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SCRUM - Framework para 
desenvolver projetos 
João Clineu 
Vanilton Pinheiro
Quem Somos? 
João Clineu: 
Profissional bacharel em Ciência da Computação. Autor do relato de experiência: 
Especificação e Automação Colaborativas de Testes utilizando a técnica BDD, publicado 
no SBQS 2013. Scrum Master pela ScrumAliance CSM. Líder Teste de Software na FPF 
tech, possui mais de 3 anos de experiência na área de pesquisa e desenvolvimento de 
teste software(Mobile, Web e Desktop) manual e automatizados. 
Vanilton Pinheiro: 
Bacharel em Ciência da Computação pelo Centro Universitário do Norte - UNINORTE (2013) , 
mais de dois anos de experiência como Analista de Teste. Experiência em VV&T de Software 
através de Planejamento, especificação, execução e geração de resultados de teste em 
arquiteturas Web, Móveis e Desktop. Conhecimento em metodologias ágeis e aplicação da 
mesma em projetos de software.
Agenda 
• FPF Tech 
• Scrum 
• História 
• Introdução 
• Teoria Pilares 
• Fluxo 
• Time 
• Eventos 
• Prática 
• Referências
UM POUCO SOBRE A 
FPF Tech
FPF Tech 
FUNDADA EM 
22 DE OUTUBRO 
DE 1998 
Premiações e Certificações: 
INSTITUIÇÃO 
PRIVADA E 
SEM FINS 
LUCRATIVOS 
15 ANOS 
DE EXPERIÊNCIA 
EM PESQUISA E 
DESENVOLVIMENTO 
DE SOFTWARE 
MAIS DE 
400 
PROJETOS 
EM P&D
Time Multidisciplinar 
Gerentes de Projetos Pedagogos 
Analistas, Arquitetos 
e Programadores 
Analistas 
de Testes 
Ilustradores, 
Animadores e 
Designers UX e UI, 
Analistas de 
Conteúdo 
Atualmente 
+200 
colaboradores
Competências 
Application development 
since conception until 
publishing 
Pedagogical study and 
development 
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(Adobe DRM) 
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(infographics, mini 
interactive applications, 
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Ambiente descontraído
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• Qual sua ocupação? 
• Qual seu conhecimento de Scrum? 
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História 
• Idealizadores do framework, Jeff Sutherland e Ken 
Schwaber, deram esse nome devido à analogia apresentada 
por Takeuchi e Nonaka no seu paper de 1986 publicado na 
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Product Development Game. Nesse estudo os autores 
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• O que é? 
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• Construir uma torre de macarrão com suporte a um 
marchimelo no seu pico. 
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• Time Box 10 minutos por Sprint 
• No 5º minuto de cada Sprint deve haver uma parada de 1 minuto 
para a reunião diária. 
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Esta é uma reunião informal, não uma reunião de status, e a apresentação do incremento destina-se 
a motivar e obter comentários e promover a colaboração.
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Time Scrum faz seu trabalho; 
Esta é uma reunião informal, não uma reunião de status, e a apresentação do incremento destina-se 
a motivar e obter comentários e promover a colaboração.
Nosso Projeto 
• Construir uma torre de macarrão com suporte a um 
marchimelo no seu pico. 
– Sprint 1 
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• No 5º minuto de cada Sprint deve haver uma parada de 1 minuto 
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• 3 minutos de planejamento da sprint 
• 2 minutos para revisão do sprint 
• 3 minutos para a retrospectiva
Como Ficou o Projeto?
Referências 
• http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-Portuguese-BR.pdf 
• http://www.diegomacedo.com.br/entendendo-o-processo-de-desenvolvimento-com-scrum/ 
• http://prezi.com/mqbze9jykrfo/kanban-treinamento/ 
• http://massimus.com/2013/02/um-pouco-sobre-os-fundamentos-do-scrum/
SCRUM - Framework ágil para desenvolvimento de projetos

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  • 4. Agenda • FPF Tech • Scrum • História • Introdução • Teoria Pilares • Fluxo • Time • Eventos • Prática • Referências
  • 5. UM POUCO SOBRE A FPF Tech
  • 6. FPF Tech FUNDADA EM 22 DE OUTUBRO DE 1998 Premiações e Certificações: INSTITUIÇÃO PRIVADA E SEM FINS LUCRATIVOS 15 ANOS DE EXPERIÊNCIA EM PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE MAIS DE 400 PROJETOS EM P&D
  • 7. Time Multidisciplinar Gerentes de Projetos Pedagogos Analistas, Arquitetos e Programadores Analistas de Testes Ilustradores, Animadores e Designers UX e UI, Analistas de Conteúdo Atualmente +200 colaboradores
  • 8. Competências Application development since conception until publishing Pedagogical study and development Digital Books (Adobe DRM) Illustration, Graphic Animation and 3D Model Augmented Reality for Desktop and Mobile Creation of Teaching Methodology based on Computer Video Editing and Special Effects Application Computational Vision for Gesture Recognition Audio Application
  • 9. Competências Customization and integration with e-Learning Moodle platform Zoom animations and applications in high resolution images (eg. maps) Games for Mobile Devices Authoring Tool development Creation of educational content for Internet and mobile devices (infographics, mini interactive applications, animations and illustrations) Platforms: Android, Windows 8, Windows Phone, iOS, Desktop and Web
  • 12. • Qual sua ocupação? • Qual seu conhecimento de Scrum? • Qual sua expectativa para o minicurso?
  • 13. História • Idealizadores do framework, Jeff Sutherland e Ken Schwaber, deram esse nome devido à analogia apresentada por Takeuchi e Nonaka no seu paper de 1986 publicado na Harvard Business Review denominado The New New Product Development Game. Nesse estudo os autores comparam equipes de alta performance e multifuncionais à formação scrum do jogo de rugby. • Início em 1990;
  • 14. Introdução • O que é? – Scrum é um framework para desenvolver e manter produtos complexos. – Scrum não é um processo ou uma técnica para construir produtos. • Pra que serve? – Serve pra que pessoas possam tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível. • Como usar? – Definindo papéis, eventos, artefatos e regras.
  • 15. Teoria do Scrum • Empirismo • Iterativa e incremental • Previsibilidade • Controle de riscos “Conhecimento vem da experiência”
  • 16. Pilares do Scrum • Transparência • Inspeção • Adaptação
  • 19. Product Owner • Dono do produto • Maximizar – o valor do produto – trabalho do Time de Desenvolvimento • Único responsável por gerenciar o Backlog do Produto • Product Owner é uma pessoa e não um comitê • Toda a organização deve respeitar as suas decisões
  • 20. Time
  • 21. Time • Realiza o trabalho de entregar uma versão usável que potencialmente incrementa o produto “Pronto” ao final de cada Sprint. • Estruturados e autorizados pela organização para organizar e gerenciar seu próprio trabalho • Auto gerenciáveis e Multifuncionais • Scrum não reconhece títulos para os integrantes do Time • Não contém sub-times dedicados a domínios específicos de conhecimento, tais como teste ou análise de negócios • Tamanho do time 3 – 9 excluíndo o Product Owner e o Scrum Master, a menos que eles também executem o trabalho do Backlog da Sprint.
  • 22. Scrum Master • Garantir que o Scrum seja entendido e aplicado • Servo-líder para o Time Scrum • Facilitador
  • 23. Scrum Master auxiliando PO • Encontrando técnicas para o gerenciamento efetivo do Backlog do Produto; • Claramente comunicar a visão, objetivo e itens do Backlog do Produto para o Time de Desenvolvimento; • Ensinar o PO a criar itens de Backlog do Produto de forma clara e concisa;
  • 24. Scrum Master auxiliando o Time • Treinar o Time de Desenvolvimento em autogerenciamento e interdisciplinaridade; • Ensinar e liderar o Time de Desenvolvimento na criação de produtos de alto valor; • Remover impedimentos para o progresso do Time;
  • 25. Scrum Master auxiliando a Organização • Liderando e treinando a organização na adoção do Scrum; • Planejando implementações Scrum dentro da organização; • Causando mudanças que aumentam a produtividade do Time Scrum
  • 26. Eventos Scrum • Objetivos – Time-Boxed – Inspecionar e adaptar – Transparência e inspeção criteriosa • Quais são? – Reunião de planejamento da Sprint – Reunião diária – Reunião de revisão da Sprint – Retrospectiva da Sprint
  • 27. Nosso Projeto • Construir uma torre de macarrão com suporte a um marchimelo no seu pico. – Sprint 1 – Sprint 2 • Time Box 10 minutos por Sprint • No 5º minuto de cada Sprint deve haver uma parada de 1 minuto para a reunião diária. • 3 minutos de planejamento da sprint • 2 minutos para revisão do sprint • 3 minutos para a retrospectiva
  • 28. Sprint • Time-boxed de uma a quatro semanas • Quanto maior o time box mais complexo • Definição de Preparado • Definição Pronto • Plano projetado e flexível • Cancelamento da Sprint
  • 29. Reunião Planejamento da Sprint – 1 e 2 • O que pode ser entregue como resultado do incremento da próxima Sprint? • Como o trabalho necessário para entregar o incremento será realizado? • Entradas – Backlog do Produto – Capacidade Time • Número de itens selecionados do Backlog do Produto para a Sprint • DoR e DoD
  • 30. Reunião Diária • Time Box 15 minutos • O que eu fiz ontem? • O que eu farei hoje? • Possuo algum Impedimento?
  • 31. Reunião Diária - Benefícios Comunicação Reduzem número de reuniões Identificar Impedimentos Visibilidade Tomadas de decisão Compromisso face to face
  • 32. Revisão Sprint • O PO inspeciona o incremento e adaptar o Backlog do Produto se necessário. • Feedback Constante • Otimizar valor • Time-boxed de 4 horas Esta é uma reunião informal, não uma reunião de status, e a apresentação do incremento destina-se a motivar e obter comentários e promover a colaboração.
  • 33. Retrospectiva • Inspecionar como a última Sprint foi em relação às pessoas, aos relacionamentos, aos processos e às ferramentas; • Identificar e ordenar os principais itens que foram bem e as potenciais melhorias; e, • Criar um plano para implementar melhorias no modo que o Time Scrum faz seu trabalho; Esta é uma reunião informal, não uma reunião de status, e a apresentação do incremento destina-se a motivar e obter comentários e promover a colaboração.
  • 34. Nosso Projeto • Construir uma torre de macarrão com suporte a um marchimelo no seu pico. – Sprint 1 – Sprint 2 • Time Box 10 minutos por Sprint • No 5º minuto de cada Sprint deve haver uma parada de 1 minuto para a reunião diária. • 3 minutos de planejamento da sprint • 2 minutos para revisão do sprint • 3 minutos para a retrospectiva
  • 35. Como Ficou o Projeto?
  • 36. Referências • http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-Portuguese-BR.pdf • http://www.diegomacedo.com.br/entendendo-o-processo-de-desenvolvimento-com-scrum/ • http://prezi.com/mqbze9jykrfo/kanban-treinamento/ • http://massimus.com/2013/02/um-pouco-sobre-os-fundamentos-do-scrum/

Notas do Editor

  1. Transparencia Por exemplo:  Uma linguagem comum referindo-se ao processo deve ser compartilhada por todos os participantes; e,  Uma definição comum de “Pronto” 1 deve ser compartilhada por aqueles que realizam o trabalho e por aqueles que aceitam o resultado do trabalho.
  2. Montar os Times