2° Workshop de Testes em Uberlândia - Palestra Usabilidade no Software

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2° Workshop de testes de Software em Uberlândia, onde foram realizados:

Treinamento em Testes de Software
Palestra Usabilidade no Software
Treinamento em Automação de Testes com Selenium

nos dias 16 e 17 de abril de 2014.

Palestra realizada na empresa Sankhya.

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2° Workshop de Testes em Uberlândia - Palestra Usabilidade no Software

  1. 1. Usabilidade no Software
  2. 2.  Graduadação em Sistemas de Informação FPU, Pós-Graduando em Gerenciamento de Projetos INPG, certificado CTFL(ISTQB), ministrou os cursos do 1° Workshop de Testes em Uberlândia.  Trabalhou em empresas de Software como Landix Sistemas, EWTI, Cedro Finances e Softbox. Atualmente Engenheiro de Testes Sênior na Pitang Agile IT alocado na Multiplus SA e Instrutor na Zillion Treinamentos.  Participou de projetos de Força de Vendas em Mobilidade(Coca Cola, Supermix, Torres Alimentos), ERP(Sankhya), ERP(Ritz Festas, Gerdal, AON), Websites(Sony, Café Pilão, Editora Globo), CMS Mobile(Movilitá), Integração Facebook(LG), Robos de Compra e Venda de Ações e Broker(Banif), Gestão (CREA SP), Gestão Agropecuária(ABCZ), Sistemas de Controle e Eccomerce(Tricard, Tribanco), Eccomerce e Pontos Fidelidade(Multiplus). João Júnior Email: jjjuniorjr2@gmail.com http://4altests.webs.com
  3. 3. Garantia e Controle da Qualidade
  4. 4. Qualidade Interna e Externa Funcionalidade Confiabilidade Eficiência Portabilidade Manutenibilidade - Adequação - Acurácia - Interoperabilidade - Segurança - Conformidade - Maturidade - Tolerância a Falhas - Recuperabilidade - Comportamento em Relação ao Tempo - Utilização de Recursos -Adaptabilidade - Capacidade para ser Instalado - Coexistência - Capacidade para Substituir - Analisabilidade - Modificabilidade - Estabilidade - Testabilidade
  5. 5. Qualidade Interna e Externa Funcionalidade Confiabilidade Eficiência Portabilidade Manutenibilidade Usabilidade - Inteligibilidade - Apreensibilidade - Operacionalidade - Atratividade
  6. 6.  que representa a facilidade com que o usuário pode compreender as suas funcionalidades e avaliar se o mesmo pode ser usado para satisfazer as suas necessidades específicas;
  7. 7.  identifica a facilidade de aprendizado do sistema para os seus potenciais usuários;
  8. 8.  é como o produto facilita a sua operação por parte do usuário, incluindo a maneira como ele tolera erros de operação;
  9. 9.  envolve características que possam atrair um potencial usuário para o sistema, o que pode incluir desde a adequação das informações prestadas para o usuário até os requintes visuais utilizados na sua interface gráfica;
  10. 10. Usabilidade no Software
  11. 11.  Medida de qualidade dos objetos e interfaces acrescida à utilidade dos mesmos
  12. 12.  O principio da ergonomia é estudar o conforto e a adaptação aos objetos e interfaces visando aumentar a produtividade e a satisfação das pessoas
  13. 13.  Navegação principal é facilmente identificável  Quantidade de botões e links é razoável  Logo do site é linkado à página inicial  Links são consistentes e fáceis de serem identificados  Caixa de busca é de fácil acesso
  14. 14.  Títulos são claros e descritivos  Estilos e cores são consistentes  Ênfase (bold, etc) é usado de forma moderada e adequada  Anúncios e pop-ups são não obstrutivos  Texto é conciso e explicativo  URLs são amigáveis  Títulos HTML são explicativos
  15. 15.  Logo do site está bem posicionado  Propósito do site é entendido em segundos  Acesso rápido a informação da empresa  Acesso rápido a contato com a empresa
  16. 16.  Tempo de abertura do site é razoável  Contraste entre texto e fundo é adequado  Tamanho de fonte / espaçamento facilita a leitura  Flash e add-ons são usados moderadamente  Imagens possuem ALT tags
  17. 17.  Simplicidade. Apenas questões absolutamente necessárias são feitas em formulários.  Menus suspensos e longos são evitados. Vez disso os usuários podem inserir texto, que é validado no backend. Além disso, menus suspensos longos são propensos a erros para os usuários de rolagem com o mouse.
  18. 18. User Experience vs User Interface
  19. 19.  Clara;  Concisa;  Familiar;  Responsiva;  Consistente;  Atrativa;  Eficiente;  Capaz de “Desfazer”
  20. 20. HEADER NAVIGATION AREA FOOTER CONTEN T AREA CONTENT AREA CONTENT AREA IMAGE + TEXT IMAGE + TEXT
  21. 21.  O termo User Experience Design (UX Design) foi criado por Donald Norman, ex-Vice- Presidente do Advanced Technology Group da Apple. Ele criou o termo para cobrir todos os aspectos da experiência do usuário com o sistema (site ou aplicativos), incluindo gráficos, interface e sua interação física.
  22. 22.  coordenar interações que podem ser checadas (selecionar ingredientes da comida, treinar garçons, projetar e programar botões).
  23. 23.  Interações cognitivas que estão for a de nosso controle (cadeiras desconfortáveis em um teatro de 100 anos, falta de produtos frescos no inverno, um céu nublado encobrindo o por do sol.)
  24. 24.  Reduzir as interações negativas (providenciando tendas como abrigos de emergência para eventos externos em caso de chuva, tendo certeza que o assento do restaurante próximo a uma cozinha barulhenta é o ultimo a ser preenchido, colocando espaço extra para que pessoas possam esticar as pernas.)
  25. 25. HEADER NAVIGATION AREA FOOTER IMAGE + TEXT IMAGE + TEXT CONTENT AREA TEXT TEXT TEXT TEXT TEXT TEXT TEXT TEXT TEXT SEARCH CONTENT

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