Oito Categorias para Produção de Conteúdo Audiovisual em Televisão
Digital e Multiplataformas
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3 – Captação
- Fase operacional:
4 – Preparação
5 – Pré-produção
6 – Filmagem
7 – Finalização
Os programas não-linearespos...
mostradas na tela, enquanto a apresentadora explica como interagir. Em (d) outra
possibilidade de escolha do próximo passe...
modalidades definidas condicionam-se ao estágio de evolução dessa tecnologia na TV.
Uma interatividade plena, por exemplo,...
3) Não-linearidade
É preciso inovar nas narrativas, sair do lugar comum das produções lineares e explorar
variadas formas ...
7) Mobilidade
A crescente indústria de produção de conteúdos para dispositivos móveis é um sinal de
que cada vez mais vai ...
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  1. 1. Oito Categorias para Produção de Conteúdo Audiovisual em Televisão Digital e Multiplataformas Alan César Belo Angeluci e Cosette Castro. Resumo O presente artigo propõe oito categorias de análise para produções digitais do audiovisual para televisão digital e multiplataformas. Acima de estabelecer qualquer modelo, essas oito categorias são elaboradas a partir da experiência de produção de conteúdo descrita por ANGELUCI (2010), e chamam a atenção para aspectos significativos que alteram de maneira significativa o entãomodus operandi das produções analógicas que passa para o modelo de produção digital interativa. Além da digitalização dos equipamentos, existe uma profunda alteração nos conceitos epráticas de produção de conteúdos audiovisuais,não-linear, interativa e voltada para múltiplas plataformas. O Brasil tem se afirmado na vanguarda da implementação das novas tecnologias de radiodifusão dentro da América Latina.O governo brasileiro está trabalhando para criar um sistema sul-americano de TV Digital, que permite a interação do telespectador. A interatividadeé vista como um dos “pontos fortes” do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD-T).Nesse momento de transiçãopara o sistema digital, um dos grandes desafios é superar o discurso de precocidade dos estudos na área,e encarar os projetos transdisciplinares e o diálogo entre áreas que têm se revelado como chaves para a inovação na produção de conteúdo e na superação dos modelos de produção praticados até então. PRODUÇÃO DE CONTEÚDO AUDIOVISUAL DIGITAL: A EXPERIÊNCIA DO“ROTEIRO DO DIA” Entre os projetos desenvolvidos pelas universidades brasileiras para a inovação da produção digital é o “Roteiro do Dia”. É a construção de um piloto de programa audiovisual interativo utilizando a NestedContextLanguage(NCL) a linguagem padrão domiddlewareGinga. As etapas de uma produção audiovisual são descritas por RODRIGUES (2002), baseada em conceitos analógicos,e ao longo do desenvolvimento, inseridos novos procedimentos que uma produção digital exige. As etapas consideradas foram: - Fase conceitual: 1 – Roteiro 2 – Projeto
  2. 2. 3 – Captação - Fase operacional: 4 – Preparação 5 – Pré-produção 6 – Filmagem 7 – Finalização Os programas não-linearespossuem conteúdos audiovisuais que rompem com a tradicional roteirização, que é a linear – início, desenvolvimento, clímax e desfecho. A não-linearidadecria “módulos audiovisuais” que tem sentido sozinhos e/ou relacionados aoutros módulos, permitindo novas formas de percepção de umprograma. Anão- linearidade nas narrativas audiovisuais não é exclusiva das tecnologias, pelo contrário: ela já era praticada desde o início do cinema com Griffith, a partir do conceito de montagem.O processo de digitalização transferiu a função criadora da montagem, que era restrita ao criador da obra para a audiência, em diversos níveis e a partir de recursos tecnológicos. Há fatores que criam a expressividade da imagem. Esses fatores são, em uma ordem que vai do estático ao dinâmico: 1) os enquadramentos; 2) os diversos tipos de planos; 3) os ângulos de filmagem; 4) os movimentos de câmera. Para que essa não-linearidadefosse executada a partir da plataforma tecnológica, a base para a organização do conteúdo foi a linguagem NCL(SOARES E BARBOSA, 2009) a qual é fundamentada no padrão XML (ExtensibleMarkupLanguage) (W3C 2008). A linguagem NCL atua como uma linguagem de objetos de mídia de vários tipos (áudio, vídeo, imagens, texto, etc.), relacionando-os no tempo e no espaço, criando uma apresentação hipermídia. A aplicação desenvolvida em Angeluci (2010) é baseada em fluxos de conteúdo de um mesmo canal. Épermitido que a audiência alterare o fluxo de conteúdo que está sendo assistido, em determinados momentos. A Figura 1 apresenta o programa “Roteiros do Dia” em execução. Em (a) a tela de abertura onde o telespectador deve escolher se deseja interagir ou não. Em (b) a vinheta do programa que ocorre logo após a tela inicial. Em (c) a apresentadora chama o telespectador para escolher o próximo passeio e as possibilidades de interação são
  3. 3. mostradas na tela, enquanto a apresentadora explica como interagir. Em (d) outra possibilidade de escolha do próximo passeio. Figura 1: “Roteiro do Dia” em execução OITO CATEGORIAS DE ANÁLISE O conteúdo interativo torna a programação mais complexa no campo da produção, mas também, torna muito interessante e atraente para as audiências. O caso do “Roteiro do Dia” é apenas um exemplo do que pode ser feito dentro dessa perspectiva. Apresenta um modelo que é mais atraente para a audiência em termos de narrativa.A interatividade em umprograma é só uma opção, a audiência também pode optar por um programa sem interatividade.A resolução desse conflito pode estar na definição de programação modulares, aceita porautores como BARBOSA FILHO E CASTRO (2008). A grade de programação, com a digitalização, tende a ceder espaço para a concepção de uma programação sem dias e horários definidos, sem a organização sequencial a audiência poderá assistir e interagir com o programa a hora que quiser. Para colocar programas interativos no ar é preciso enriquecer os conteúdos. Para isso, alguns pontos são fundamentais: planejamento, conhecimento de produçãoaudiovisual e conhecimento técnico. É importante que as emissoras saibam como transmitir os aplicativos interativos. Para isso será necessário formar e atualizar suas equipes, seja na redação ou na área técnica para desenvolver conteúdos, formatos e programas digitais de forma transdisciplinar, sendo fundamental experimentar. 1) Interatividade Essa inovação é permitida pelo processo de digitalização e, sobretudo, pelas características do sistema nipo-brasileiro que rege a televisão digital no país.Um programa pode ser uma interatividade local ou uma interatividade plena. Essas duas
  4. 4. modalidades definidas condicionam-se ao estágio de evolução dessa tecnologia na TV. Uma interatividade plena, por exemplo, define -se pelo fluxo bidirecional de conteúdos da emissora para a audiência, e vice-versa, a partir de um canal de retorno com boa capacidade de transferência de dados. Essa possibilidade por enquanto está postergada para uma etapa posterior da digitalização da televisão no país. A interatividade local, por sua vez, permite o recebimento de variados conteúdos adicionais por meio da caixa de conversão instaladas nos aparelhos analógicos da audiência ou nas novas TVs com omiddleware Ginga embutido. A emissora pode enviar conteúdos adicionais à audiência, sejam eles áudio, vídeo, textos, dados e à audiência é permitida uma experiência aumentada de assistência. Esse conteúdo também pode ser rearranjado pela audiência a partir de uma programação prevista pela emissora. É o caso de um programa com conteúdo informativo em que a audiência dirigi-se às opções de conteúdos consequentes dispostos para a escolha dela. Essa é uma forma de produzir conteúdo interativo a partir da interatividade local, pois prevê uma forma inédita de participação da audiência, configurando-se também como um conteúdo com contribuição. Um excesso de conteúdos a todo momento, pode ser prejudicial, requer um nível de atenção maior e também custará mais caro a sua produção. É necessário organizar a informação interativa de forma a não estressar a audiência. É preciso avaliar que tipo de interatividade é mais adequada aos formatos de programa que nos propomos, dando sempre a opção da não-interatividade em todos eles. O evento interativo deve ser considerado uma opção, uma alternativa a audiência, e não uma imposição. 2) Multiplataformas A crescente onda das redes sociais pela internet e a variada gama de plataformas disponíveis, analógicas mostram o conteúdo em detrimento de múltiplos dispositivos de exibição.Esse conteúdo precisa ser inovador, informativo, instigante para uma audiência cada vez mais informada, segmentada e multiconectada. Deve estar presente das variadas plataformas, configurando-se então um novo desafio aos produtores de conteúdo: adaptar o conteúdo às pertinências e potencialidades de cada plataforma.pensar qual a linguagem narrativa e estética mais adequada para a televisão digital interativa, para o celular, para o rádio digital e para a internet. A tela é diminuta e a possibilidade de dispersão é maior. O Ginga permite que durante uma partida de futebol, o filho, para que não atrapalhe o restante da família que assiste junto a ele a transmissão pela TV, possa acessar um aplicativo interativo informado pela emissora de TV através de seu celular – como a escalação dos times em campo, por exemplo.
  5. 5. 3) Não-linearidade É preciso inovar nas narrativas, sair do lugar comum das produções lineares e explorar variadas formas de se contar uma história, sobretudo porque a noção de não-linearidade nas produções audiovisuais ganhou significados originais a partir das novas tecnologias.Issoé possível porque as linguagens NCL e Java, as bases do middleware Ginga, permitem a o organização do conteúdo a partir de uma programação pré- estabelecida. Essa programação– que permite que os objetos de mídia se rearranjem e sejam colados, o que só é possível a partir de uma definição em dois eixos, tempo e espaço, o que se chama de sincronismo intermídia. 4) Convergência entre mídias Épreciso traçar estratégias de como um conteúdo pode estar presentes nas diversas mídias. Essa modalidade de narrativa é chamada de narrativa transmidiática, uma tendência cada vez maior. 5) Didática Televisiva É preciso que os conteúdos sejam didáticos diante das novas possibilidades. São variadas audiências, que vão desde a compreensão do uso de um recurso interativo até o desconhecimento pleno. Os produtores vão precisarinformar da forma mais clara possível, sobre as possibilidades interativas que a audiência vai ter diante de um conteúdo apresentado. A lógica da linguagem audiovisual na TV passou de linear e analógica para hipermídia, não-linear e digital.Investir constantemente em inovação implica em estimular o aprendizado, a capacitação e a acumulação contínua do conhecimento. Também não se pode correr o risco de desenvolver mecanismos para alfabetizar mecanicamente a população para o uso das tecnologias e, com isso, formar um novo contingente de analfabetos: os analfabetos funcionais digitais. 6) Estética Televisiva É fundamental um planejamento estético da relação entre os objetos de mídia, de forma que a tela não fique poluída e que haja nitidez das apresentações.Essa observação deve estar presente e pautar todo o processo de definição do roteiro do conteúdo.
  6. 6. 7) Mobilidade A crescente indústria de produção de conteúdos para dispositivos móveis é um sinal de que cada vez mais vai se produzir conteúdos para esses aparelhos.TV acopladas nesses veículos transmitindo conteúdo televisivo denunciam uma característicada TV Digital aberta brasileira: a mobilidade. É rompido um importante paradigma–a relação espaço- tempo–quando passa a ser possível acessar um conteúdo a partir de dispositivos móveis, ônibus e metrôs.Isso influencia formatação de conteúdos de programas, que podem ser pensados a partir de um público-alvo. 8) Transdisciplinaridade de Produção O programador, na elaboração pode assumir o codinome de “montador de interatividade”, que deve trabalhar em conjunto com o editor de imagens (ou “montador fílmico”) no processo de finalização de um conteúdo interativo para TV Digital. É possível também incluir uma terceira figura fundamental, o “designer de interface”, profissional mais gabaritado a pensar a disposição estética das aplicações na TV, e que deve trabalhar junto com o produtor de conteúdo e o montador de interatividade de forma a planejar a disposição dos elementos gráficos bem como o seu formato na tela da maneira mais adequada a audiência. CONSIDERAÇÕES FINAIS A definição de oito categorias abre a possibilidade de despertar o espírito criativo e inovador de produtores de conteúdo– sejam eles repórteres, editores – habituados a uma cultura de produção analógica e de trabalho individualizado. As oito categorias contempladas neste estudo são apenas o começo de uma mudança muito maior e que inclui a atualização dos profissionais de televisão através de cursos e preparação para o uso do middleware Ginga.

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