1. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
(OVA)
LEARNING OBJECTS (LO)
Facilitador:
Jairo Acosta Solano
Ingeniero Industrial
Especialista en Finanzas
Máster en Educación y TIC
2. ¿QUÉ ES UN ESTÁNDAR?
Definición según ISO:
“Los estándares son acuerdos
documentados que contienen
especificaciones técnicas u otros
criterios precisos para ser
utilizados como reglas, pautas, o
definiciones de características
para asegurar que las materias, los
productos, los procesos y los
servicios sean convenientes para
su propósito.”
3. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Un conjunto de recursos digitales
que puede ser utilizado en
diversos contextos, con un
propósito educativo y constituido
por al menos tres componentes
internos: contenidos,
actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización.
Además, el objeto de
aprendizaje debe tener una
estructura de información
externa (metadato) para facilitar
su almacenamiento,
identificación y recuperación.
4. MANIFIESTO DE UN OVA
El manifiesto es un
documento XML que
describe el contenido, la
estructura y las
dependencias.
6. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) - 1
Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los
sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios
para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio
de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan
importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que
estos soporten la norma SCORM.
Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
●Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un
sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
●Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
●Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar
una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
●Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza
desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre
una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
●Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro
de múltiples contextos y aplicaciones.
7. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) – 2
El paquete SCORM, que no es nada mas que un
fichero comprimido en formato zip, contiene pues
1. Los objetos de aprendizaje
2. El manifiesto
3. Las hojas de estilo que permiten interpretarlo
8. ESTÁNDARES QUE CONFORMAN SCORM
SCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a los
sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de
aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL a
cargo de este estándar no trabaja sola sobre este proyecto, sino en
colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también
con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este
modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han
sido integradas a la norma SCORM:
➔Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks
for Europe (ARIADNE)
➔ Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee
(AICC)
➔IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC)
➔IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)
➔AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD)
➔Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)
9. HERRAMIENTAS SCORM - 1
ReloadPlayer
Es una herramienta gratuita que se comporta como un pequeño
LMS compatible con la norma SCORM, de esta forma podemos
importar y ejecutar contenidos SCORM sin necesidad de tener
acceso al LMS. Además ReloadPlayer ofrece una serie de
herramientas que nos permiten revisar el funcionamiento de la
programación SCORM del contenido.
Durante el desarrollo de los contenidos podremos usar
ReloadPlayer para ver que la programación SCORM esta
funcionando según lo previsto.
Además y como practica muy recomendable podremos utilizar
ReloadPlayer para realizar un protocolo de pruebas técnicas antes
de implantar el contenido en una plataforma e-Learning.
10. HERRAMIENTAS SCORM - 2
Reload Editor
ReloadEditor se trata de la herramienta gratuita que permite construir de
forma fácil paquetes SCORM.
Un paquete SCORM permite “transportar” contenidos educativos de un
sistema formativo a otro (por ejemplo del WebCT de la Universidad A al
Moodle de la Universidad B).
Otra de las propiedades de un paquete SCORM es que se pueden
etiquetar todos los recursos que le componen, teniendo así la posibilidad
de organizarmejor el trabajo de diseño y desarrollo de los contenidos.
El flujo básico de trabajo con ReloadEditor consiste en:
●Importar todos los recursos del contenido (ficheros HTML, imágenes, css,
etc.)
●Crear el índice de contenido.
●Asociar a cada ítem del índice el fichero html corespodniente.
●Añadir el metadata al contenido(titulo del curso, autor, etc.)
●Generar el paquete(fichero .zip)
11. HERRAMIENTAS SCORM - 3
RUSTICI SCORM TestTrack
RUSTICI Sofware es una de las pocas empresas que basa su
actividad en la consultoría y desarrollo de soluciones relacionadas
con la norma SCORM. Recientemente RUSTICI ha habilitado un
servicio/herramienta online que nos permite probar contendidos
SCORM.
La herramienta se llama SCORM TestTrack y se accede en la
siguiente dirección:
http://www.scorm.com/scorm-solved/testtrack/
12. HERRAMIENTAS SCORM - 4
eXeLearning
eXeLearning es un programa creado por la Auckland University of
Technology y la Tairawhiti Polytechnic.
El proyecto está financiado por el Tertiary Education Commission de
Nueva Zelanda.
Con eXe, cualquier docente puede construir contenido web
didáctico sin necesidad de ser experto en la edición y marcado con
XML o HTML. eXe puede exportar contenido como páginas web
autosuficientes o como paquetes IMS, SCORM 1.2 o COmmon
Cartridge. Creemos que el eXeLearning es un excelente programa
para editar contenidos abiertos y que puede ser de gran ayuda para
docentes con pocos conocimientos técnicos.
13. CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 1
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el
equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development,
que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis
tipos básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script"
es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está
hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape.
Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
14. CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 2
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que
funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y
Solaris.
En este apartado encontraréis más información sobre sus características,
algunas muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos y
la posibilidad de descargar e instalar los programas que forman JClic.
15. BIBLIOGRAFÍA
La bibliografía de esta presentación se
encuentra disponible en Diigo en este
enlace.
Presentación disponible en:
http://www.slideshare.net/jacosol
Información de contacto:
E-mail: jairo.acosta.solano@gmail.com
Tel: (575) 6905316 - Cel: 317 7665179
Cartagena de Indias - Colombia