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Objetivos de curto prazo
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O que é
Gamificação?
Gamificação é a implementação de elementos de
jogos para estimular e criar comportamentos
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Nike
Aumentar a representatividade no mercado
de tênis de corrida americano
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Permitir acompanhar, compartilhar, e comparar
resultados, ganhando "fuel points"
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(USA) Mercado de tênis
de corrida
2006: 47% 2007: 57% 2009: 61%
Criar uma comunidade
Formar corredores
Fundada em 1740 por Benjamin Franklin
8º melhor faculdade dos U.S.
Entre as 20 melhores do mundo
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Funciona?
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Over 70%of Global 2000
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Gamification - Uma nova Fronteira

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O cenário do empreendedorismo mudou, somos novos empreendedores criando novos produtos para novos consumidores. Clientes esperam se relacionar de uma maneira diferente com produtos, e fica cada vez mais difícil reter a atenção desses usuários.As antigas técnicas de retenção não funcionam mais, porém existe um elemento que faz a diferença, estamos nos tornando uma sociedade de gamers (jogadores) e isso muda tudo.

Gamification é a aplicação de elementos de jogos dentro de produtos e processos, e tem criado uma nova forma de se relacionar com os mesmos.
Nessa palestrar vamos falar um pouco sobre gamification, não somente o que é mas o que esta por trás, como tem impactado o mercado e porque pode ser uma peça essencial no sucesso de um produto ou aplicação.

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  2. 2. adolescentes americanos é diagnosticado com TDA
  3. 3. 53%
  4. 4. ?
  5. 5. João M. D. Moura @joaomdmoura gioco.pro
  6. 6. GamificationGamificationGamification UMANOVAFRONTEIRA
  7. 7. Chat por voz Chat por texto Controlar personagem Objetivos de curto prazo Objetivos de longo prazo Lidar com interrupções
  8. 8. Um jovem de já acumulou em média 10.000 horas jogando. 21 anos
  9. 9. O equivalente ao que ele investiu nos estudos até o colegial
  10. 10. A idade média de um jogador 35 anos
  11. 11. São maiores de 18 anos 68%
  12. 12. 3 bilhões horas por semana
  13. 13. O que é Gamificação?
  14. 14. Gamificação é a implementação de elementos de jogos para estimular e criar comportamentos
  15. 15. SAP Community Network Yahoo! Answers LinkedIn Amazon.com Duolingo
  16. 16. Nike Aumentar a representatividade no mercado de tênis de corrida americano
  17. 17. Nike+ Permitir acompanhar, compartilhar, e comparar resultados, ganhando "fuel points"
  18. 18. 2007 500k 2009 1.3 M 2011 5 M 2013 11 M
  19. 19. 2.200%
  20. 20. (USA) Mercado de tênis de corrida 2006: 47% 2007: 57% 2009: 61%
  21. 21. Criar uma comunidade Formar corredores
  22. 22. Fundada em 1740 por Benjamin Franklin 8º melhor faculdade dos U.S. Entre as 20 melhores do mundo
  23. 23. Como Funciona?
  24. 24. Meaning Accomplishment Empowerment (lego) Ownership Social Influence Scarcity (urgency) Unpredictability (gambling) Avoidance
  25. 25. Achievers ExplorersSocializers Killers Acting Interacting Players World
  26. 26. Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014 Over 70%of Global 2000 November 9, 2011 - http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115 “ ”
  27. 27. Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design 80%by 2014, November 27, 2012 - http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015 “ ” of Current Gamified
  28. 28. Accomplishment Empowerment (lego) Social Influence
  29. 29. Wrap up! 1. O ecosistema mudou 2. Usuários esperam interagir de maneira diferente 3. Gamification trabalha os cores de motivação 4. Pode ser a diferença para o sucesso
  30. 30. Adesivos e Cartões
  31. 31. RubySource
  32. 32. João M. D. Moura @joaomdmoura gioco.pro Obrigado!

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