Objetos De Aprendizagem

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Objetos De Aprendizagem

  1. 1. OBJETOS DE APRENDIZAGEM Ivanderson Pereira da Silva e Lucas da Silva Maia
  2. 2. Sociedade Século XXI <ul><li>Gustavo Neno Altman, aos 9 anos, joga bola com os amigos, é assinante de um jornal esportivo, freqüenta estádios com o pai e tem um blog sobre futebol na internet. Todos os dias lê os cadernos esportivos e resume em seu blog as notícias que o interessam. “Dá um trabalhão”, diz. “Mas não imagino minha vida sem internet.” </li></ul><ul><li>Jade Souza (à esq.), de 9 anos, pesquisou sobre reciclagem na internet e aprendeu a separar o lixo. Isabella Marti, de 7, usa o computador desde os 2 anos. As duas representam uma geração que já nasceu conectada </li></ul>
  3. 3. Nativos Digitais ( Prensky, 2001) <ul><li>Não imaginam a vida </li></ul><ul><li>antes das tecnologias. </li></ul><ul><li>Ferramentas eletrônicas-extensões </li></ul><ul><li>do cérebro dessas crianças. </li></ul><ul><li>Fazem amigos pela rede </li></ul><ul><li>Conhecem o mundo pelo Google </li></ul><ul><li>Desenvolvem habilidades por meio de videogames </li></ul><ul><li>Criam páginas pessoais em fotologs, blogs e sites de relacionamento </li></ul><ul><li>Operam outros aparelhos eletrônicos com muita facilidade, como celulares, iPods, controles remotos de DVD e TV, às vezes vários ao mesmo tempo. </li></ul><ul><li>Têm contato com a tecnologia logo após o nascimento. </li></ul>
  4. 4. Imigrantes Digitais (Prensky, 2001) <ul><li>Vêem o computador como </li></ul><ul><li>novidade </li></ul><ul><li>Assistiram ao nascimento da </li></ul><ul><li>Internet e se adaptaram a ela. </li></ul><ul><li>Ainda se lembram das primeiras conexões, quando a linha telefônica costumava cair, e normalmente não confiam na memória do computador a ponto de dispensar o papel. </li></ul><ul><li>Acessam a Internet com desenvoltura </li></ul><ul><li>Preferem ler um artigo impresso. </li></ul><ul><li>“ É como mudar de país. As pessoas ficam até íntimas com o novo idioma, mas não perdem o sotaque.” </li></ul><ul><li>Fazem caminho mais longo na Internet em vez de usar os atalhos – lógica linear da aprendizagem recebida. </li></ul>
  5. 5. Excluídos Digitais Exclusão Digital – Fonte: Apresentação de Slides do Professor L. P. Mercado ao I CONEAD
  6. 6. Apresentação <ul><li>Segundo Moderno (1992), citado por Alves (2005) é possível ao ser humano, assimilar em média: 10% do que lemos, 20% do que escutamos, 30% do que vemos; 50% do que vemos e escutamos; 70% do que ouvimos e logo discutimos e 90% do que ouvimos e logo realizamos, assim para que seja desenvolvida uma Aprendizagem Significativa, o aprendiz não deve ser passivo no processo ensino-aprendizagem e mais que isso, deve integrar diferentes maneiras de aprender para que essa informação nova possa fazer parte de sua estrutura cognitiva, interagindo com os pares. </li></ul>
  7. 7. Objetos Virtuais de Aprendizagem <ul><li>Os Objetos Virtuais de Aprendizagem podem ser compreendidos como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino” (WILEY, 2000, p.3). Para Sá Filho e Machado (2003) são como recursos digitais que podem ser reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. </li></ul><ul><li>Longmire (2001) salienta que há diversos fatores que favorecem o uso dos OVA na área educacional como: flexibilidade, a facilidade para atualização, a customização, interoperabilidade, o aumento do valor de um conhecimento e a facilidade de indexação e procura. </li></ul>
  8. 8. Repositórios de Objetos de Aprendizagem <ul><li>Segundo Pimenta e Batista (2004), apud Alves e Souza (2005) a função do Repositório de Objetos de Aprendizagem, além de armazenamento e produção, é gerir as informações dando a possibilidade aos usuários de darem significados aos dados, ou seja, organizar e descrever esses objetos, que na sociedade contemporânea utilizam tecnologias digitais e telemáticas como espaços de transmissão e partilha da informação. </li></ul>
  9. 9. Repositórios de Objetos de Aprendizagem CAREO - Repositório MERLOT - Repositório
  10. 10. Repositórios de Objetos de Aprendizagem CESTA - Repositório
  11. 11. Repositórios de Objetos de Aprendizagem Repositório RIVED – Rede Interativa Virtual de Educação
  12. 12. Classificação dos Objetos de Aprendizagem Objeto de Aprendizagem Simples
  13. 13. Classificação dos Objetos de Aprendizagem Objeto de Aprendizagem Composto – Um dia de Trabalho na Fazenda - RIVED
  14. 14. Softwares Educacionais <ul><li>Softwares educacionais são programas utilizados em contextos educativos, mesmo que não tenha sido produzido com essa finalidade. (Oliveira, 2001) </li></ul><ul><li>Classificam-se em Softwares educativos e Softwares aplicativos. (idem) </li></ul><ul><li>Os Objetos de Aprendizagem diferem dos softwares educativos, porque ao invés de serem um ambiente completamente aberto de exploração, são projetados para permitirem a investigação de conceitos específicos. (Castro Filho et al, p. 40) </li></ul>
  15. 15. Softwares Educacionais <ul><li>Softwares Educativos </li></ul><ul><li>Computer Assisted Instruction (CAI) </li></ul><ul><li>Tutoriais </li></ul><ul><li>Simulação </li></ul><ul><li>Jogos Educacionais </li></ul><ul><li>Softwares Aplicativos </li></ul><ul><li>Sistemas de autoria </li></ul><ul><li>Sistemas de hipertexto </li></ul><ul><li>Linguagem LOGO </li></ul><ul><li>Banco de dados </li></ul><ul><li>Ambientes de programação </li></ul><ul><li>Processadores de texto </li></ul><ul><li>Planilhas eletrônicas </li></ul><ul><li>Editores gráficos </li></ul><ul><li>Programas de comunicação </li></ul><ul><li>Programas de inclusão digital </li></ul>
  16. 16. Softwares Educacionais Software educativo Stellarium Software educativo - Celestia
  17. 17. Softwares Educacionais Software educativo - Modellus
  18. 18. Softwares Educacionais Fundamentação pedagógica Interação aluno-SE-professor Conteúdo (Oliveira, 2001) Programação
  19. 19. Softwares Educacionais Quem deve produzir um software educativo
  20. 20. Softwares Educacionais Produção Conteúdo Curricular Comunicação Docentes Artes Visuais e sonoras Informática Educacional Alunos Programação
  21. 21. Possibilidades de Uso Laboratório de Informática 2 – CEDU/UFAL
  22. 22. Possibilidades de Uso Objetos de Aprendizagem
  23. 23. Possibilidades de Uso Objeto de Aprendizagem
  24. 24. Possibilidades de Uso Atividades no laboratório 2 do CEDU
  25. 25. Considerações Finais <ul><li>Não é a Tecnologia que faz o aluno aprender, não é colocar computadores na escola e os alunos diante deles que vai resolver os problemas da Educação brasileira, dependendo, isso pode fazer até piorar o quadro, e é o que é mostrado quase que diariamente na mídia televisiva: filhos distantes dos pais, notas baixas e reprovações na escola por conta do mau uso da Internet, alunos que se tornam agressivos por conta de jogos eletrônicos etc. </li></ul><ul><li>Isso é reflexo do uso incorreto dessas tecnologias. É preciso salientar que é o professor o responsável direto pelo resultado do processo ensino/aprendizagem e que os Objetos Virtuais de Aprendizagem são um bom recurso para serem usados nesse processo, desde que se faça um uso consciente, planejado e com um objetivo claro. </li></ul>

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