O documento discute como a tecnologia da informação está transformando a educação. Aprendizagem baseada na construção do conhecimento com computadores é mais efetiva do que a mera transferência de informação. Professores precisam se capacitar para usar ferramentas digitais de forma criativa e contextualizada para apoiar o aprendizado dos alunos.
3. Na história da humanidade, observamos
as várias mudanças pelas quais passamos, e
mais importante ainda, observamos o período
e a velocidade com que ocorreram em cada
época.
4. O desenvolvimento acelerado dos recursos
tecnológicos transformou o mundo atual, fazendo
surgir uma nova era, a “Era da Informação,” e a
sociedade concebeu um novo modo de vida,
passando a ser chamada de “sociedade do
conhecimento.”
5. Hoje, os recursos tecnológicos e midiáticos
estão cada vez mais presentes na vida das pessoas.
Seus avanços proporcionam a democratização do
acesso à informação e novas possibilidades de
construção do conhecimento.
7. Somente no século XX foram gerados
mais conhecimentos científicos e tecnológicos
que em todo o período anterior da história da
humanidade.
8. De Santos Dumont em 1906 à Lou
Armstrong em 1969 e às telecomunicações de
1999, isto é 93 anos, tivemos as maiores
transformações de todos os tempos.
9. O avanço científico tem aumentado as
indagações sobre o Universo, e a cada
inovação tecnológica significativa, muda a
visão que o homem tem de si mesmo.
10. O computador tem provocado uma
revolução na educação por causa de sua
capacidade de "ensinar". As possibilidades de
implantação de novas técnicas de ensino são
praticamente ilimitadas e contamos, hoje,
com o custo financeiro relativamente baixo
para implantar e manter laboratórios de
computadores, cada vez mais demandados
tanto por pais quanto por alunos.
11. Tudo isso causa insegurança nos
professores, que num primeiro
momento temem sua substituição por
máquinas e programas capazes de
cumprir o papel antes reservado para o
ser humano.
12. Mas o computador pode realmente
provocar uma mudança no paradigma
pedagógico e pôr em risco a sobrevivência
profissional daqueles que concebem a educação
como uma simples operação de transferência de
conhecimentos do mestre para o aluno.
13. O uso do computador na educação
consistiria simplesmente na informatização
dos meios tradicionais de instrução. "No
entanto, o computador pode enriquecer
ambientes de aprendizagem onde o aluno,
interagindo com os objetos desse ambiente,
tem chance de construir o seu conhecimento".
14. Aí está a grande "sacada" do uso do
computador. Uma reviravolta que muda o foco
de ensino do instrucionismo para o
construcionismo, muitas vezes sem que haja
uma declaração teórico-pedagógica explícita.
15. Uma das grandes vantagens do uso do
computador em educação é o seu apelo visual.
Imagens, cores, personagens e movimento são
parâmetros que se contrapõem a monótona e
bem mais estáticas características do ensino
tradicional. Livros e quadro, apesar dos esforços
de editoras e professores, não se comparam à
dinâmica que pode possuir um jogo no
computador.
16. Essa é uma importante causa da atração que as
crianças sentem pelo mundo virtual. Outra importante
vantagem é a capacidade de interação e a velocidade
da resposta que
um software pode dar a uma intervenção do usuário.
Isso se soma a capacidade que o usuário tem de
navegar por entre locais, sites ou informações através
de links. Essa dinâmica tanto pode prender a atenção
do aluno quanto o estimular a construir o seu
conhecimento a partir de temas do seu interesse.
17. Além de levar o estudante a construir o seu
conhecimento, uma grande porta aberta pela
informática na educação é a possibilidade de
através do uso de ferramentas versáteis e muitas
vezes disponíveis livremente em sites, o professor
produzir material para os seus estudantes com
temática local, isto é, se utilizando da realidade do
aluno no material de aula.
18. O computador torna-se hoje ferramenta
indispensável ao desenvolvimento dos indivíduos e a
educação deve incorporar essa ferramenta. Nesse
contexto, os profissionais em educação devem se
atualizar e buscar formas de usar o computador em sala
de aula. Para entender como se dá essa utilização
podemos separar os agentes envolvidos: professor
computador- aluno-ambiente. Dentre as diversas formas
de combinar esses agentes a mais usual é: professor-
computador-aluno com o professor presente ou não.
19. . Apesar da aparente complexidade do
desenvolvimento de softwares, o profissional em
educação pode utilizar ferramentas disponíveis de
forma versátil para desenvolver material que se
contextualize com a realidade local do estudante.
Para demonstrar isso foi desenvolvida uma
apresentação em forma de gibis que pode ser
construída a partir ferramentas disponíveis em
qualquer pacote de software de escritório, em
particular, software livre como o br Office.
22. Em primeiro lugar, temos que partir do princípio
de que o computador é apenas uma ferramenta.
Sozinho, não é capaz de trazer avanços educacionais.
Uma escola que resolve utilizá-lo como recurso didático
necessita de bons professores, preparados e treinados,
para utilizar os recursos oferecidos por este sistema
tecnológico de forma significativa.
23. Colocar qualquer software para os alunos
usarem não gera aprendizado. É importante que a
escola tenha um projeto pedagógico que envolva a
utilização do computador e seus recursos. O aluno
não pode ser um mero digitador, mas sim, ser
estimulado a produzir conhecimentos com o uso do
computador. Neste sentido, o professor deve agir
como um orientador do projeto que está sendo
desenvolvido.
24. O uso da Internet também é um caso
importante. De nada adianta pedir para um aluno
fazer uma pesquisa na Internet sem as devidas
orientações. Cabe ao professor instruir os alunos
para que estes não façam simples cópias de textos
encontrados em sites. Apenas copiando, os alunos
não vão aprender. As orientações devem ser no
sentido de como elaborar uma pesquisa, como
encontrar sites confiáveis, como gerar conhecimentos
com o material pesquisado, etc.
25. Outro ponto importante é o incentivo à criação. O
aluno não deve ser colocado de forma passiva diante do
computador. As ferramentas tecnológicas devem servir
de base para a criação. Uma planilha de cálculos, por
exemplo, pode ser usada para um trabalho de
Matemática com dados estatísticos, criando fórmulas e
gerando gráficos.
26. Um editor de textos pode ser usado para a
criação de um jornal com notícias e informações
sobre o conteúdo de uma disciplina. Um programa
de apresentação (PowerPoint) apresenta inúmeras
possibilidades na elaboração de aulas com
imagens, sons e outros elementos multimídia.
27. O importante ao utilizarmos recursos de
informática na sala de aula, é não transformar a
máquina na principal figura educacional. Professores
e alunos devem assumir o papel de principais
personagens e usar criatividade, raciocínio e
atitudes ativas para a produção do conhecimento.
Somente desta forma, o aluno estará se preparando
para o mercado de trabalho e para a vida.
28.
29.
30. A Tecnologia da InformaçãoA Tecnologia da Informação
na Educaçãona Educação
Tecnologias utilizadas pelas escolas %
90
80
60
laboratorio de
info.
sala de tv/video
retroprogetor