5. millones 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000
población
mundial
móviles
67 %
internet
30 %
móviles con
cámara 60 %
cámaras
[ analógicas +
digitales ] 7 % = X 10
6. INTERNET & MÓVIL EN EL MUNDO
Mobile Opportunity, 2010
Internet > 65 % & móvil > 75 %
Internet > 35 % & móvil > 75 %
Internet < 35% & móvil > 75 %
Internet < 35% & móvil > 26% y < 75 %
Internet < 25 % & móvil < 26 %
Internet < 25 % & cob. móvil < 50 %
Desconocido
7.
8. UNA TECNOLOGÍA CONVERGENTE
[ del TELÉFONO Móvil] [ al MEDIO Móvil]
Despegue Hardware adaptado a
smartphones multimedia
Convergencia Software enfocado en
Convergencia móvil‐PDA SOs abiertos el usuario
móvil‐cámara
Convergencia
2,5 G 3 G 3,5 G Internet Móvil PC‐Móvil
2003 2005 2008
Incremento de la capacidad E‐mail Mejora calidad, óptica y
de computación Mejora de la calidad software
Pantallas más grandes fotográfica Pantallas táctiles de alta
MMS resolución
Integración plena con Internet:
Capacidad de navegación redes sociales, mapas,
Mejora de vídeo geolocalización, medios sociales,
Contenidos de personalización mblogging…
16. • HUELLA DE LA REALIDAD
• INMANENCIA/INMORTALIDAD
• ESTABILIDAD/PERSISTENCIA
• MOMENTOS EXCEPCIONALES
• HUELLA DE LA IDENTIDAD (MEMORIA)
• TIEMPO
• ECONOMÍA DE RECURSOS
FOTOGRAFIAR = DAR SENTIDO
[ ‘CAPTURAR’ SENTIDO ]
23. USOS CONVENCIONALES
MARCAS BIOGRÁFICAS
• Momentos especiales • Integración cross‐media
• Registro ubicuo • Objeto de intercambio
• Abiertas al espacio del anonimato
24. USOS CONVENCIONALES
MOMENTOS BANALES
• Extensión de la lógica de las
marcas biográficas
• Rito sacralizador
• Objeto de intercambio
NO
• Abiertas al espacio del
anonimato
• Categoría autofoto
25. USOS CONVENCIONALES
MINIMALISMO DEL INSTANTE
• Captura de momentos
insólitos, imposibles,
mínimos…
• Ojo fotográfico
generalizado
• Juego de azar
NO
26. USOS CONVENCIONALES
JUEGOS CON LA IMAGEN
• Imagen moldeable ubicua
• Imagen signo:
La marca fotográfica como
tapiz de escritura
NO
27. USOS CONVENCIONALES
NO MÁS JUEGOS CON LA IMAGEN
• Collage
• Geotagging
• La abundancia
también produce
sentido
28. USOS CONVENCIONALES
TESTIGOS UBICUOS
• Capacidad de registro
• Inmersión de la mirada
• Regreso al realismo
• Foto‐Crowdsourcing
NO
32. USOS CONVENCIONALES
COMUNICACIÓN EN TIEMPO REAL
• La foto como visión
simultánea diferida
NO
33. USOS CONVENCIONALES
REALIDAD AUMENTADA
• La imagen‐huella y la imagen‐signo
reconciliadas
• Buscadores, probadores, simuladores,
aplicaciones banales…
• La mirada como experimento con la realidad
NO
34. LA IMAGEN
USOS CONVENCIONALES
NUEVOS MODOS DE RELACIONARSE CON
• Códigos QR
• Imagen como espacio de
interacción
• Integración imagen /
código
NO