Revisar una estrategia innovadora, aplicable a múltiples áreas, proponiendo pautas que se precisan para diseñar una experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el compromiso de los alumnos desde una visión personalizada
5. Hola!
Jacqueline Mejía Luna
Docente de ESPOL
Especialista en
Proyectos de Emprendimiento en Innovación tecnológica y
Design Thinking
Intereses de Investigación en
Realidad Virtual, Animación 3D, Humanidades digitales y Gamificación
7. Gamificación en el aula de clases
Revisar una estrategia innovadora, aplicable a múltiples
áreas, proponiendo pautas que se precisan para diseñar una
experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el
compromiso de los alumnos desde una visión personalizada
9. AGENDA Gamificación en el aula de clases
Enfoques y líneas de investigación
Las claves de la gamificación
Reseña de algunos proyectos de
gamificación
11. Enfoques y líneas
Principales enfoques de la enseñanza con videojuegos
(edutainment) a través de las tendencias conceptuales
son:
• Aprendizaje basado en juegos (GBL)
• Serious Games
• Gamification/Ludificación
15. Merlín necesita conocer qué es la GAMIFICACIÓN para poder crear la
pócima mágica que salve el castillo .
a lo largo del camino encontrará misiones complejas y conocimientos
arcanos demuestren que pueden conseguir la insignia de la sabiduría….
19. ¿En que año apareció el
término Gamificación?
CEC
20. ¿Qué es Gamificación?
Es el proceso de usar TEORIAS y MECÁNICAS de juego en
entorno y aplicaciones NO LÚDICAS.
Con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a cualquier juego.
Atraer y
retener
audiencia
Minimizar
tiempos de
aprendizaje
Animar a la
gente a
realizar
tareas
24. Claves de la Gamificación
Motivaciones
Elección de Dinámicas
Elección de Mecánicas
Componentes del juego
Jugadores
Métricas de evaluación y medición
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
25. Revisar las distintas motivaciones
Mirarla como si fuéramos niños
el resultado debe enamorar y
ser capaz de ofrecer una
experiencia de aprendizaje
divertida y emotiva
Motivación
26. Dinámicas
Restricciones Emociones Narración
Progresión Relaciones.
Se encuentran ligadas a los deseos, necesidades e inquietudes
humanas que construyen la motivación de los usuarios.
Son aspectos más globales que las mecánicas de juego.
27. Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos
Conquista el Nuevo Mundo con colonos
Avanza durante tres eras
Construye un imperio.
28. Mecánicas
Las mecánicas se utilizan para IMPLEMENTAR DINÁMICAS de juego con
el fin de incentivar los deseos naturales de las personas.
29. ¿Cuáles son los deseos
primarios de los seres
humanos en la sociedad?
CEC
31. Componentes del Juego
Formas o maneras concretas de conseguir los objetivos de las
dinámicas y mecánicas de juego
Logros Avatares Insignias
Luchas con
el jefe
Colecciones Combate
Desbloqueo
de contenido
Regalos
Tablas de
Clasificación
Niveles de
progresión
Puntos Equipos
40. Age of Empires III: La Era de los Descubrimientos
Componentes del juego
Tablero (de cartón)
34 Losetas de Edificios (de cartón)
150 colonos (30 de cada color: azul, verde,
rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
25 Capitanes (5 de cada color: azul, verde,
rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
25 Comerciantes (5 de cada color: azul,
verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
50 misioneros (10 de cada color: azul,
verde, rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
50 Soldados (10 de cada color: azul, verde,
rojo, naranja y amarillo) (de plástico)
10 Barcos Mercantes (de plástico)
90 Monedas (de plástico):
50 Monedas de Plata de valor 1
40 Monedas de Oro de valor 10
46 Fichas de Mercancías (de cartón):
5 Fichas de Oro
6 Fichas de Plata
3 Fichas de Ganado
3 Fichas de Cacao
3 Fichas de Pescado
6 Fichas de Azúcar
4 Fichas de Pieles
4 Fichas de Café
5 Fichas de Tabaco
3 Fichas de Arroz
4 Fichas de Textil
16 Losetas de Descubrimiento (de cartón)
16 Cartas de Descubrimiento (63,5×88
mm.)
Reglamento
50. Proyecto C3 – Taller Programación del Curso
Motivaciones
Elección de
Dinámicas
Elección de
Mecánicas
Componentes
del juego
Jugadores
Evaluación y
medición
Como transmitir el módulo:
Creación de Competencias por Competición, C3
a personas adultas
51. Proyecto C3 – Taller Programación del Curso
Motivaciones
Elección de
Dinámicas
Elección de
Mecánicas
Componentes
del juego
Jugadores
Evaluación y
medición
Ruta de Wimper, C3
Acuerdos Horario y Tiempo
Contenido de C3 Start
52. Proyecto C3 – Taller Programación del Curso
Motivaciones
Elección de
Dinámicas
Elección de
Mecánicas
Componentes
del juego
Jugadores
Evaluación y
medición
Modelo de Aprendizaje de Kolb
53. Proyecto C3 – Taller Programación del Curso
Motivaciones
Elección de
Dinámicas
Elección de
Mecánicas
Componentes
del juego
Jugadores
Evaluación y
medición
• Tarjetas
Metaplan
• Marcadores
de Colores
• Cartulinas
• Pliegos de
papel
periódico
• Papel Kraf
54. Proyecto C3 – Taller Programación del Curso
Motivaciones
Elección de
Dinámicas
Elección de
Mecánicas
Componentes
del juego
Jugadores
Evaluación y
medición
55. Proyecto C3 – Taller Programación del Curso
Motivaciones
Elección de
Dinámicas
Elección de
Mecánicas
Componentes
del juego
Jugadores
Evaluación y
medición
57. Proyecto Formador de Formadores en Emprendimiento
Motivaciones
Elección de
Dinámicas
Elección de
Mecánicas
Componentes
del juego
Jugadores
Evaluación y
medición
Entrenar a FORMADORES en Emprendimiento
con metodologías simples, sencillas, divertidas
que puedan ser transmitidas en cualquier
ambiente de clases, es decir, sin energía
eléctrica, sin proyector, a bajo costo, con
materiales sencillos.
58. Proyecto Formador de Formadores en Emprendimiento
Motivaciones
Elección de
Dinámicas
Elección de
Mecánicas
Componentes
del juego
Jugadores
Evaluación y
medición
80. Motivaciones
Elección de
Dinámicas
Elección de
Mecánicas
Componentes
del juego
Jugadores
Evaluación y
medición
Proyecto Formador de Formadores en Emprendimiento
Formatos de Evaluación
DAYANARA VILLAFUERTE
Grado de Interés y conocimientos para ser Facilitador insuficiente mejore! aceptable bueno excelente
1 2 3 4 5 Total Promedio
1. Muestra predisposicion a aprender la metodologia 0 0 0 4 0 4 4,0
2. Cumple a cabalidad con las actividades 0 0 0 4 0 4 4,0
3. Se muestra dinamico y motivado durante las sesiones 0 0 0 4 0 4 4,0
4. Demuestra tener competencias afines a emprendimiento 0 0 0 0 5 5 5,0
5. Es Puntual en su asistencia 0 0 0 4 0 4 4,0
5. Permanece durante toda la sesion de trabajo 0 0 0 4 0 4 4,0
6. Trabaja en equipo con otros facilitadores 0 0 0 4 0 4 4,0
8. Apoya permanentemente en detalles logisticos y organización del salon 0 0 3 0 0 3 3,0 4,00
1. Efecto de aprendizaje 0 0 0 4 0 4 4,0
2. Proyección de sesiones Interésantes 0 0 0 0 5 5 5,0
3. Claridad en las explicaciones 0 0 0 4 0 4 4,0
4. Creatividad 0 0 0 4 0 4 4,0
5. Demuestra que maneja el tema 0 0 0 4 0 4 4,0
6. Se preocupa establecer previamente un cronograma para organizar los temas a tratar 0 0 0 4 0 4 4,0
7. Habilidades de visualización 0 0 0 0 5 5 5,0
8. Habilidades de presentación 0 0 0 0 5 5 5,0 4,38
Promedio total /10 8,4