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 Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada
por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus
creadores.
 Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños
vistosos para la web, y gráficos interactivos.
 Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido
por la mayoría de los diseñadores web profesionales y
aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash
Pro CS5.
 Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de
evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta
versión estará disponible hasta que salga la siguiente.
 Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las
marcas registradas Flash y Adobe. Aula Clic no tiene ninguna
relación con Adobe.
 Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versión se han
mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores
efectos con menos trabajo.
 Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este
curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son
tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.
 Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que más se echa en
falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las
animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que
permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Con Flash
podremos crear de modo fácil y rápido desde animaciones simples para lograr
algunos efectos visuales, hasta aplicaciones complejas, como juegos .
 Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por Action Script, el
lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico
de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash nos
ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un
modo real.
 Adobe suele integrar todos sus productos en una suite única en la que prima, sobre todo, la
compatibilidad entre ellos. Así la compañía se desmarca del resto ofreciendo un paquete de
aplicaciones muy completas como hemos ido viendo año tras año, que son capaces de interactuar
entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos creados con un programa en otro. De
hecho, podemos usar herramientas más potentes de dibujo, como Ilustrador, para crear nuestros
gráficos, y después animarlos con Flash.
 Flash CS5 ha cambiado profundamente el motor de texto que emplea. En nuevo motor TLF, incluye
bastantes mejoras, entre las que podemos destacar las siguientes:
 Nuevos estilos de carácter y párrafo.
 Se pueden aplicar efectos y atributos sobre el texto sin convertirlo a un clip de película.
 El texto pude fluir entre varios contenedores asociados.

El panel Fragmentos de código.
 Este panel nos permite insertar rápidamente el código Actinon Script 3 de las acciones más comunes.
 Además, podemos emplearlo para almacenar nuestro propio código, y así poder reutilizar lo
cómodamente
 Empaquetadode aplicaciones para iPhone.
 Flash CS5 nos permite convertir nuestras aplicaciones i juegos creados con el programa, en
aplicaciones compatibles con iPhone.

 Mejoras del vídeo.
 Los puntos de referencia nos permiten navegar por el vídeo o reaccionar a eventos. Ahora, podemos
añadirlos directamente desde el inspector de Propiedades o mediante Acción Script, sin necesidad
de decodificar el vídeo
 Mejora de la herramienta huesos.
 Se han añadido propiedades de "muelle" a la herramienta de cinemática inversa (IK). Con esto, se
consiguen resultados mucho más ágiles y realistas.
 El tiempo de carga:
 Mientras que una página HTML puede ocuparnos 10-20 KB como
media, una animación Flash ocupa mucho más. Evidentemente
depende del contenido que tenga, pero suelen superar los100 KB con
facilidad, y si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare.
Al ocupar más espacio, el tiempo que tardan estar visible el contenido
Flash es mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar...
simplemente, se irán a otra página.
 Los buscadores:
 Son capaces de indexar el contenido de nuestra página, el texto, pero
no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectará
negativamente al posicionamiento de la página. Y hoy en día es crucial
para una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los
buscadores trabajan para solucionar este problema, pero de momento
al mejor forma de solucionarlo es crear un diseño paralelo sin Flash, lo
que aumenta el trabajo.
 Flash requiere de plugins: para poder visualizarse, y el
hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador
tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirán la
visualización del Flash. Este plugins lo suelen incorporar la
mayoría de navegadores, es gratuito y se puede instalar
desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre habrá
usuarios que prefieran salir de nuestra página si tienen que
instalar "algo raro".
 Compatibilidad con distintos dispositivos: Cada vez es
más frecuente acceder a la web con teléfonos
móviles, Smart Phones y Tablets, y algunos de ellos no
soportan Flash (como los Androide anteriores a la versión
2.2).
 Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que
esta compañía quiera hacer con él.
 Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las páginas Flash, a veces se cae en la
tentación de dar demasiada importancia al diseño y olvidarse de que la página debe ser
fácil de usar, aunque es más un error de diseño que del propio Flash.
 Tendencia a su desuso en la web. Con la llegada de HTML5, se solventan muchas de las
carencias de las páginas tradicionales que nos obligaban a usar Flash. Por lo que su uso
deja de tener tanto sentido. De hecho, Flash CS5 incluye una herramienta para exportar
contenidos Flash a HTML5. La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de
añadirle más interactividad. El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al
visitante, sobre todo al principio, "le entra por los ojos". Con un poco de
práctica, el desarrollo con Flash se vuelve rápido.
 Flash permite comportamientos que de otra forma no podríamos lograr.
 Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseño web
es que el resultado no tiene por qué verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos
aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que se verá.
 Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario
pueda interactuar completamente con el contenido.
 Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una página web puede ser
cuestionable, aunque depende de muchas cosas. Aún así, no hemos de olvidar que Flash
tiene muchísimas aplicaciones más (hecho que ha provocado que otras compañías traten
de sacar a la venta "clónicos" del Flash). Por ejemplo, se puede usar Flash para la creación
de DVDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informática, entre otras), la
creación de banners publicitarios o lo que más está de moda ahora: la creación de dibujos
animados (os sorprendería saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o
animados mediante Flash). Además, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para
optimizar planos, crear diseños de interiores y trabajar con imágenes vectoriales en
general. No dejéis de aprender a manejar el programa con más futuro... (al menos en
cuanto a diseño web)
 Aquí tenéis algunas páginas interesantes hechas con FLASH NRG y fwa, o con entradas
muy llamativas http://www.derbauer.de/,
 Nuestro consejo es emplear Flash únicamente en lo imprescindible en nuestra web
dejando el contenido principal de la web y los elementos de navegación como HTML, que
la web pueda funcionar si un usuario no puede ver los elementos en Flash y no se pierda
nada realmente importante, a no ser que se trate de una web en la que su valor sea
justamente su contenido interactivo o visual en Flash
 Una de las características principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en
su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido.
 Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear una animación en
la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba.
Puede parecer un trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidad.
Veamos cómo Flash nos lo pone fácil En este apartado no pretendemos enseñar
cómo crear una animación Flash (pues eso se verá más adelante), el objetivo es
que entendamos cómo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el
trabajo.
 A primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del
movimiento, de modo que cuantos más instantes dibujemos, más real parecerá
el movimiento. Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el
primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el
segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la
pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta
crearlo, pues bastará con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo
más largo (dibujar los objetos) ya está hecho
 Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e
intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es casi idéntica a la de otros
programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace
más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos
encontraremos al abrir Flash CS5 por primera vez :A lo largo de todo el curso
trabajaremos con la versión de evaluación de Flash CS5 en castellano. Podeis
descargar esta versión de forma gratuita desde la web de Adobe. Estará
disponible hasta que se lance la siguiente versión.
 En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que
abramos el programa Flash. Flash recordará nuestras preferencias y abrirá el
programa tal y como lo dejamos la última vez que lo utilizamos.
 En esta imagen faltan algunos menús. Todos se irán viendo a lo largo de este
curso aunque no aparezcan en esta imagen, que sólo pretende mostrar las
partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cuáles son.
 La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene
algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:
 Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la
utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos
(sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de
Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación.
También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...
 Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o
dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más
comunes del programa.
 Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.
También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede
seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden
configurar sus opciones.
 Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos
fotogramas, capas, acciones, escenas...
 Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la
película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este
tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los
elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...)
 Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en
profundidad.
 Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias
almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el
entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener
otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
 Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la
película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....
 Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te
ayudan a encontrar errores de programación en Action Scrit, entre ellos se
encuentran Entrar ,Pasar, Salir, Continuar...
 Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir
las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la
posibilidad de crear tus propios Espacios de
Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc. Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda
la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario
de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc..
 El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma
eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema
completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas.
 Una Capa se puede definir como una película independiente de un
único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo
(con infinitos fotogramas).
 Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y
por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a
menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo
que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea
necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien
ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el código
Action Script en una capa independiente llamada "acciones", por
ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad
referente a Capas.

 A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo
empezaremos con la más importante: el Escenario.
 Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que
estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con
el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y
después sobre Propiedades del documento:
 Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de
busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
 Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px
(píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
 Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
 Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado
(tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados) Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de
toda la película.
 Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la
película. Para cambiar este número, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.
 Transformar en predeterminado: Este botón permite almacenar las propiedades del
documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese
instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este
panel cuando se dese
 La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar
la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o
menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que
hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el
porcentaje indicado en el desplegable Zooms.
 Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a
Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y
ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean
correctamente.
 Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función
(por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el
Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los
comandos.
 Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral
derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un
clic de ratón.
 Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos
desplegando el menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del
panel que quieras mostrar.
 Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar
tus propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el
entorno se vuelve un poco caótico puedas recuperar tu configuración
elegida desde el menú Ventana.
 Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo
→ Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo
espacio
 Ahora sólo bastará darle un nombre a la disposición y será accesible desde el mismo elemento de menú Espacio de
trabajo en cualquier momento.
 Todos los paneles se estudiarán en profundidad a lo largo del curso. Aún así, vamos a nombrarlos y a resumir las
funciones de la mayoría de ellos.
 Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil.
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que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz.
 Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos
proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades
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 Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel.
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  • 2.  Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.  Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.  Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5.  Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta versión estará disponible hasta que salga la siguiente.  Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. Aula Clic no tiene ninguna relación con Adobe.
  • 3.  Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versión se han mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo.  Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.  Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido desde animaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta aplicaciones complejas, como juegos .  Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por Action Script, el lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.
  • 4.  Adobe suele integrar todos sus productos en una suite única en la que prima, sobre todo, la compatibilidad entre ellos. Así la compañía se desmarca del resto ofreciendo un paquete de aplicaciones muy completas como hemos ido viendo año tras año, que son capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos creados con un programa en otro. De hecho, podemos usar herramientas más potentes de dibujo, como Ilustrador, para crear nuestros gráficos, y después animarlos con Flash.  Flash CS5 ha cambiado profundamente el motor de texto que emplea. En nuevo motor TLF, incluye bastantes mejoras, entre las que podemos destacar las siguientes:  Nuevos estilos de carácter y párrafo.  Se pueden aplicar efectos y atributos sobre el texto sin convertirlo a un clip de película.  El texto pude fluir entre varios contenedores asociados.  El panel Fragmentos de código.  Este panel nos permite insertar rápidamente el código Actinon Script 3 de las acciones más comunes.  Además, podemos emplearlo para almacenar nuestro propio código, y así poder reutilizar lo cómodamente  Empaquetadode aplicaciones para iPhone.  Flash CS5 nos permite convertir nuestras aplicaciones i juegos creados con el programa, en aplicaciones compatibles con iPhone.   Mejoras del vídeo.  Los puntos de referencia nos permiten navegar por el vídeo o reaccionar a eventos. Ahora, podemos añadirlos directamente desde el inspector de Propiedades o mediante Acción Script, sin necesidad de decodificar el vídeo  Mejora de la herramienta huesos.  Se han añadido propiedades de "muelle" a la herramienta de cinemática inversa (IK). Con esto, se consiguen resultados mucho más ágiles y realistas.
  • 5.  El tiempo de carga:  Mientras que una página HTML puede ocuparnos 10-20 KB como media, una animación Flash ocupa mucho más. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare. Al ocupar más espacio, el tiempo que tardan estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar... simplemente, se irán a otra página.  Los buscadores:  Son capaces de indexar el contenido de nuestra página, el texto, pero no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectará negativamente al posicionamiento de la página. Y hoy en día es crucial para una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un diseño paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.
  • 6.  Flash requiere de plugins: para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirán la visualización del Flash. Este plugins lo suelen incorporar la mayoría de navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre habrá usuarios que prefieran salir de nuestra página si tienen que instalar "algo raro".  Compatibilidad con distintos dispositivos: Cada vez es más frecuente acceder a la web con teléfonos móviles, Smart Phones y Tablets, y algunos de ellos no soportan Flash (como los Androide anteriores a la versión 2.2).
  • 7.  Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que esta compañía quiera hacer con él.  Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las páginas Flash, a veces se cae en la tentación de dar demasiada importancia al diseño y olvidarse de que la página debe ser fácil de usar, aunque es más un error de diseño que del propio Flash.  Tendencia a su desuso en la web. Con la llegada de HTML5, se solventan muchas de las carencias de las páginas tradicionales que nos obligaban a usar Flash. Por lo que su uso deja de tener tanto sentido. De hecho, Flash CS5 incluye una herramienta para exportar contenidos Flash a HTML5. La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de añadirle más interactividad. El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al visitante, sobre todo al principio, "le entra por los ojos". Con un poco de práctica, el desarrollo con Flash se vuelve rápido.  Flash permite comportamientos que de otra forma no podríamos lograr.  Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseño web es que el resultado no tiene por qué verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que se verá.  Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario pueda interactuar completamente con el contenido.
  • 8.  Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una página web puede ser cuestionable, aunque depende de muchas cosas. Aún así, no hemos de olvidar que Flash tiene muchísimas aplicaciones más (hecho que ha provocado que otras compañías traten de sacar a la venta "clónicos" del Flash). Por ejemplo, se puede usar Flash para la creación de DVDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informática, entre otras), la creación de banners publicitarios o lo que más está de moda ahora: la creación de dibujos animados (os sorprendería saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o animados mediante Flash). Además, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para optimizar planos, crear diseños de interiores y trabajar con imágenes vectoriales en general. No dejéis de aprender a manejar el programa con más futuro... (al menos en cuanto a diseño web)  Aquí tenéis algunas páginas interesantes hechas con FLASH NRG y fwa, o con entradas muy llamativas http://www.derbauer.de/,  Nuestro consejo es emplear Flash únicamente en lo imprescindible en nuestra web dejando el contenido principal de la web y los elementos de navegación como HTML, que la web pueda funcionar si un usuario no puede ver los elementos en Flash y no se pierda nada realmente importante, a no ser que se trate de una web en la que su valor sea justamente su contenido interactivo o visual en Flash
  • 9.  Una de las características principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su utilización permite crear animaciones de un modo efectivo y rápido.  Pongámonos en situación, supongamos que queremos crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada más lejos de la realidad. Veamos cómo Flash nos lo pone fácil En este apartado no pretendemos enseñar cómo crear una animación Flash (pues eso se verá más adelante), el objetivo es que entendamos cómo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo.  A primera vista, lo lógico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos más instantes dibujemos, más real parecerá el movimiento. Pues bien, con Flash bastará con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta crearlo, pues bastará con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo más largo (dibujar los objetos) ya está hecho
  • 10.  Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es casi idéntica a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS5 por primera vez :A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versión de evaluación de Flash CS5 en castellano. Podeis descargar esta versión de forma gratuita desde la web de Adobe. Estará disponible hasta que se lance la siguiente versión.  En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordará nuestras preferencias y abrirá el programa tal y como lo dejamos la última vez que lo utilizamos.  En esta imagen faltan algunos menús. Todos se irán viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que sólo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cuáles son.
  • 11.  La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puede acceder:  Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...  Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.  Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.  Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...  Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...)
  • 12.  Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.  Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.  Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película....  Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudan a encontrar errores de programación en Action Scrit, entre ellos se encuentran Entrar ,Pasar, Salir, Continuar...  Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc. Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc..
  • 13.  El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas.  Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).  Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el código Action Script en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad referente a Capas. 
  • 14.  A continuación veremos las diferentes partes que conforman el Área de trabajo empezaremos con la más importante: el Escenario.  Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:  Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.  Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.  Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.  Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.  Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Para cambiar este número, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.  Transformar en predeterminado: Este botón permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se dese
  • 15.  La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.  Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.
  • 16.  Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.  Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del área de trabajo. Pudiéndose expandir o minimizar con un clic de ratón.  Si no están visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el menú Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.  Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algún momento el entorno se vuelve un poco caótico puedas recuperar tu configuración elegida desde el menú Ventana.  Para ello deberás acceder a la opción Ventana → Espacio de trabajo → Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio
  • 17.  Ahora sólo bastará darle un nombre a la disposición y será accesible desde el mismo elemento de menú Espacio de trabajo en cualquier momento.  Todos los paneles se estudiarán en profundidad a lo largo del curso. Aún así, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayoría de ellos.  Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil.  Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.  Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. (Incluidas nuestras creaciones).  Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.  Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.  Si aún no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema básico .  Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.  Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película.  Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz.  Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)  Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras películas.  Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel.  Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.  Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil y rápida