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Somente no século XX foram gerados
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provocar uma mudança no paradigma
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profissional daqueles que concebem a educação
como uma simples operação de transferência de
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consistiria simplesmente na informatização
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entanto, o computador pode enriquecer
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tem chance de construir o seu conhecimento".
Aí está a grande "sacada" do uso do
computador. Uma reviravolta que muda o foco
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bem mais estáticas características do ensino
tradicional. Livros e quadro, apesar dos esforços
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dinâmica que pode possuir um jogo no
computador.
Essa é uma importante causa da atração que as
crianças sentem pelo mundo virtual. Outra importante
vantagem é a capacidade de interação e a velocidade
da resposta que
um software pode dar a uma intervenção do usuário.
Isso se soma a capacidade que o usuário tem de
navegar por entre locais, sites ou informações através
de links. Essa dinâmica tanto pode prender a atenção
do aluno quanto o estimular a construir o seu
conhecimento a partir de temas do seu interesse.
Além de levar o estudante a construir o seu
conhecimento, uma grande porta aberta pela
informática na educação é a possibilidade de
através do uso de ferramentas versáteis e muitas
vezes disponíveis livremente em sites, o professor
produzir material para os seus estudantes com
temática local, isto é, se utilizando da realidade do
aluno no material de aula.
O computador torna-se hoje ferramenta
indispensável ao desenvolvimento dos indivíduos e a
educação deve incorporar essa ferramenta. Nesse
contexto, os profissionais em educação devem se
atualizar e buscar formas de usar o computador em sala
de aula. Para entender como se dá essa utilização
podemos separar os agentes envolvidos: professor
computador- aluno-ambiente. Dentre as diversas formas
de combinar esses agentes a mais usual é: professor-
computador-aluno com o professor presente ou não.
. Apesar da aparente complexidade do
desenvolvimento de softwares, o profissional em
educação pode utilizar ferramentas disponíveis de
forma versátil para desenvolver material que se
contextualize com a realidade local do estudante.
Para demonstrar isso foi desenvolvida uma
apresentação em forma de gibis que pode ser
construída a partir ferramentas disponíveis em
qualquer pacote de software de escritório, em
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Em primeiro lugar, temos que partir do princípio
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necessita de bons professores, preparados e treinados,
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tecnológico de forma significativa.
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usarem não gera aprendizado. É importante que a
escola tenha um projeto pedagógico que envolva a
utilização do computador e seus recursos. O aluno
não pode ser um mero digitador, mas sim, ser
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computador. Neste sentido, o professor deve agir
como um orientador do projeto que está sendo
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O uso da Internet também é um caso
importante. De nada adianta pedir para um aluno
fazer uma pesquisa na Internet sem as devidas
orientações. Cabe ao professor instruir os alunos
para que estes não façam simples cópias de textos
encontrados em sites. Apenas copiando, os alunos
não vão aprender. As orientações devem ser no
sentido de como elaborar uma pesquisa, como
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Outro ponto importante é o incentivo à criação. O
aluno não deve ser colocado de forma passiva diante do
computador. As ferramentas tecnológicas devem servir
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A Tecnologia da InformaçãoA Tecnologia da Informação
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  • 1. Cursistas: Ivone Borges, Luzia Monteiro e Rodrigo Alves Orientadora: Silvana Paulo Socorro Martins Introdução a Educação Digital
  • 3. Na história da humanidade, observamos as várias mudanças pelas quais passamos, e mais importante ainda, observamos o período e a velocidade com que ocorreram em cada época.
  • 4. O desenvolvimento acelerado dos recursos tecnológicos transformou o mundo atual, fazendo surgir uma nova era, a “Era da Informação,” e a sociedade concebeu um novo modo de vida, passando a ser chamada de “sociedade do conhecimento.”
  • 5. Hoje, os recursos tecnológicos e midiáticos estão cada vez mais presentes na vida das pessoas. Seus avanços proporcionam a democratização do acesso à informação e novas possibilidades de construção do conhecimento.
  • 6. Tecnologia e Educação Tecnologia Ser Humano InternetMudança
  • 7. Somente no século XX foram gerados mais conhecimentos científicos e tecnológicos que em todo o período anterior da história da humanidade.
  • 8. De Santos Dumont em 1906 à Lou Armstrong em 1969 e às telecomunicações de 1999, isto é 93 anos, tivemos as maiores transformações de todos os tempos.
  • 9. O avanço científico tem aumentado as indagações sobre o Universo, e a cada inovação tecnológica significativa, muda a visão que o homem tem de si mesmo.
  • 10. O computador tem provocado uma revolução na educação por causa de sua capacidade de "ensinar". As possibilidades de implantação de novas técnicas de ensino são praticamente ilimitadas e contamos, hoje, com o custo financeiro relativamente baixo para implantar e manter laboratórios de computadores, cada vez mais demandados tanto por pais quanto por alunos.
  • 11. Tudo isso causa insegurança nos professores, que num primeiro momento temem sua substituição por máquinas e programas capazes de cumprir o papel antes reservado para o ser humano.
  • 12. Mas o computador pode realmente provocar uma mudança no paradigma pedagógico e pôr em risco a sobrevivência profissional daqueles que concebem a educação como uma simples operação de transferência de conhecimentos do mestre para o aluno.
  • 13. O uso do computador na educação consistiria simplesmente na informatização dos meios tradicionais de instrução. "No entanto, o computador pode enriquecer ambientes de aprendizagem onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, tem chance de construir o seu conhecimento".
  • 14. Aí está a grande "sacada" do uso do computador. Uma reviravolta que muda o foco de ensino do instrucionismo para o construcionismo, muitas vezes sem que haja uma declaração teórico-pedagógica explícita.
  • 15. Uma das grandes vantagens do uso do computador em educação é o seu apelo visual. Imagens, cores, personagens e movimento são parâmetros que se contrapõem a monótona e bem mais estáticas características do ensino tradicional. Livros e quadro, apesar dos esforços de editoras e professores, não se comparam à dinâmica que pode possuir um jogo no computador.
  • 16. Essa é uma importante causa da atração que as crianças sentem pelo mundo virtual. Outra importante vantagem é a capacidade de interação e a velocidade da resposta que um software pode dar a uma intervenção do usuário. Isso se soma a capacidade que o usuário tem de navegar por entre locais, sites ou informações através de links. Essa dinâmica tanto pode prender a atenção do aluno quanto o estimular a construir o seu conhecimento a partir de temas do seu interesse.
  • 17. Além de levar o estudante a construir o seu conhecimento, uma grande porta aberta pela informática na educação é a possibilidade de através do uso de ferramentas versáteis e muitas vezes disponíveis livremente em sites, o professor produzir material para os seus estudantes com temática local, isto é, se utilizando da realidade do aluno no material de aula.
  • 18. O computador torna-se hoje ferramenta indispensável ao desenvolvimento dos indivíduos e a educação deve incorporar essa ferramenta. Nesse contexto, os profissionais em educação devem se atualizar e buscar formas de usar o computador em sala de aula. Para entender como se dá essa utilização podemos separar os agentes envolvidos: professor computador- aluno-ambiente. Dentre as diversas formas de combinar esses agentes a mais usual é: professor- computador-aluno com o professor presente ou não.
  • 19. . Apesar da aparente complexidade do desenvolvimento de softwares, o profissional em educação pode utilizar ferramentas disponíveis de forma versátil para desenvolver material que se contextualize com a realidade local do estudante. Para demonstrar isso foi desenvolvida uma apresentação em forma de gibis que pode ser construída a partir ferramentas disponíveis em qualquer pacote de software de escritório, em particular, software livre como o br Office.
  • 20.
  • 21. Formas de Utilização do Computador!
  • 22. Em primeiro lugar, temos que partir do princípio de que o computador é apenas uma ferramenta. Sozinho, não é capaz de trazer avanços educacionais. Uma escola que resolve utilizá-lo como recurso didático necessita de bons professores, preparados e treinados, para utilizar os recursos oferecidos por este sistema tecnológico de forma significativa.
  • 23. Colocar qualquer software para os alunos usarem não gera aprendizado. É importante que a escola tenha um projeto pedagógico que envolva a utilização do computador e seus recursos. O aluno não pode ser um mero digitador, mas sim, ser estimulado a produzir conhecimentos com o uso do computador. Neste sentido, o professor deve agir como um orientador do projeto que está sendo desenvolvido.
  • 24. O uso da Internet também é um caso importante. De nada adianta pedir para um aluno fazer uma pesquisa na Internet sem as devidas orientações. Cabe ao professor instruir os alunos para que estes não façam simples cópias de textos encontrados em sites. Apenas copiando, os alunos não vão aprender. As orientações devem ser no sentido de como elaborar uma pesquisa, como encontrar sites confiáveis, como gerar conhecimentos com o material pesquisado, etc.
  • 25. Outro ponto importante é o incentivo à criação. O aluno não deve ser colocado de forma passiva diante do computador. As ferramentas tecnológicas devem servir de base para a criação. Uma planilha de cálculos, por exemplo, pode ser usada para um trabalho de Matemática com dados estatísticos, criando fórmulas e gerando gráficos.
  • 26. Um editor de textos pode ser usado para a criação de um jornal com notícias e informações sobre o conteúdo de uma disciplina. Um programa de apresentação (PowerPoint) apresenta inúmeras possibilidades na elaboração de aulas com imagens, sons e outros elementos multimídia.
  • 27. O importante ao utilizarmos recursos de informática na sala de aula, é não transformar a máquina na principal figura educacional. Professores e alunos devem assumir o papel de principais personagens e usar criatividade, raciocínio e atitudes ativas para a produção do conhecimento. Somente desta forma, o aluno estará se preparando para o mercado de trabalho e para a vida.
  • 28.
  • 29.
  • 30. A Tecnologia da InformaçãoA Tecnologia da Informação na Educaçãona Educação Tecnologias utilizadas pelas escolas % 90 80 60 laboratorio de info. sala de tv/video retroprogetor
  • 31. Vejamos os profissionais não inclusos no mundo tecnológico!!
  • 32.
  • 33.
  • 34. Uma visão sem ação e um sonho, uma ação sem visão é só um passatempo, uma visão com ação pode transformar o mundo. “Joel Barker