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Asignatura
TIC en Educacion
Tema
La informática en la enseñanza
Presentado por
José Dolores Rosario Polanco Matricula 17-10421
Facilitadora:
Lucitania Henríquez
Fecha
Diciembre 29, 2017
Santo Domingo, D.N.
República Dominicana
INTRODUCCION
El software educativo tiene como objetivo la enseñanza o el auto-aprendizaje sobre un tema
específico, también permite realizar pruebas y seguir el progreso de la persona que está estudiando.
Este tipo de programas está diseñado para ser utilizado en la computadora y en la actualidad hasta
en dispositivos móviles. Regularmente esta disponible para el hogar puede ser usado para casi todas
las asignaturas que se imparten en las instituciones educativas.
En muchas escuelas (al igual que muchos padres de familia) siguen pensando que las computadoras
están en las escuelas para que los niños aprendan "computación", es decir prender y apagar una
computadora, las funciones básicas del sistema operativo y quizás algo de historia de las
computadoras. Este es un concepto bastante antiguo proveniente de cuando el uso de la
computadora era complicado y recién se empezaban a usar en la educación. Actualmente, la
computadora se ha vuelto una herramienta indispensable para la mayoría de las personas. Existe un
sin numero de programas ya creados para facilitar el trabajo en cualquier área. Esto da como
resultado un cambio drástico en la forma de utilizar las computadoras en las escuelas. Dejan de ser
objeto de una clase especial para convertirse en una herramienta que va a ayudar en todas las
materias. En otras palabras, se integran a la enseñanza.
1. Realiza un ensayo acerca de la incorporación de la computadora en el aula, tomando en
cuenta las particularidades de nuestras aulas dominicanas. Hacer énfasis en los retos que se
presentan para esta incorporación.
Las computadoras en las aulas han tenido un gran impacto en todos los niveles educativos con el fin
de que aprendan a manejarla, que se desarrollen temas mediados por las computadoras en el menor
tiempo posible y andándoles el máximo provecho, siempre implementando los que son los
programas de informática educativa, donde se incorporan todo lo relacionado a los que son las
capacitaciones tanto a estudiantes como a maestros con talleres que incentiven al uso e
implementación de la TIC en el aula.
La computadora como soporte de implementación de la tecnología esta estrictamente ligada a los
que son los software educativos, tanto para la creación (software de autoría) como los programas de
juegos interactivos.
También la incorporación de la tecnología en el ámbito educativo permiten impulsar los modelos de
educación a distancia, el uso de plataformas virtuales para el desarrollo de temas, entre otras
propuestas educativas a favor de la educación dominicana impulsando así el uso de tecnologías en
cada uno de los actores de la educación, pero siempre tomando en cuenta la capacitación de estos
para lograr los objetivos propuestos por el Ministerio de Educación adjunto de la Dirección General
de Informática Educativa (DGIE). También cabe destacar que dentro de los esfuerzos que ha hecho
el Ministerio de Educación para impulsar el uso de las tecnologías esta el diplomado TIC llamado
Compumaestro que consistía en capacitar a los maestros en las diferentes herramientas tecnológicas
de implementación en el aula, tales como: (software o programas de autoría como Educaplay,
Cuadernia, Edilim, entre otros), el uso del computador, uso de de Windows, etc.
Este programa fue complementado con la entre de una computadora financiada a las personas
seleccionadas para dicho diplomada, también se buscaba el que cada uno de estos docentes
revolucionara y dinamizaran a sus compañeros en sus centros educativos.
Dentro de todo lo que es el uso de las computadoras en aula debemos tomar en cuenta lo que es un
FODA para determinar el estatus del centro en cuanto al inventario de computadoras, ya sean del
centro o propiedad del docente, ademas conocer el grado de conocimiento que tiene cada docente
para lograr el buen uso y funcionamiento de cada implementación que se realice, ya que es un reto
muy ambicioso y de mucho trabajo y esfuerzo que solo sera superado con el involucramiento de
cada actor del sector educativo dominicano. En definitiva lograr conocer cuales son las fortalezas y
debilidades del proceso en cada centro educativo porque dentro de estos hay personas con algunos
conocimiento y otras con ningún conocimiento y he aquí el gran reto del uso de las computadoras
en las aulas.
En definitiva los avances y desarrollos de la nueva tecnología de comunicación, pueden generar
nuevas formas, estilos, tipos y procesos de educación, se trata de nuevos esquemas de acceso a la
información que ponen en operación distintas estrategias de comunicación ya que las personas
"hablan", procesan información e interactúan, lo que permite establecer que existen varios modos
de uso determinados por la forma en que se relaciona el usuario con la computadora.
Las redes electrónicas abren posibilidades de enseñar, de aprender, de actuar profesionalmente e
incluso de gestionar con formas y perfiles significativamente distintos de los convencionales. Los
involucrados se identifican en función de las finalidades con que participan, existiendo entonces las
de tipo propiamente pedagógico, de información pública, de información institucional mediante la
presentación de planes y servicios educativos o de difusión del conocimiento.
2. Localizar un centro educativo de tu comunidad y evaluar un rincón tecnológico o laboratorio
de informática, tomando en consideración la siguiente tabla: Si ya no tienes la oportunidad
por las vacaciones de navidad hacerlo de acuerdo a tu experiencia en el área.
Centro Educativo: Escuela Primaria Mi Angelito
Aspectos Evaluados Forma de trabajar, ubicación, software, utilidad de los
programas y que tan funcionales son
Características del Rincón Este es de forma semicírculo y tiene 4 computadoras,
utilizando Multipoint con un servidor y 3 estaciones, donde el
servidor comparte las informaciones con las estaciones, tales
como videos, programas etc.
Software Utilizados El software Utilizado es un conjunto de aplicaciones que
suministra el Minerd llamado RDD y tiene los siguientes
programas:
Planificación de las actividades
académicas para el uso del Rincón
Tecnológico
Las planificaciones se realizan acorde con el curriculum y van
en consonancia con las actividades a realizar en los rincones
tecnológicos.
Valoración personal del evaluador
del Rincón (Hacer énfasis en las
áreas de mejoras del rincón)
Me di cuenta de que lo que tiene que ver con el contenido y
los programas están acordes aunque lamentablemente donde
esta la situación a mejorar es en el maestro, ya que tiene
algunas debilidades en el uso y manejo de los equipos y
recomiendo un taller a esos maestros a fin de convertir esta
debilidad en fortaleza.
3. Elaborar un cuadro de doble entrada Con :
CUADRO DE DOBLE ENTRADA
Software Educativo Software educativo es un programa diseñado con la
finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Un software educativo es una herramienta pedagógica
elaborada específicamente con esta finalidad. Los
softwares educativos también son llamados plataformas
educativas, programas educativos o informática educativa.
Característica de los Software
Educativo
Para que un programa se considere un software educativo
debe cumplir, por lo menos, con las siguientes cinco
características:
 Tener un objetivo didáctico
 Necesitar de un dispositivo digital para acceder
(computadora, smartphone, etc.)
 Ser interactivo
 Tener la función de individualizar el trabajo
 Ser fácil de usar
Evaluación de los software Educativo Cuando hablamos de evaluación de programas educativos
debemos incidir en la idea de que una determinada
valoración de un programa puede estar realizada desde una
o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la
utilización de un programa educativo informático debemos
tener en cuenta una serie de elementos que van a
condicionar su elección y modo de utilización:
Alumnos a los que va dirigido:
· Conocimientos que poseen.
· Dominio del medio.
· Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.
· Interacciones de aprendizaje.
- Características técnicas de los equipos informáticos.
· Velocidad del procesador.
· Memoria RAM.
· Multimedia.
Sonido. (Capacidad de procesamiento de vídeo)
Multimedia Educativa Es la utilización de diferentes medios como imágenes,
texto, Animación, vídeo, etc., en un mismo entorno donde
los estudiantes interactúan con los recursos para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Tipos de Multimedia Puede ser no interactiva (como documentos, fotos,
enunciados de ejercicios) o interactiva. Dentro de esta hay
más variedades:
 Tutoriales y ejercitación: presentan unos
contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos
relacionados.
 E-learning: medio electrónico para el aprendizaje a
distancia o virtual.
 Bases de datos: presentan datos organizados en un
entorno estático mediante unos criterios que
facilitan su exploración y consulta selectiva para
resolver problemas.
 Simuladores: presentan modelos dinámicos
interactivos.
 Constructores o talleres creativos: facilitan
aprendizajes heurísticos. Son entornos programables
que facilitan unos elementos simples a partir de los
cuales se pueden construir entornos complejos.
 WebQuest: tipo de actividad didáctica que consiste
en una investigación guiada principalmente
mediante recursos de Internet.
 Programas de herramientas: proporcionan un
entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la información (escribir, organizar,
calcular, dibujar...).
Tipos de Información Multimedia  Texto: sin formatear, formateado, lineal e
hipertexto.
 Gráficos: utilizados para representar esquemas,
planos, dibujos lineales, etc.
 Imágenes: son documentos formados por píxeles.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
 Animación: presentación de un número de gráficos
por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento.
 Vídeo: Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
 Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Presentaciones con Multimedia Las presentaciones multimedia o diapositivas
informatizadas son documentos informáticos que pueden
incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos,
animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden
visionarse una a una por la pantalla del ordenador como si
de una proyección de diapositivas se tratara.
Juegos Educativos Los juegos educativos pueden llegar a ser una herramienta
muy eficaz para enseñar cosas concretas a personas de
todas las edades. Cuando se habla de enseñar, aprender, la
gente suele relacionarlo con estudiar, sentarse en una mesa
con un libro y memorizar, etc.
Plataformas Virtuales de Aprendizaje Las plataformas virtuales de aprendizaje también conocidas
en español como sistemas de gestión de aprendizaje (LMS,
del inglés Learning Management System), se puede definir
como un grupo de aplicaciones que funcionan en un
entorno cliente-servidor, donde el lado del servidor se
instala un software especial que controla todas las
operaciones internas, para garantizar una operación
eficiente, y del lado del cliente, los usuarios del sistema
utilizan un navegador, y herramientas complementarias al
computador (tales como elementos audiovisuales y
accesorios internos), con la finalidad de realizar un proceso
didáctico de manera no presencial (por medio de Internet),
y de gestionar la retroalimentación entre el profesor y los
demás compañeros de clase.
Tipos de Plataformas  Tipos de Plataformas Virtuales. Plataformas
Comerciales. Plataformas de Software libre (o de
investigación y colaboración) Comparación de
plataformas de acuerdo a sus herramientas de
aprendizaje. Imágenes de Plataformas Virtuales de
Aprendizaje.
 Referencias Bibliográficas.
 Webmaster.
Cursos Online Masivos en Abierto
(MOOC)
MOOC es el acrónimo en inglés de Massive Online Open
Courses (o Cursos online masivos y abiertos) Es decir, se
trata de un curso a distancia, accesible por Internet al que
se puede apuntar cualquier persona y prácticamente no
tiene límite de participantes.
CONCLUSION
Las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) pueden constituirse en medios que
ayuden al mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por esta razón, desde hace
algún tiempo se ha venido dotando a las escuelas con computadores, software educativo y acceso a
Internet. Esto se ha realizado a pesar de que son escasos los estudios e investigaciones que
identifiquen qué sucede en las aulas cuando los maestros y estudiantes hacen uso de las TIC. Esta
investigación de tipo cualitativo aborda ese vacío, documentando cómo se usan las Tecnologías de
Información y Comunicaciones en dos aulas de clase, el tipo de aprendizajes que fomentan los
profesores y los aprendizajes de los estudiantes vistos en sus desempeños.
Es importante que los estudiantes desarrollen competencias para reconocer la necesidad de
información, identificar la que es necesaria para responder a un problema particular, encontrar la
información que requieren, evaluar la hallada, organizarla y usarla eficazmente para resolver el
problema específico Estas competencias están relacionadas con localizar, evaluar, escoger y usar o
presentar información, e involucran acción y pensamiento . La acción está asociada con la
alfabetización computacional que permite el manejo adecuado de las TIC para obtener y manipular
información, para lograr acceso a ella, organizarla, transformarla, evaluarla, usarla y presentarla. El
pensamiento se refiere a la expresión de ideas, al desarrollo de argumentos, a la capacidad de refutar
opiniones, de identificar evidencias, etc.
BIBLIOGRAFIA
 http://www.uab.cat/web/estudiar/mooc/-que-es-un-curso-mooc-1345668281247.html
 https://sites.google.com/site/plataformaseducativasvirtuales/home/tipos
 https://www.paradisosolutions.com/es/plataformas-virtuales-aprendizaje
 http://www.diegoweb.net/juegos%20educativos/
 http://peremarques.net/presenmultimedia.html
 https://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
 http://www.pulso.uniovi.es/wiki/index.php/Multimedia_educativa

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La informatica en la ensenanza

  • 1. Asignatura TIC en Educacion Tema La informática en la enseñanza Presentado por José Dolores Rosario Polanco Matricula 17-10421 Facilitadora: Lucitania Henríquez Fecha Diciembre 29, 2017 Santo Domingo, D.N. República Dominicana
  • 2. INTRODUCCION El software educativo tiene como objetivo la enseñanza o el auto-aprendizaje sobre un tema específico, también permite realizar pruebas y seguir el progreso de la persona que está estudiando. Este tipo de programas está diseñado para ser utilizado en la computadora y en la actualidad hasta en dispositivos móviles. Regularmente esta disponible para el hogar puede ser usado para casi todas las asignaturas que se imparten en las instituciones educativas. En muchas escuelas (al igual que muchos padres de familia) siguen pensando que las computadoras están en las escuelas para que los niños aprendan "computación", es decir prender y apagar una computadora, las funciones básicas del sistema operativo y quizás algo de historia de las computadoras. Este es un concepto bastante antiguo proveniente de cuando el uso de la computadora era complicado y recién se empezaban a usar en la educación. Actualmente, la computadora se ha vuelto una herramienta indispensable para la mayoría de las personas. Existe un sin numero de programas ya creados para facilitar el trabajo en cualquier área. Esto da como resultado un cambio drástico en la forma de utilizar las computadoras en las escuelas. Dejan de ser objeto de una clase especial para convertirse en una herramienta que va a ayudar en todas las materias. En otras palabras, se integran a la enseñanza.
  • 3. 1. Realiza un ensayo acerca de la incorporación de la computadora en el aula, tomando en cuenta las particularidades de nuestras aulas dominicanas. Hacer énfasis en los retos que se presentan para esta incorporación. Las computadoras en las aulas han tenido un gran impacto en todos los niveles educativos con el fin de que aprendan a manejarla, que se desarrollen temas mediados por las computadoras en el menor tiempo posible y andándoles el máximo provecho, siempre implementando los que son los programas de informática educativa, donde se incorporan todo lo relacionado a los que son las capacitaciones tanto a estudiantes como a maestros con talleres que incentiven al uso e implementación de la TIC en el aula. La computadora como soporte de implementación de la tecnología esta estrictamente ligada a los que son los software educativos, tanto para la creación (software de autoría) como los programas de juegos interactivos. También la incorporación de la tecnología en el ámbito educativo permiten impulsar los modelos de educación a distancia, el uso de plataformas virtuales para el desarrollo de temas, entre otras propuestas educativas a favor de la educación dominicana impulsando así el uso de tecnologías en cada uno de los actores de la educación, pero siempre tomando en cuenta la capacitación de estos para lograr los objetivos propuestos por el Ministerio de Educación adjunto de la Dirección General de Informática Educativa (DGIE). También cabe destacar que dentro de los esfuerzos que ha hecho el Ministerio de Educación para impulsar el uso de las tecnologías esta el diplomado TIC llamado Compumaestro que consistía en capacitar a los maestros en las diferentes herramientas tecnológicas de implementación en el aula, tales como: (software o programas de autoría como Educaplay, Cuadernia, Edilim, entre otros), el uso del computador, uso de de Windows, etc. Este programa fue complementado con la entre de una computadora financiada a las personas seleccionadas para dicho diplomada, también se buscaba el que cada uno de estos docentes revolucionara y dinamizaran a sus compañeros en sus centros educativos. Dentro de todo lo que es el uso de las computadoras en aula debemos tomar en cuenta lo que es un FODA para determinar el estatus del centro en cuanto al inventario de computadoras, ya sean del centro o propiedad del docente, ademas conocer el grado de conocimiento que tiene cada docente para lograr el buen uso y funcionamiento de cada implementación que se realice, ya que es un reto muy ambicioso y de mucho trabajo y esfuerzo que solo sera superado con el involucramiento de cada actor del sector educativo dominicano. En definitiva lograr conocer cuales son las fortalezas y debilidades del proceso en cada centro educativo porque dentro de estos hay personas con algunos conocimiento y otras con ningún conocimiento y he aquí el gran reto del uso de las computadoras en las aulas.
  • 4. En definitiva los avances y desarrollos de la nueva tecnología de comunicación, pueden generar nuevas formas, estilos, tipos y procesos de educación, se trata de nuevos esquemas de acceso a la información que ponen en operación distintas estrategias de comunicación ya que las personas "hablan", procesan información e interactúan, lo que permite establecer que existen varios modos de uso determinados por la forma en que se relaciona el usuario con la computadora. Las redes electrónicas abren posibilidades de enseñar, de aprender, de actuar profesionalmente e incluso de gestionar con formas y perfiles significativamente distintos de los convencionales. Los involucrados se identifican en función de las finalidades con que participan, existiendo entonces las de tipo propiamente pedagógico, de información pública, de información institucional mediante la presentación de planes y servicios educativos o de difusión del conocimiento. 2. Localizar un centro educativo de tu comunidad y evaluar un rincón tecnológico o laboratorio de informática, tomando en consideración la siguiente tabla: Si ya no tienes la oportunidad por las vacaciones de navidad hacerlo de acuerdo a tu experiencia en el área. Centro Educativo: Escuela Primaria Mi Angelito Aspectos Evaluados Forma de trabajar, ubicación, software, utilidad de los programas y que tan funcionales son Características del Rincón Este es de forma semicírculo y tiene 4 computadoras, utilizando Multipoint con un servidor y 3 estaciones, donde el servidor comparte las informaciones con las estaciones, tales como videos, programas etc. Software Utilizados El software Utilizado es un conjunto de aplicaciones que suministra el Minerd llamado RDD y tiene los siguientes programas: Planificación de las actividades académicas para el uso del Rincón Tecnológico Las planificaciones se realizan acorde con el curriculum y van en consonancia con las actividades a realizar en los rincones tecnológicos. Valoración personal del evaluador del Rincón (Hacer énfasis en las áreas de mejoras del rincón) Me di cuenta de que lo que tiene que ver con el contenido y los programas están acordes aunque lamentablemente donde esta la situación a mejorar es en el maestro, ya que tiene algunas debilidades en el uso y manejo de los equipos y recomiendo un taller a esos maestros a fin de convertir esta debilidad en fortaleza.
  • 5. 3. Elaborar un cuadro de doble entrada Con : CUADRO DE DOBLE ENTRADA Software Educativo Software educativo es un programa diseñado con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Un software educativo es una herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta finalidad. Los softwares educativos también son llamados plataformas educativas, programas educativos o informática educativa. Característica de los Software Educativo Para que un programa se considere un software educativo debe cumplir, por lo menos, con las siguientes cinco características:  Tener un objetivo didáctico  Necesitar de un dispositivo digital para acceder (computadora, smartphone, etc.)  Ser interactivo  Tener la función de individualizar el trabajo  Ser fácil de usar Evaluación de los software Educativo Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización: Alumnos a los que va dirigido: · Conocimientos que poseen. · Dominio del medio. · Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente. · Interacciones de aprendizaje. - Características técnicas de los equipos informáticos. · Velocidad del procesador. · Memoria RAM. · Multimedia. Sonido. (Capacidad de procesamiento de vídeo) Multimedia Educativa Es la utilización de diferentes medios como imágenes, texto, Animación, vídeo, etc., en un mismo entorno donde los estudiantes interactúan con los recursos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • 6. Tipos de Multimedia Puede ser no interactiva (como documentos, fotos, enunciados de ejercicios) o interactiva. Dentro de esta hay más variedades:  Tutoriales y ejercitación: presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos relacionados.  E-learning: medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual.  Bases de datos: presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas.  Simuladores: presentan modelos dinámicos interactivos.  Constructores o talleres creativos: facilitan aprendizajes heurísticos. Son entornos programables que facilitan unos elementos simples a partir de los cuales se pueden construir entornos complejos.  WebQuest: tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada principalmente mediante recursos de Internet.  Programas de herramientas: proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información (escribir, organizar, calcular, dibujar...). Tipos de Información Multimedia  Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.  Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.  Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.  Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.  Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 7. Presentaciones con Multimedia Las presentaciones multimedia o diapositivas informatizadas son documentos informáticos que pueden incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden visionarse una a una por la pantalla del ordenador como si de una proyección de diapositivas se tratara. Juegos Educativos Los juegos educativos pueden llegar a ser una herramienta muy eficaz para enseñar cosas concretas a personas de todas las edades. Cuando se habla de enseñar, aprender, la gente suele relacionarlo con estudiar, sentarse en una mesa con un libro y memorizar, etc. Plataformas Virtuales de Aprendizaje Las plataformas virtuales de aprendizaje también conocidas en español como sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, del inglés Learning Management System), se puede definir como un grupo de aplicaciones que funcionan en un entorno cliente-servidor, donde el lado del servidor se instala un software especial que controla todas las operaciones internas, para garantizar una operación eficiente, y del lado del cliente, los usuarios del sistema utilizan un navegador, y herramientas complementarias al computador (tales como elementos audiovisuales y accesorios internos), con la finalidad de realizar un proceso didáctico de manera no presencial (por medio de Internet), y de gestionar la retroalimentación entre el profesor y los demás compañeros de clase. Tipos de Plataformas  Tipos de Plataformas Virtuales. Plataformas Comerciales. Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración) Comparación de plataformas de acuerdo a sus herramientas de aprendizaje. Imágenes de Plataformas Virtuales de Aprendizaje.  Referencias Bibliográficas.  Webmaster. Cursos Online Masivos en Abierto (MOOC) MOOC es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o Cursos online masivos y abiertos) Es decir, se trata de un curso a distancia, accesible por Internet al que se puede apuntar cualquier persona y prácticamente no tiene límite de participantes.
  • 8. CONCLUSION Las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) pueden constituirse en medios que ayuden al mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por esta razón, desde hace algún tiempo se ha venido dotando a las escuelas con computadores, software educativo y acceso a Internet. Esto se ha realizado a pesar de que son escasos los estudios e investigaciones que identifiquen qué sucede en las aulas cuando los maestros y estudiantes hacen uso de las TIC. Esta investigación de tipo cualitativo aborda ese vacío, documentando cómo se usan las Tecnologías de Información y Comunicaciones en dos aulas de clase, el tipo de aprendizajes que fomentan los profesores y los aprendizajes de los estudiantes vistos en sus desempeños. Es importante que los estudiantes desarrollen competencias para reconocer la necesidad de información, identificar la que es necesaria para responder a un problema particular, encontrar la información que requieren, evaluar la hallada, organizarla y usarla eficazmente para resolver el problema específico Estas competencias están relacionadas con localizar, evaluar, escoger y usar o presentar información, e involucran acción y pensamiento . La acción está asociada con la alfabetización computacional que permite el manejo adecuado de las TIC para obtener y manipular información, para lograr acceso a ella, organizarla, transformarla, evaluarla, usarla y presentarla. El pensamiento se refiere a la expresión de ideas, al desarrollo de argumentos, a la capacidad de refutar opiniones, de identificar evidencias, etc.
  • 9. BIBLIOGRAFIA  http://www.uab.cat/web/estudiar/mooc/-que-es-un-curso-mooc-1345668281247.html  https://sites.google.com/site/plataformaseducativasvirtuales/home/tipos  https://www.paradisosolutions.com/es/plataformas-virtuales-aprendizaje  http://www.diegoweb.net/juegos%20educativos/  http://peremarques.net/presenmultimedia.html  https://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia  http://www.pulso.uniovi.es/wiki/index.php/Multimedia_educativa