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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
              (OVA)
     LEARNING OBJECTS (LO)




     Facilitador:
     Jairo Acosta Solano
     Ingeniero Industrial
     Especialista en Finanzas
     Máster en Educación y TIC
¿QUÉ ES UN ESTÁNDAR?

         Definición según ISO:

         “Los estándares son acuerdos
         documentados que contienen
         especificaciones técnicas u otros
         criterios precisos para ser
         utilizados como reglas, pautas, o
         definiciones de características
         para asegurar que las materias, los
         productos, los procesos y los
         servicios sean convenientes para
         su propósito.”
OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Un conjunto de recursos digitales
que puede ser utilizado en
diversos contextos, con un
propósito educativo y constituido
por al menos tres componentes
internos:            contenidos,
actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización.
Además,       el    objeto     de
aprendizaje debe tener una
estructura     de    información
externa (metadato) para facilitar
su               almacenamiento,
identificación y recuperación.
MANIFIESTO DE UN OVA




            El manifiesto es un
            documento XML que
            describe el contenido, la
            estructura y las
            dependencias.
COMPONENTES DEL MODELO
TECNOLÓGICO DEL E-LEARNING




              Sistema de
   Curso      Gestión de
                Interfaz




             Base de datos
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) - 1
Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los
sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios
para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio
de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan
importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que
estos soporten la norma SCORM.

Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:

●Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un
sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
●Adaptabilidad:     capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
●Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar

una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
●Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro

conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza
desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre
una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
●Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro

de múltiples contextos y aplicaciones.
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) – 2

El paquete SCORM, que no es nada mas que un
fichero comprimido en formato zip, contiene pues

1. Los objetos de aprendizaje
2. El manifiesto
3. Las hojas de estilo que permiten interpretarlo
ESTÁNDARES QUE CONFORMAN SCORM
SCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a los
sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de
aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL a
cargo de este estándar no trabaja sola sobre este proyecto, sino en
colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también
con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este
modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han
sido integradas a la norma SCORM:

➔Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks
for Europe (ARIADNE)
➔ Aviation  Industry CBT (Computer-Based Training) Committee
(AICC)
➔IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC)

➔IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)

➔AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD)

➔Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)
HERRAMIENTAS SCORM - 1




ReloadPlayer
Es una herramienta gratuita que se comporta como un pequeño
LMS compatible con la norma SCORM, de esta forma podemos
importar y ejecutar contenidos SCORM sin necesidad de tener
acceso al LMS. Además ReloadPlayer ofrece una serie de
herramientas que nos permiten revisar el funcionamiento de la
programación SCORM del contenido.
Durante el desarrollo de los contenidos podremos usar
ReloadPlayer para ver que la programación SCORM esta
funcionando según lo previsto.
Además y como practica muy recomendable podremos utilizar
ReloadPlayer para realizar un protocolo de pruebas técnicas antes
de implantar el contenido en una plataforma e-Learning.
HERRAMIENTAS SCORM - 2
Reload Editor
ReloadEditor se trata de la herramienta gratuita que permite construir de
forma fácil paquetes SCORM.

Un paquete SCORM permite “transportar” contenidos educativos de un
sistema formativo a otro (por ejemplo del WebCT de la Universidad A al
Moodle de la Universidad B).

Otra de las propiedades de un paquete SCORM es que se pueden
etiquetar todos los recursos que le componen, teniendo así la posibilidad
de organizarmejor el trabajo de diseño y desarrollo de los contenidos.

El flujo básico de trabajo con ReloadEditor consiste en:

●Importar todos los recursos del contenido (ficheros HTML, imágenes, css,
etc.)
●Crear el índice de contenido.

●Asociar a cada ítem del índice el fichero html corespodniente.

●Añadir el metadata al contenido(titulo del curso, autor, etc.)

●Generar el paquete(fichero .zip)
HERRAMIENTAS SCORM - 3



RUSTICI SCORM TestTrack
RUSTICI Sofware es una de las pocas empresas que basa su
actividad en la consultoría y desarrollo de soluciones relacionadas
con la norma SCORM. Recientemente RUSTICI ha habilitado un
servicio/herramienta online que nos permite probar contendidos
SCORM.

La herramienta se llama SCORM TestTrack y se accede en la
siguiente dirección:

http://www.scorm.com/scorm-solved/testtrack/
HERRAMIENTAS SCORM - 4



eXeLearning
eXeLearning es un programa creado por la Auckland University of
Technology y la Tairawhiti Polytechnic.

El proyecto está financiado por el Tertiary Education Commission de
Nueva Zelanda.

Con eXe, cualquier docente puede construir contenido web
didáctico sin necesidad de ser experto en la edición y marcado con
XML o HTML. eXe puede exportar contenido como páginas web
autosuficientes o como paquetes IMS, SCORM 1.2 o COmmon
Cartridge. Creemos que el eXeLearning es un excelente programa
para editar contenidos abiertos y que puede ser de gran ayuda para
docentes con pocos conocimientos técnicos.
CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 1




Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el
equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development,
que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis
tipos básicos.

La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script"
es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está
hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape.
Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 2




JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que
funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y
Solaris.

En este apartado encontraréis más información sobre sus características,
algunas muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos y
la posibilidad de descargar e instalar los programas que forman JClic.
BIBLIOGRAFÍA
La bibliografía de esta presentación se
encuentra disponible en Diigo en este
enlace.
Presentación disponible en:

http://www.slideshare.net/jacosol

Información de contacto:
E-mail: jairo.acosta.solano@gmail.com
Tel: (575) 6905316 - Cel: 317 7665179
Cartagena de Indias - Colombia

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  • 1. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) LEARNING OBJECTS (LO) Facilitador: Jairo Acosta Solano Ingeniero Industrial Especialista en Finanzas Máster en Educación y TIC
  • 2. ¿QUÉ ES UN ESTÁNDAR? Definición según ISO: “Los estándares son acuerdos documentados que contienen especificaciones técnicas u otros criterios precisos para ser utilizados como reglas, pautas, o definiciones de características para asegurar que las materias, los productos, los procesos y los servicios sean convenientes para su propósito.”
  • 3. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.
  • 4. MANIFIESTO DE UN OVA El manifiesto es un documento XML que describe el contenido, la estructura y las dependencias.
  • 5. COMPONENTES DEL MODELO TECNOLÓGICO DEL E-LEARNING Sistema de Curso Gestión de Interfaz Base de datos
  • 6. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) - 1 Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: ●Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios. ●Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones. ●Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código. ●Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad. ●Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
  • 7. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) – 2 El paquete SCORM, que no es nada mas que un fichero comprimido en formato zip, contiene pues 1. Los objetos de aprendizaje 2. El manifiesto 3. Las hojas de estilo que permiten interpretarlo
  • 8. ESTÁNDARES QUE CONFORMAN SCORM SCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL a cargo de este estándar no trabaja sola sobre este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM: ➔Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks for Europe (ARIADNE) ➔ Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC) ➔IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) ➔IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global) ➔AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) ➔Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)
  • 9. HERRAMIENTAS SCORM - 1 ReloadPlayer Es una herramienta gratuita que se comporta como un pequeño LMS compatible con la norma SCORM, de esta forma podemos importar y ejecutar contenidos SCORM sin necesidad de tener acceso al LMS. Además ReloadPlayer ofrece una serie de herramientas que nos permiten revisar el funcionamiento de la programación SCORM del contenido. Durante el desarrollo de los contenidos podremos usar ReloadPlayer para ver que la programación SCORM esta funcionando según lo previsto. Además y como practica muy recomendable podremos utilizar ReloadPlayer para realizar un protocolo de pruebas técnicas antes de implantar el contenido en una plataforma e-Learning.
  • 10. HERRAMIENTAS SCORM - 2 Reload Editor ReloadEditor se trata de la herramienta gratuita que permite construir de forma fácil paquetes SCORM. Un paquete SCORM permite “transportar” contenidos educativos de un sistema formativo a otro (por ejemplo del WebCT de la Universidad A al Moodle de la Universidad B). Otra de las propiedades de un paquete SCORM es que se pueden etiquetar todos los recursos que le componen, teniendo así la posibilidad de organizarmejor el trabajo de diseño y desarrollo de los contenidos. El flujo básico de trabajo con ReloadEditor consiste en: ●Importar todos los recursos del contenido (ficheros HTML, imágenes, css, etc.) ●Crear el índice de contenido. ●Asociar a cada ítem del índice el fichero html corespodniente. ●Añadir el metadata al contenido(titulo del curso, autor, etc.) ●Generar el paquete(fichero .zip)
  • 11. HERRAMIENTAS SCORM - 3 RUSTICI SCORM TestTrack RUSTICI Sofware es una de las pocas empresas que basa su actividad en la consultoría y desarrollo de soluciones relacionadas con la norma SCORM. Recientemente RUSTICI ha habilitado un servicio/herramienta online que nos permite probar contendidos SCORM. La herramienta se llama SCORM TestTrack y se accede en la siguiente dirección: http://www.scorm.com/scorm-solved/testtrack/
  • 12. HERRAMIENTAS SCORM - 4 eXeLearning eXeLearning es un programa creado por la Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic. El proyecto está financiado por el Tertiary Education Commission de Nueva Zelanda. Con eXe, cualquier docente puede construir contenido web didáctico sin necesidad de ser experto en la edición y marcado con XML o HTML. eXe puede exportar contenido como páginas web autosuficientes o como paquetes IMS, SCORM 1.2 o COmmon Cartridge. Creemos que el eXeLearning es un excelente programa para editar contenidos abiertos y que puede ser de gran ayuda para docentes con pocos conocimientos técnicos.
  • 13. CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 1 Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
  • 14. CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 2 JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. En este apartado encontraréis más información sobre sus características, algunas muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos y la posibilidad de descargar e instalar los programas que forman JClic.
  • 15. BIBLIOGRAFÍA La bibliografía de esta presentación se encuentra disponible en Diigo en este enlace. Presentación disponible en: http://www.slideshare.net/jacosol Información de contacto: E-mail: jairo.acosta.solano@gmail.com Tel: (575) 6905316 - Cel: 317 7665179 Cartagena de Indias - Colombia