia de la constancia a la hora de intentar alcanzar un objetivo. • Mejorará la tolerancia a la frustración. •Los contenidos pedagógicos tradicionales pueden se apropiados más rápido y de manera significativa al aprender jugando. (enfocado a un objetivo de aprendizaje) •Que no sea tan fácil como para aburrir, ni tan difícil como para frustrar.
  • 17. Lógica pedagógica de una aplicación •Que sea divertido, pero siempre contiene un objetivo de aprendizaje, las actividades están diseñadas tienen una introducción (qué voy hacer), hay un objetivo (qué voy aprender) y tiene un desarrollo. •Conocen perfectamente a sus usuario sus gustos e intereses. •El diseño es atractivo invita a descubrir y explorar. •Hay una lógica en la estructura y es muy intuitiva. •Hay una constante revisión de las cosas que funcionan bien y las que no. •Usan personajes familiares, cercanos que de confianza.
  • 18. Lógica pedagógica de una aplicación • Controlan los tiempos muertos. • Sugieren, dan pistas. • No todo esta digerido. • Las equivocaciones son oportunidades para aprender.
  • 19. Lógica pedagógica de una aplicación Si te equivocas te explican nuevamente el objetivo. Si te vuelves a equivocar te dan una pista. Inténtalo de nuevo: tienes que encontrar un triángulo y nos dan una pista, el triángulo tiene 3 ángulos.
  • 20. Dentro del juego Dar recompensas Mantener la motivación mediante mensajes positivos Simbolizar premios: una estrella Efectos de sonido para indicar respuestas y siempre hacen una retroalimentación.
  • 21. La escuela esta diseñada para contextos con poco acceso a información Conclusiones Edad Media y Revolución Industrial Es un realidad en donde la información o el acceso no es un problema, hay que discriminar información mediante el pensamiento crítico
  • 22. Educación paralela, nuestro mundo es muy distinto al mundo de las nuevas generaciones Conclusiones La tableta no sustituye a los libros, sino es una herramienta que los acerca al libro Ni los juegos interactivos, ni las nuevas tecnologías sustituyen al profesor, solo hacen uso de las buenas prácticas educativas. Los planes y programas nos llevan a un solo lugar