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Presente y futuro de la eSALUD

Experiencias sobre los siguientes temas de eSalud, de la III Jornada de eSalud Asturias:
- Observatorios de Salud
- Ciberseguridad
- Virtualización del puesto de trabajo (VDI)
- Big Data
- Wearables y Nearables
- Gamificación o ludificación
- Realidad aumentada (RA)
- Fabriación aditiva o 3D
- APPs en Sanidad
- eSAlud y Hospitales
- eSalud, Pacientes y Profesionales

Muchos mensajes, pero de forma personal quiero compartir estos tres:
1. La eSALUD está aquí y ha venido para quedarse, abriendo debates éticos
2. La clave del éxito está en SUMAR multidisciplinariedad
3. Si la TECNOLOGÍA salvó la medicina en el siglo XX, el siglo XXI se salvará de combinar la Tecnología con la HUMANIZACIÓN

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Presente y futuro de la eSALUD

  1. 1. Presente y futuro de la eSALUD Abril 2016
  2. 2. PUNTOS CLAVE - eSalud para la Salud Pública - TICS, eSalud y Salud Pública - eSalud y Hospitales - Formación: eHealth Pulse -Wearables para Salud Pública y empresarial - eSalud, Pacientes y Profesionales - eSAlud y Farmacia
  3. 3. Observatorio de Salud de Asturias
  4. 4. Observatorio de Salud de Asturias  40% factores socioeconómicos  40% estilos de vida  10% calidad ambiental  10% calidad sistema sanitario • Modelo de salud: • eSalud sobre población general, pacientes crónicos, cuidadores,… • Prescripción de activos sanitarios no farmacológicos: mejor pastillas con baile...
  5. 5. Ciberseguridad
  6. 6. Ciberseguridad • Segunda preocupación en el top 10 de los retos tecnológicos de la sanidad en 2016, solo superado por las unidades de ictus móviles • Más frecuentes:  Hurto por medios informáticos  Acceso abusivo a un sistema informático  Violación de datos personales  Suplantación de sitios (phishing)  Creación y uso de software malicioso
  7. 7. VDI , Virtualización puesto de trabajo
  8. 8. VDI, Virtualización puesto de trabajo • Escritorio “virtualizado” almacenado remotamente en un servidor central en lugar de en el disco duro del ordenador personal, lo que permite a los usuarios acceder remotamente desde cualquier dispositivo capaz de conectarse remotamente al escritorio, tales como un portátil, PC o smartphone • Ventajas:  Aumenta seguridad información  Asegura continuidad del negocio  Permite el trabajo en movilidad y el teletrabajo  Permite trabajar con (casi) cualquier dispositivo  Permite BYOD (Bring Your of Device, posibilidad de utilizar propios dispositivos para trabajar)
  9. 9. Sistemas de TRIAJE
  10. 10. Sistemas de TRIAJE • Modelo andorrano de triaje (Dr. Gómez, Hospital de Meritxell) Algoritmo por software de Treelogic, un total del 75% urgencias españolas 150 hospitales de España y Latinoamérica y 10 millones de episodios /año • Análisis de la eficiencia:  Big Data  Machine Learning, aprendizaje automático como rama de la inteligencia artificial
  11. 11. BIG DATA
  12. 12. BIG DATA • Datos masivos, como almacenamiento de grandes cantidades de datos y a los procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos datos • Big Data sanitario:  Identificación de poblaciones de riesgo por enfermedades hereditarias  Predicción de listas de espera quirúrgicas  Soporte a la decisión médica  Medicina predictiva
  13. 13. eSALUD y Hospitales
  14. 14. eSALUD y Hospitales • Web Servicio de Pediatría HGUA • Bombas de perfusión de insulina • eSalud en Esclerosis múltiple • MiOsHUCA •Mejorar adherencia en EII •Proyecto Teleictus
  15. 15. WEARABLES
  16. 16. WEARABLES • Complementos inteligentes, dispositivos que se llevan sobre, debajo o incluido en la ropa, que es multitarea y puede actuar como extensión del cuerpo o mente del usuario • 5 grupos de uso:  Salud  Deporte y Bienestar  Entretenimiento  Industrial  Militar
  17. 17. NEARABLES
  18. 18. NEARABLES • Balizas o beacons, sensores que nos permiten monitorizar e interactuar vía bluetooth con ciertos objetos y les dota de conectividad • Camino a la implantación del Internet de las Cosas:  Comercio  ¿Salud?
  19. 19. GAMIFICACIÓN
  20. 20. GAMIFICACIÓN • Ludificación se define como el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, con el objetivo de convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella • Tres conceptos clave:  Las mecánicas de juego (clasificaciones, niveles, puntos, recolecciones, etc.)  Las dinámicas de juego (altruismo, competición, juego cooperativo, recompensa, reconocimiento, etc.)  Los componentes del juego
  21. 21. REALIDAD AUMENTADA
  22. 22. REALIDAD AUMENTADA • RA es la visión a través de un dispositivo tecnológico de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real • Tres técnicas principales:  Display en la cabeza (HMD)  Display de mano  Display espacial (SAR)
  23. 23. FABRICACIÓN ADITIVA
  24. 24. FABRICACIÓN ADITIVA • Impresión 3D es la sucesiva superposición de capas micrométricas de material, normalmente en forma de polvo, hasta conseguir el objeto deseado. Esta modalidad de fabricación supone una nueva revolución industrial, íntimamente vinculada con el desarrollo de las TIC • Pieza angular de la fábrica digital:  Prescinde de utillajes de fabricación  Reproduce cualquier geometría que el ser humano  Ofrecer respuesta inmediata a las cambiantes necesidades del mercado  Atiende a la creciente demanda de diferenciación y personalización de los productos por parte de los consumidores
  25. 25. APPs en Sanidad
  26. 26. APPs en Sanidad • Aplicación móvil es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. • Realidad de las Apps:  De la palabra del año 2010 a la aplicación del año  Más de 500 millones de APPs médica ya  Infinidad de tipos de aplicaciones: Apps de noticias, juegos, redes sociales. promociones comerciales, etc, que nos pueden ayudar en el trabajo o intentar hacernos el día más ameno
  27. 27. eSALUD, Pacientes y Profesionales
  28. 28. eSALUD, Pacientes y Profesionales • Cuídate, portal de salud de la CV • Proyecto ISYS (Internet, Salud y Sociedad) • Imagen Médica Digital • eSalud y Pediatría • Curso MIR Asturias
  29. 29. Take Home
  30. 30. Take Home: 3 ideas 1. La eSALUD está aquí y ha venido para quedarse, abriendo debates éticos 2. La clave del éxito está en SUMAR multidisciplinariedad 3. Si la TECNOLOGÍA salvó la medicina en el siglo XX, el siglo XXI se salvará de combinar la Tecnología con la HUMANIZACIÓN
  31. 31. Del “debería” al “debe”
  32. 32. S.Pediatría HGUA con la eSALUD • S. Pediatría HGUA • AIJU • FISABIO-ISABIAL • CSIC
  33. 33. Feliz semana a todos….

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