1. PLAN DE TRABAJO
Aspectos para recordar del diseño curricular: Relación
Norma - Diseño, estructura del programa, modulo y
unidad de aprendizaje
Socialización de productos
Desarrollo Curricular
Estrategias didácticas activas. Rol alumno - docente
Taller. Criterios de selección de la estrategia
Formación por Proyectos.
2. Relación entre normas de competencia y diseño
curricular
Normas de competencia Módulo de formación
Elementos de competencia Unidad de aprendizaje o didáctica
Criterios de desempeño Resultados de aprendizaje, Tabla de
saberes, Actividades de formación,
Actividades de evaluación
Conocimientos esenciales Tabla de saberes: saber saber
Rangos de aplicación Ambientes de aprendizaje Recursos
didácticos
Evidencias Evidencias para la evaluación formativa
y sumativa
Estrategia e instrumentos de evaluación
3. ESTRUCTURA DEL MODULO DE FORMACIÓN
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1
UNIDAD DE
APRENDIZAJE 1
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2
UNIDAD DE
APRENDIZAJE 2
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE n
MODULO DE
FORMACIÓN
UNIDAD DE
APRENDIZAJE n
4. ESTRUCTURA DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Objetivos
Resultados de Aprendizaje
Tabla de Saberes
Actividades del Docente
Actividades del Estudiante
Duración de las Actividades
Estrategias de Evaluación
Evidencias (Conocimiento, Producto y
Desempeño)
5. SOCIALIZACION DE
PRODUCTOS. LAS REGLAS
Tiempo de intervención
Aspectos a considerar
relevantes
Preguntas
6. DESARROLLO CURRICULAR
Desarrollo Curricular es el proceso mediante el cual se
diseñan, planifican, desarrollan e implementan las estrategias y
acciones dirigidas a generar en los aprendices las capacidades
necesarias para desarrollarse como ser humano y desempeñarse
competentemente en el mundo laboral y social.
En este proceso la transformación de los conocimientos en
capacidades posibles de ser puestas en práctica en el desempeño
personal, social y laboral, gira alrededor del logro de los resultados
de aprendizaje establecidos en los módulos de formación; deben
alcanzarse en un tiempo preestablecido y en ambientes de
aprendizaje mediados por técnicas didácticas activas.
7. Estrategias Didácticas Activas
Roles alumno - docente
Panel de discusión
Método de preguntas
Lluvia de ideas
Simulación y Juego
Exposición
Método de casos
Juego de roles Método de proyectos
ABP
8. EXPOSICION
Objetivo
Presentar de manera organizada información a un grupo. Por lo general
es el profesor quien expone; sin embargo en algunos casos también los
alumnos exponen.
Ventajas
Permite presentar información de manera ordenada.
No importa el tamaño del grupo al que se presenta la información.
9. EXPOSICION
(CONTINUACION)
Aplicaciones
Se puede usar para:
- Presentar los contenidos del curso.
- Presentar una conferencia de tipo informativo.
- Exponer resultados o conclusiones de una actividad.
Recomendaciones
Estimular la interacción entre los integrantes del grupo.
El profesor debe desarrollar habilidades para interesar y motivar al
grupo en su exposición.
10. METODO DE PREGUNTAS
Objetivo
Con base en preguntas llevar a los alumnos a la discusión y análisis de
información pertinente a la materia.
Ventajas
Promueve la investigación.
Estimula el pensamiento crítico.
Desarrolla habilidades para el análisis y síntesis de información.
Los estudiantes aplican verdades quot;descubiertasquot; para la construcción de
conocimientos y principios.
11. METODO DE PREGUNTAS
(CONTINUACION)
Aplicaciones
Útil para:
- Iniciar la discusión de un tema.
- Guiar la discusión del curso.
- Promover la participación de los alumnos.
- Generar controversia creativa en el grupo.
Recomendaciones
Que el profesor desarrolle habilidades para el diseño y
planteamiento de las preguntas.
Evitar ser repetitivo en el uso de la técnica.
12. LLUVIA DE IDEAS
Objetivo
Incrementar el potencial creativo en un grupo.
Recabar mucha y variada información.
Resolver problemas.
Ventajas
Favorece la interacción en el grupo.
Promueve la participación y la creatividad.
Motiva.
Fácil de aplicar.
13. LLUVIA DE IDEAS
( CONTINUACION)
Aplicaciones
Es útil:
- Para enfrentar problemas o buscar ideas en la toma de
decisiones.
- Para motivar la participación de los alumnos en un proceso de
trabajo grupal.
Recomendaciones
Delimitar los alcances del proceso de toma de decisiones.
Reflexionar con los alumnos sobre lo que aprenden al participar en
un ejercicio como éste.
14. PANEL DE DISCUSION
Objetivo
Dar a conocer a un grupo diferentes orientaciones con
respecto a un tema.
Ventajas
Se recibe información variada y estimulante. Motivante.
Estimula el pensamiento crítico.
15. PANEL DE DISCUSION
( CONTINUACION)
Aplicaciones
Se aplica para:
- Contrastar diferentes puntos de vista con respecto a un tema.
- Motivar a los alumnos a investigar sobre contenidos del curso.
Recomendaciones
Aclarar al grupo el objetivo del panel y el papel que le toca a cada
participante.
Hacer una cuidadosa selección del tema en el panel y de la
orientación de los invitados.
El moderador debe tener experiencia en el ejercicio de esa
actividad.
16. METODOS DE CASO
Objetivo
Acercar una realidad concreta a un ambiente académico por medio
de un caso real o diseñado.
Ventajas
Es interesante.
Se convierte en incentivo.
Motiva a aprender.
Desarrolla la habilidad para análisis y síntesis.
Permite que el contenido sea más significativo para los alumnos.
17. METODO DE CASO
( CONTINUACION)
Aplicaciones
Útil para:
- Iniciar la discusión de un tema.
- Promover la investigación sobre ciertos contenidos.
- Verificar los aprendizajes logrados.
Recomendaciones
El caso debe estar bien elaborado y expuesto.
Se debe reflexionar con el grupo en torno a los aprendizajes logrados.
18. JUEGO DE ROLES
Objetivo
Ampliar el campo de experiencia de los participantes y su habilidad
para resolver problemas desde diferentes puntos de vista.
Ventajas
Abre perspectivas de acercamiento a la realidad.
Desinhibe.
Motiva.
Fomenta la creatividad.
19. JUEGO DE ROLES
( CONTINUACION)
Aplicaciones
Es útil:
- Para discutir un tema desde diferentes tipos de roles.
- Para promover la empatía en el grupo de alumnos.
- Para generar en los alumnos conciencia sobre la importancia de
interdependencia grupal.
Recomendaciones
Que el profesor conozca bien el procedimiento.
Que los roles y las características de los mismos sean identificadas
claramente.
Que se reflexione sobre las habilidades, actitudes y valores logrados.
20. SIMULACION Y JUEGO
Objetivo
Aprender a partir de la acción tanto sobre contenidos como sobre el
desempeño de los alumnos ante situaciones simuladas.
Ventajas
Promueve la interacción y la comunicación.
Es divertida.
Permite aprendizajes significativos.
21. SIMULACION Y JUEGO
( CONTINUACION)
Aplicaciones
Aplicable para:
- Contenidos que requieren la vivencia para hacerlos significativos.
- Desarrollar habilidades específicas para enfrentar y resolver las
situaciones simuladas.
- Estimular el interés de los alumnos por un tema específico al
participar en el juego.
Recomendaciones
Que el docente desarrolle experiencia para controlar al grupo y para
hacer un buen análisis de la experiencia.
Que los juegos y simulaciones en que se participará sean congruentes
con los contenidos del curso.
Que los roles de los participantes sean claramente definidos y se
promueva su rotación.
22. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS APB
Objetivo
Los estudiantes deben trabajar en grupos pequeños, sintetizar y
construir el conocimiento para resolver los problemas, que por lo general
han sido tomados de la realidad.
Ventajas
Favorece el desarrollo de habilidades para el análisis y síntesis de
información.
Permite el desarrollo de actitudes positivas ante problemas.
Desarrolla habilidades cognitivas y de socialización.
23. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS APB
( CONTINUACION)
Aplicaciones
Es útil :
- Para que los alumnos identifiquen necesidades de aprendizaje.
- Para abrir la discusión de un tema.
- Para promover la participación de los alumnos en la atención a
problemas relacionados con su área de especialidad.
Recomendaciones
Que el profesor desarrolle las habilidades para la facilitación.
Generar en los alumnos disposición para trabajar de esta forma.
Retroalimentar constantemente a los alumnos sobre su participación
en la solución del problema.
Reflexionar con el grupo sobre las habilidades, actitudes y valores
estimulados por la forma de trabajo.
24. FORMACION POR PROYECTOS
Objetivo
Acercar una realidad concreta a un ambiente académico por medio de
la realización de un proyecto de trabajo.
Ventajas
Es interesante.
Se convierte en incentivo.
Motiva a aprender.
Estimula el desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales.
25. FORMACION POR PROYECTO
( CONTINUACION)
Aplicaciones
Recomendable en:
- Materias terminales de carreras profesionales.
- Cursos donde ya se integran contenidos de diferentes áreas del
conocimiento.
- Cursos donde se puede hacer un trabajo interdisciplinario.
Recomendaciones
Definan claramente las habilidades, actitudes y valores que se
estimularán en el proyecto.
Dar asesoría y seguimiento a los alumnos a lo largo de todo el
proyecto.
26. TALLER: DEFINIENDO LOS CRITERIOS PARA LA
SELECCIÓN DE LA ESTRATEGIA DIDACTICA
1. Conformar grupos de trabajo por área temática.
2. Mediante un ejercicio práctico de simulación explicar, una
de las estrategias didácticas activas
3. Analizar el rol como docente en las sesiones académicas que
actualmente esta desarrollando para el modulo a su cargo.
4. Responder las siguientes preguntas y al menos plantearse
una más
¿Qué tipo de actividades estoy realizando en mis sesiones
académicas? Son las suficientes para lograr
los resultados de aprendizaje? ¿Cómo relaciono estas
actividades con las evidencias de aprendizaje que
debo recoger del proceso de formación y con los instrumentos
que se están utilizando?
27. ROL ALUMNO - DOCENTE
1.Identificar el rol que desempeñan el
alumno y el docente en cada
estrategia didáctica activa
2. ¿Qué criterios se deben tener en
cuenta para la selección de la
estrategia?
28. Basado en el documento
El método de proyectos en la Formación
Profesional.
Dr. Rudolf Tippelt
Dr. Antonio Amorós M.A.
EL MÉTODO
DE PROYECTOS
EN LA
FORMACIÓN PROFESIONAL
29. Introducción
Las formas de organización del trabajo
actual requieren métodos de enseñanza
aprendizaje que estén en consonancia con
los procesos de cambio que se están
produciendo en los ámbitos
cultural, económico, laboral y tecnológico.
Formación polivalente, Un aprendizaje
Mayor versatilidad
Multifuncional interactivo
y flexibilidad
y flexible y autodirigido
30. El cambio
•Internacionalización del •Trabajo en equipo
mercado
•Participación
•Competencia interna
•Job enrichment
•Globalización
•Just- in –time
•Competitividad
•Dirección participativa
Organización
•Autorrealización
•Automatización •Individualización
•Breves ciclos de vida del •Tener opinión propia
producto
•Conciencia ecológica
•Sistemas socio
tecnológicos •Conciencia acerca de criterios
de calidad y desempeño
31. Currículo y método de proyectos
La idea central consiste en que un grupo de
alumnos analice y desarrolle un problema
real o aborde un tema de actualidad en un
margen de tiempo establecido, de un
modo autónomo y estableciendo una
división del trabajo.
Carácter Consecuencias del
Proyectos para
Interdisciplinario nuevo marco
cada problema real
del currículo curricular
32. Vinculación del método de proyectos con la
formación basada en competencias
Un currículo congruente con el momento
actual debiera basarse en el desarrollo de
competencias, en habilidades personales y
sociales, en la promoción de la autonomía.
Características necesarias para el desarrollo de competencias
• Carácter interdisciplinario
• Aprendizaje orientado a proyectos
• Formas de aprendizaje autodirigidas
• Aprendizaje en equipos
• Aprendizaje asistido por medios
33. Modelo de una acción completa
1.
Informar
2.
6.
Planificar
Valorar
5. 3.
Controlar Decidir
4.
Realizar
34. Modelo de una acción completa
1.
Informar
2.
6.
Planificar
Valoraralumnos recopilan las informaciones necesarias
Los
para la resolución del problema o tarea planteada.
La tarea del formador consiste sobre todo en
familiarizar a los aprendices con el método de 3.
5.
proyectos.
Controlar Decidir
4.
Realizar
35. Modelo de una acción completa
1.
Informar
2.
6.
Planificar
Valorar
Esta fase se caracteriza por la elaboración del plan
de trabajo, la estructuración del procedimiento
5. 3.
metodológico y la planificación de los instrumentos Decidir
Controlar
y medios de trabajo.
4.
Realizar
36. Modelo de una acción completa
1.
Informar
Los miembros del grupo deben decidir
conjuntamente cual de las posibles variables o
estrategias de solución deben seguir. 2.
6.
La decisión sobre la estrategia a seguir es una Planificar
Valorar
decisión conjunta entre el formador y los miembros
del grupo.
5. 3.
Controlar Decidir
4.
Realizar
37. Modelo de una acción completa
1.
Informar
2.
6.
La acción experiencial e investigadora pasa aPlanificar
Valorar ocupar
un lugar prioritario. Se ejercita y analiza la acción
creativa, autónoma y responsable.
5. 3.
Controlar Decidir
4.
Realizar
38. Modelo de una acción completa
1.
Informar
Los alumnos realizan una fase de autocontrol con el
2.
6. fin de aprender a evaluar mejor la calidad de su
Planificar
Valorar propio trabajo.
5. 3.
Controlar Decidir
4.
Realizar
39. Modelo de una acción completa
1.
Informar
2.
6.
Planificar
Valorar
Una vez finalizado el proyecto se lleva a cabo una
discusión final en la que el formador y los alumnos
5. 3.
comentan y discuten conjuntamente los resultados
Controlar Decidir
obtenidos.
4.
Realizar
40. Modelo de una acción completa
1.
Informar
2.
6.
Planificar
Valorar
5. 3.
Controlar Decidir
4.
Realizar
41. El rol del formador
• El formador prepara intensamente el proceso de
aprendizaje.
• El formador está presente para responder a las preguntas
durante la realización del trabajo.
• El formador estimula a los alumnos a que aprendan por si
mismos a formular las preguntas “correctas”.
• El formador fomenta la evaluación autónoma de los
proceso y experiencias de trabajo.
• El formador presta atención al proceso de
cooperación, organización del trabajo, metodología del
trabajo del grupo.
42. Características del método de proyectos
1. Afinidad con situaciones reales
2. Relevancia práctica
3. Enfoque orientado a los participantes
4. Enfoque orientado al producto
5. Enfoque orientado a la acción
43. Características del método de proyectos
6. Aprendizaje holístico integral
7. Autoorganización
8. Realización colectiva
9. Carácter interdisciplinario
44. Aplicaciones método didácticas
Orientación hacia
un producto
real
Principios
fundamentales que
caracterizan todo Aprendizaje
proyecto. holístico
Autoorganización
45. Ventajas del aprendizaje por proyectos
- Los aprendices toman sus propias decisiones y aprenden a
1.
actuar en forma independiente.
Informar
- Es un aprendizaje motivador. 2.
6.
- LValorar Planificar
os contenidos aprendidos son más fácilmente transferibles
a situaciones semejantes.
- Se fortalece al auto confianza y la iniciativa propia.
5. 3.
- Los mismos aprendices configuran las situaciones de
Controlar Decidir
aprendizaje.
- El aprendizaje se realiza en forma integral (objetivos de
4.
aprendizaje cognitivos, afectivos y psicomotrices).
Realizar
- Se fomentan niveles superiores de aprendizaje.
46. Referencias bibliográficas
1.
Informar
Reisch, R. (1990). Formación basada en proyectos y el método
de textos- guía. Heildelberg: hiba. 2.
6.
Planificar
Valorar
Frey, K. (1982). El método de proyectos. Weinheim/Basel:
Beltz.
Greinert, W (1997). Conceptos del aprendizaje profesional.
5. 3.
Holland Josenhans: Sttugart.
Controlar Decidir
4.
Realizar
47. Una reflexión final
El método de proyectos, puede ser una luz
que:
Articula teoría y práctica
Que nos permite Aprender Haciendo
Nos permite el crecimiento del saber, el hacer
y el ser