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Concentração: (1 ponto de Qualidade)
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Amnésia: (2 pontos de Defeito)
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de cegueira. Vida 3 pode corrigir isto por pouco tempo, mas curar a cegueira permanentemente
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Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito)
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Você é propenso à ter Flashbacks, quando está em situações de tensão ou circunstâncias que são
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descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha de violar o seu
juramento ou ser morto pelo um...
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Assombrado: (3 pontos de Defeito)
Você é assombrado por um fantasma que ap...
Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia
eterna. Não importa o que vo...
ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.
Mansão: (3 pontos de Qualidade)
Você poss...
si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar
ocasionalmente.
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Qualidades e defeitos de diversos livros do RPG Mago a Ascensão

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Uma compilação das qualidades e defeitos presentes nos diversos livros da 3ª edição do RPG Mago a ascensão.

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Qualidades e defeitos de diversos livros do RPG Mago a Ascensão

  1. 1. Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado. Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional. Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação. Aptidões As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Características. Magnetismo Animal: (1 ponto de Qualidade) Você é especialmente atraente para aos outros. Você recebe um redutor de 2 para sua dificuldade de Sedução ou jogadas de Lábia. Porém, isto irá ofender outras pessoas de seu mesmo sexo. Ambidestro: (1 ponto de Qualidade) Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão "inábil" sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão "hábil" e três pontos de dificuldade para a outra mão. Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos. Isto é perfeito para Adeptos da Virtualidade e membros da Iteração X Ás do Volante (1 ponto de Qualidade) Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos. Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade) Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo. Resistência à Veneno (1 ponto de Qualidade) Você tem, sem nenhum motivo, resistência à venenos. Pode ser que você seja de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistência contra todos os tipos conhecidos de venenos. Qualquer hora em que você precise fazer uma jogada de absorção contra os efeitos de um veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em 3. Lingüista Nato (2 pontos de Qualidade) Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas. Esta Qualidade é comum entre os Magos da Ordem de Hermes. Temerário: (3 pontos de Qualidade) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são
  2. 2. reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver "um" em ações desse tipo (você pode cancelar um único "um" que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra). Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade) Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo). Equilíbrio perfeito: (3 pontos de Qualidade) Você tem um equilíbrio muito bom conseguido através de treinamento constante. É muito provável que você nunca caiu durante sua vida. Você pode tropeçar, mas você sempre se recomporá completamente antes de perder o equilíbrio completamente. Esta Qualidade funciona para ações como caminhar numa corda bamba, andar sobre o gelo ou escalar encostas montanhosas. Todas as dificuldades que envolvem tais feitos são reduzidas em 3. Isto é muito apropriado para Irmãos de Akasha ou Mestres da Esfera da Vida. Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade) Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento. Idade: (1 ponto de Defeito) Você começou muito cedo ou muito tarde seu treinamento na mágika. Talvez você não foi descoberto por ninguém até passar da idade habitual de estudante, mas seu Mestre, por alguma razão, escolheu ensiná-lo de qualquer maneira. Ou talvez algo sobre você intrigou seus mestres tanto que eles começaram seus estudos muito cedo (veja a Qualidade Prodígio). Esta diferença de idade fará as pessoas reagir de forma diferente com você. Se você é mais velho que o normal, eles ou podem pensar que você é mais qualificado do que é na verdade ou achar que você é uma piada. Se você for muito jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem não levá-lo à sério (" Você tem que estar brincando. Ele é apenas uma criança "!) Aumente a dificuldade de suas jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das circunstâncias da situação ou do indivíduo com o qual você está se confrontando. Físicos As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à sua saúde e sua aparência física. Vida 3 pode recriar estas Qualidades ou "consertar" estes defeitos ou reduzí-los, mas com as limitações de Corpo Melhor. Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade) O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.
  3. 3. Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade) Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 Quilos. Você portanto recebe um Nível de Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes. Alergia: (1-4 pontos de Defeito) Você é alérgico a alguma substância como pólen, pelo de animal, álcool, chocolate, etc. Por um ponto, você fica com urticária, espirra ou fica sonolento em contato prolongado com esta substância; por dois pontos, você se sente desconfortável em contato com a substância, reduzindo todas suas paradas de dados em 1; por três pontos, a sua reação é ficar incapacitado, reduzindo todas suas paradas de dados em 3. Se a substância é comum em sua crônica, adicione mais um ponto à este defeito. Asma (1 ponto de Defeito) Você tem dificuldade em executar tarefas contínuas porque você não consegue respirar direito. Com asma, seus pulmões só conseguem "puchar" uma fração do ar que pulmões normais necessitam. Toda vez que se exceder, você tem que fazer uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estará impossibilitado de executar qualquer ação na próxima rodada enquanto recupera seu fôlego. Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito) Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento. Desfigurado: (2 pontos de Defeito) Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero. Comum entre os Nefandi e alguns Tecnomagos bizarros. Criança: (3 pontos de Defeito) Quando Despertou você ainda era uma criancinha. Você pode ser precoce, mas ainda é uma criança. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Além disso, você pode estar sujeito ao controle de seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes não permitem a sua entrada — afinal, você é "menor de idade". Deformidade: (3 pontos de Defeito) Você tem algum tipo de deformidade — um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui. Aleijado: (3 pontos de Defeito) As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem não pode receber este Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis. Um Braço Só: (3 pontos de Defeito) Você tem um braço só — escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do
  4. 4. personagem. Isto pode Ter sido causado por um ferimento de batalha, defeito de nascimento ou qualquer outra forma de ferimento. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessárias duas mãos para executar uma tarefa. É óbvio que um personagem não pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro. Mudo (4 pontos de Defeito) O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicarse através de outros meios — normalmente por escrita ou sinais. Paraplégico: (6 pontos de Defeito) Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar este Defeito com Qualidade Articulações Ultraflexíveis. Ligações com os Magos As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se ao lugar, à posição e ao status de um personagem dentro da sociedade dos Magos. Elas não devem somente ser aplicadas à magos das Tradições; A Tecnocracia e os Nefandi (e talvez até mesmo os Desauridos) têm uma política interna com a qual eles têm que combater. Dívida: (1-3 pontos de Qualidade) Um Mestre lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu mentor fez por ele. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três pontos indicariam que o Mestre provavelmente lhe deve a sua vida. Mentor de Prestígio: (1 ponto de Qualidade) O seu mentor teve ou tem grande Status dentro de sua Tradição, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos Magos o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com magos que conheçam o seu senhor. De fato, os contatos do seu mentor podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu mentor não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu instrutor marcou-o eternamente. Boa Reputação: (2 pontos de Qualidade) Você tem uma reputação sólida entre os magos da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de seu Mentor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com outros de sua Capela ou Tradição. Um personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má Reputação. Inimigo: (1-5 pontos de Defeito) Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Mestres de Esferas ou Vampiros Anciões) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como
  5. 5. vocês se voltaram um contra o outro. Mentor Indigno: (1 ponto de Defeito) O seu Mentor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos seus companheiros de mágika. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade. Mentor Insano: (1 ponto de Defeito) O seu mentor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se perdido em um Silêncio ou se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu Mentor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver você. Este defeito não se aplica à magos Desauridos. Ressentimento do Mentor: (1 ponto de Defeito) O seu Mentor o odeia, desejando-lhe tudo de mal. Na primeira oportunidade seu Mentor tentará te atrapalhar podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu Mentor também agirão contra você. Boa Sorte! Educação Deturpada: (1 ponto de Defeito) O seu Mentor foi perverso com você e lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos magos. Seus conceitos sobre a política das Capelas estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando). Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como mago, não importa o quanto os outros tentarem lhe "enganar", fazendo-o pensar diferente. Mentor Diabólico: (2 pontos de Defeito) O seu mentor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica. Ele pode estar ignorando os protocolos, causando muitos problemas com mágikas vulgares e Paradoxo, negociando com Nefandi ou torturando Tecnomagos capturados. Muitas pessoas buscam o couro de seu Mentor, e você pode ser tachado da mesma forma que ele. Má Reputação: (3 pontos de Defeito) Você tem uma reputação ruim entre seus iguais; talvez você violou os Protocolos uma vez ou mais, ou tornou-se impopular em uma Capela. Todos os testes para relacionamentos sociais com os magos associados à este defeito são submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação Mentais As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos e suas capacidades especiais. A mente de um mago é uma arma poderosa; alguns truques deveriam ser considerados cuidadosamente. Bom-senso: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.
  6. 6. Concentração: (1 ponto de Qualidade) Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos, além da disciplina normal. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto. Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade) Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar. Esta Qualidade é comum entre os cientistas da Iteração X e hackers dos Adeptos da Virtualidade. Memória Eidética (2 pontos de Qualidade) Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu. Prodígio: (2 pontos de Qualidade) Você Despertou muito cedo em sua vida e não esteve sujeito aos problemas de esquecer a realidade cultural. Talvez um ou ambos de seus pais eram Despertos e lhe abrigou da realidade criada pelos Tecnomagos. Como resultado desta proteção, você tem mais facilidade de entender as Esferas mais abstratas da mágika. Você recebe um dado extra em jogadas relacionadas à idéias abstratas ou compreensão da mágika. Embora você tenha despertado muito jovem, seu treinamento na mágika provavelmente começou depois de muito tempo. (Veja o Defeito: Idade) Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade) Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Magos usando ataques mentais contra você ganham uma dificuldade de + 3 em suas dificuldades, se você estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional custa um ponto de força de vontade por turno. Se você não estiver ciente disto, os magos tentando inluenciá-lo adicionam um á suas dificuldades. Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade) Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Quando declara que está usando um ponto de força de vontade e obtém sucessos, você não perde o ponto a não ser que falhe. Isto também impedirá que você obtenha uma falha crítica, desde que você declare estar gastando força de vontade antes da jogada. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bemsucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.
  7. 7. Amnésia: (2 pontos de Defeito) Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.) Confusão: (2 pontos de Defeito) Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente. Distração: (3 pontos de Defeito) Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do sua Capela, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade. Percepção As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepção, ou a falta dela. Mágikas de Vida podem ser usadas para reparar algumas destas falhas; personagens que façam isso devem "comprar" estas desvantagens com pontos de experiência. Sentidos aguçados: (1 ponto de Qualidade) Você tem audição, olfato, visão ou paladar excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao sentido em questão (por exemplo Percepção + Consciência para ouvir um ruído, sentir o gosto de veneno na comida ou vêr um atacante se aproximando) é reduzida em dois. Combinada com Efeitos sensórios (primeiro nível de esferas), esta Qualidade permite ao mago adicionar um sucesso adicional para sua rolada de dados. Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Vida 3 não pode curar este problema, porque você não pode conceber a verdadeira natureza das cores! Nota: Acromatopsia de fato indica uma inabilidade de distinguir entre duas cores, mas nós modificamos um pouco por causa da jogabilidade. Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito) A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada. Deficiência Visual: (2 pontos de Defeito) A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é miopia nem hipermetropia — é uma forma menor, mas incurável,
  8. 8. de cegueira. Vida 3 pode corrigir isto por pouco tempo, mas curar a cegueira permanentemente requer a compra do Defeito ou unir o efeito à um foco (óculos, uma viseira, etc.). Não é possível usar este Defeito em conjunto com Visão Aguçada. Surdez: (4 pontos de Defeito) Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição. Cegueira: (6 pontos de Defeito) Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga — o mundo das cores e das luzes não significa nada para você. Psicológicos Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicológico do seu personagem, podendo descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser ignorados temporariamente mediante o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se você possuir um Defeito desse tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deve, então ele pode mandá-lo gastar um ponto de Força de Vontade pelo esforço. Os Defeitos não podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente. Código de Honra: (1 ponto de Qualidade) Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural (Efeitos de Mente ou Dominação de Vampiros) que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso. Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade) Todos os magos têm alguma visão de seu Caminho, mas você tem um compromisso especial para com ele. Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.) Curiosidade: (2 pontos de Defeito) Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir à tentação, faça uma jogada de Raciocínio contra uma dificuldade 5 para coisas simples como "Eu quero saber o que tem naquele armário?". Aumente a dificuldade para 9 para coisas parecidas com " Eu apenas irei espionar o laboratório Progenitor sem ninguém saber. O que poderia sair errado?" Vício: (1 a 3 pontos de Defeito)
  9. 9. Você é viciado em algum tipo de coisa. Um Defeito de um ponto seria um hábito moderado à uma substância fácil de conseguir, como cafeína, nicotina ou álcool. Um Defeito de Dois pontos seria um hábito severo a qualquer substância fácil de conseguir ou qualquer "droga moderada", como pílulas para dormir, anestésicos ou maconha. Um Vício de três ponto envolve drogas pesadas ou difíceis de encontrar. A necessidade destas drogas varia de uma vez ao dia para algumas drogas leves, à duas ou três vezes por dia para outras, dependendo da droga e do vício. Se, por qualquer razão, você não conseguir acesso à droga, você perde um número de dados igual ao seu nível de vício (um, dois ou três) até que você consiga adquiri-la. Se você ficar privado das drogas por um longo período de tempo, você será forçado a fazer um teste de Força de vontade (dificuldade de 4 durante o primeiro dia, + 1 para cada dia). Se você falhar, você renunciará a tudo e violentamente irá atrás de conseguir a droga. Este seria um modo fácil para você ser controlado ou ser forçado a fazer favores para seu provedor, especialmente se a droga é difícil de obter devido a sua raridade ou preço. Compulsão: (1 ponto de Defeito) Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo. Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito) Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na sociedade. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um Mestre à ter sucumbido uma vez à tentações de Nefandi. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto. Intolerância: (1 ponto de Defeito) Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação — qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui — por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante. Pesadelos: (1 ponto de Defeito) Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante o dia seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Um Narrador habilidoso não hesitará em tirar vantagem disto. Conflitos com seu Avatar, Paradoxo, episódios ruins de Silêncio ou até mesmo Buscas difíceis podem ser as raízes destes terrores noturnos. Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito) Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.
  10. 10. Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito) Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades — nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança. Timidez: (1 ponto de Defeito) Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público. Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito) Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la. Sadismo/Masoquismo: (2 pontos de Defeito) Você fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situações, você buscará ser ferido ou ferir alguém para realizar seu prazer. Para um masoquista (alguém que desfruta da dor), sua jogada de absorção de dano físico atual é aumentada em um porque você realmente quer sentir a dor. Um sádico (alguém que gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de Força de Vontade com uma dificuldade 5 para parar um combate (modificado dependendo de quanto você está atacando e de quanto você está gostando de ferir a outra pessoa). Se você falha, você fica tão "entretido", que esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor. Obsessão: (2 pontos de Defeito) Existe algo de que você gosta, ama ou é fascinado ao ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsessão. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada à sua obsessão, até mesmo se não está em seus planos. Por exemplo, se você é obcecado por criaturas sobrenaturais, você sairá de seu caminho para falar e ajudar vampiros, lobisomens e coisas estranhas, e descobrir o tanto quanto você possa sobre eles e desconsiderar todas as advertências. Se você é obcecado por Elvis, você tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa constante sobre o Rei. Você necessariamente não acredita que Elvis ainda está vivo, mas você compra todo tablóide de supermercado que tenha um artigo de qualquer maneira sobre ele. Há muitas outras obsessões incluindo a Realeza britânica, armas, facas, futebol, RPGs... você sabe o tipo. Vingança: (2 pontos de Defeito) Você tem contas a acertar - uma cabala que foi extinta, um amigo que foi corrompido, um mentor que foi assassinado... Você é obcecado em se vingar do grupo culpado. A vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente. Flashbacks: (3 pontos de Defeitos)
  11. 11. Você é propenso à ter Flashbacks, quando está em situações de tensão ou circunstâncias que são semelhantes ao evento que causou o próprio flashback. O flashback não tem que ser orientado ao combate. Excitação positiva ou negativa poderia resultar em um episódio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de drogas causa um grande número de alucinações, e nas circunstâncias certas, a mente pode retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tensão são os catalisadores habituais para o retrospecto começar. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser tão perigosos ou distrativos quanto uma lembrança de ser cercado por demônios. Os flashbacks podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback você não fica ciente do que realmente acontece ao seu redor. Até mesmo as pessoas falando com você serão vistas como as pessoas ou objetos da visão. Você pode confundir homens com mulheres, as pessoas com animais e até mesmo objetos inanimados com pessoas. Par você, a realidade mudou, e você está lá novamente. Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito) Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar a Tecnocracia, ou atingir total esclarecimento. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer. Ódio: (3 pontos de Defeito) Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação — qualquer coisa.. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele. Salvador: (3 Pontos de Defeito) Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de "mal "....). A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser castigados e parados. Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito) Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade para não ser tomado pelo terror ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisará recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas numa crônica. Sobrenatural As Qualidades e Defeitos a seguir são formas diferentes de benefícios ou detrimentos
  12. 12. sobrenaturais.Embora muito raras, elas são mais comums em magos -que alteram a realidade com sua presença - do que em outros seres. Devido ao potencial dessas Características específicas, o Narrador pode proibí-lo de escolher uma Qualidade ou um Defeito desta categoria — certifique-se antes de selecionar algum. Além disso, você não deve selecionar essas Características se elas não se enquadrarem perfeitamente no conceito do seu personagem e se você não puder explicar como ele as possui. Em geral, não recomendamos que ninguém tenha mais que uma ou duas Qualidades ou Defeitos sobrenaturais — eles devem ser controlados rigorosamente pelo Narrador. Vida passada: (1 a 5 pontos de Qualidade) O mago pode se lembrar de uma ou mais de suas incarnações passadas. Isto pode algo simples como uma sensação constante de deja vu em lugares conhecidos em vidas passadas, ou algo complexo como recordações conscientes de ser outra pessoa. Na prática, isto significa que o mago, e desta forma o jogador, sabe ligeiramente mais sobre situações e tem recordações guardadas em sua memória sobre acontecimentos de sua vidas passadas. O mago poderia saber como andar e todos os caminhos da cidade onde morava em sua vida anterior, ou começar a perseguir seu assassino sem saber o por que. Este é um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o Narrador pode lhes dar algumas dicas quando eles estiverem a ponto de fazer algo estúpido, perigoso ou ambos, porque mesmo que o personagem não soubesse o que estava para fazer é lógico que uma de suas vidas passadas saberia. Porém, esta Qualidade não pode ser usada para "lembrar-se de Habilidades"; o personagem ainda necessita do Antecedente Sonho para fazer isso. O Narrador pode, e provavelmente deve, aproveitar a oportunidade de encarnar um ou mais destes egos passados no jogador. A menos que a memória seja muito detalhada, o personagem, e provavelmente o jogador, provavelmente não saberá tudo sobre aquele passado. De fato, esta meia-memória e uma rica fonte de idéias para histórias, particularmente se qualquer uma das vidas passadas se AutoDespertou. Isto é muito comum com aquelas "almas-antigas" e Avatares muito poderosos. Um ponto - Sensações de Deja vu de uma vida Dois pontos - Sonhos, vagas memórias e recordações de deja-vu de várias vidas Três pontos - Vagas Memórias de várias vidas e uma ou duas impressões bem-lembradas de uma vida Quatro pontos - Muitas impressões bem- lembradas de muitas vidas Cinco pontos - Um grupo claro mas fragmentado de memórias que vão até a Idade de Mítica e além dela... Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade) Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria numa existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bemsucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica. Médium: (2 pontos de Qualidade) Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não
  13. 13. possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada — eles sempre desejarão algo em troca. Magos com esta Qualidade e a Esfera Espírito reduz as dificuldades das mágikas de Espírito em dois. Combinar a Qualidade Médium com Magnetismo Sobrenatural tornará sua vida extremamente interessante e problemática. Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que mágikas sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso. Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade) A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai, e você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você pode até mesmo compartilhar de uma pequena quantia de sangue de fadas. Fadas amigas poderiam permitir até mesmo que você meditasse em seu círculo (entretanto só os deuses sabem que efeito isto poder ter no futuro...) Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade) Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes. Mentores deste tipo não são mentores de mágika, mas poderiam dar conselhos especiais sobre aspectos da vida de Adormecidos que mages os perderam ou esqueceram. (Podem ser obtidas idéias adicionais para esta Qualidade em Wraith.) Companheiro Lobisomem/Vampiro: (3 pontos de Qualidade) Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem ou vampiro. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento — apesar dos magos terem relações com outros seres despertos frequentemente, os dois lados compartilham uma desconfiança mútua. Seu amigo não se tornará uma bateria de quintessência ambulante para magos ávaros. Tais relações terminam geralmente mal...O Narrador criará o personagem em questão, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades. Sorte: (3 pontos de Qualidade) Você nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes não magikos fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez. Almas gêmeas: (4 pontos de Qualidade) Seu Avatar foi fragmentado e tem uma "alma casada" igual em poder à seu próprio Avatar e semelhante em Essência, Natureza e Comportamento. Este fragmento pode ser possuído por seu gêmeo físico (irmão ou irmã, idêntico ou não), um sósia, outro mago, ou até mesmo por um Adormecido. Quando em contato físico com sua alma gêmea (ou contato espiritual, para ações na
  14. 14. Umbra), os dois podem compartilhar quintessência e uso de mágika como se fossem apenas um (se ambos forem magos), usando o Arete mais alto bem como as Esferas enquanto ganham pontos extras de quintessência igual a força de qualquer indivíduo. As partes são maiores que o todo. Os pontos de quintessência de ambos podem ser recuperados em um Nodo. Pontos de paradoxo ganhos durante esta união não são divididos, e cada gêmeo ganha a mesma quantidade de Paradoxo. Com apenas um nível de Correspondência, você saberá onde sua outra parte está; com um ponto em Vida, você saberá o estado de saúde dele; com um ponto em Mente, vocês podem compartilhar pensamentos. Se um gêmeo morre, o outro tem que fazer uma jogada de força de vontade, dificuldade 8, para evitar seguí-lo devido ao choque psíquico. Ele também tem que esperar até a reencarnação de sua alma gêmea antes de poder compartilhar dela novamente. Almas gêmeas não são só Qualidades ambulantes e devem ser apresentados e interpretados como personagens diferentes, de preferência por jogadores diferentes em um grupo. Também note que você não tem que se dar bem com sua alma Gêmea, afinal você são indivíduos distintos e separados. Imunidade ao Laço de Sangue (4 pontos de Qualidade) Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue. Não importa quanto sangue você beba de vampiros, você jamais será preso por um Laço de Sangue.Isto é extremamente raro emtre mortais, e esta Qualiadde deve ser cuidadosamente considerada por Narradores antes de ser permitida no Jogo. Centelha de vida (5 pontos de Qualidade) A vitalidade da vida fui dentro de você com uma força sobrenatural. Este vitalidade é tão forte, que todos os seus danos não agravados curam como se fossem de uma pessoa com um nível à menos; um ferimento que você cura em três dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se você está em sua saúde perfeita, você pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque. Qualquer um que você ajude, recupera-se a sua taxa acelerada, mas se a pessoa esta aleijada ou incapacitada, ela irá necessitar de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor deste dom está apto à usar a Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se eles fossem nãoagravados. Todas as dificuldades com mágikas de Vida com a finalidade de cura, criação, crescimento ou mudanças positivas (reparando defeitos congênitos, por exemplo) é de - 2 quando o toque é usado. A vitalidade sobrenatural do mago ajuda o efeito. Os Verbenas consideram que esta qualidade é a marca de um curandeiro nato, enquanto os Filhos de Éter acham que é um tipo recessivo, embora desejável de mutação. O lado ruim é que seu sangue é particularmente gostoso à vampiros e é duas vezes mais potente que a da maioria dos mortais. Vampiros têm nomes para pessoas como você - "Cornucópia," "Grande Gole" ou simplesmente "Meu!". Esfera Natural: (5 pontos de Qualidades) Você pode utilizar uma das Esferas da Mágika com um grau maior de facilidade que os outros magos. Em uma encarnação passada, você era extremamente proficiente em uma das Esferas - tanto que seu Avatar conseguiu trazer uma porção pequena daquele conhecimento para esta vida. Selecione uma Esfera; quando gastando experiência para ganhar níveis nesta Esfera, você paga trêsquartos do custo normal. Esta Esfera deve ser declarada durante a criação do personagem. É claro, que esta qualidade só pode ser comprada uma vez. Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade) Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um
  15. 15. anjo, a despeito do nome). Companheiro Avatar: (7 pontos de Qualidade) Você está em um ciclo de reencarnação. Porém, toda vez que sua forma corpórea é restabelecida, seu Avatar tem que começar seu caminho voltando vários passos. O mundo é uma vez mais um lugar novo, e nem mesmo o Despertar pode devolver os Conhecimentos que o Avatar armazenou em uma encarnação anterior. Uma coisa estranha sobre suas passagens pelo ciclo de nascimentomorte-renascimento vem do fato de que seu Avatar tem outro Avatar menos poderoso conectado á ele. Este fragmento também entra no ciclo de reencarnação, seguindo seu Avatar em cada encarnação, e freqüentemente retém recordações de sua encarnação anterior. Este companheiro lutará ao lado de seu Avatar até a morte. Para muitos companheiros, não há nenhuma razão real para fazer isto; o companheiro do Avatar sabe, porém, que o seu caminho é caminhar ao lado de seu Avatar e apenas fazer isso. O Narrador cria e controla este outro ser em qualquer forma que pode levar. Como outras Qualidades Companheiro, este é um benefício de antecedente, não uma oportunidade de ganhar dois personagens pelo preço de um. Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade) Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. Esta característica é comum entre membros do Coro Celestial. Embora outras facções possam possuir Fé, Tecnomagos de qualquer forma não podem. Sua fé é adicionada à todas as suas jogadas de Força de Vontade e dá + 1 dado para a Parada Dados por cada ponto em Fé. Ela não afeta o uso da mágika de maneira alguma, mas pode permitir algum outro tipo de intervenção (veja, por exemplo, Anjo da Guarda ou Sorte). Certos tipos de mago podem, à escolha do Narrador, reduzir qualquer Paradoxo ganho ao redor de Adormecidos se estes Adormecidos compartilham da fé do mago (em exemplo, fazer milagres na frente de um crente). Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador, embora repelirá vampiros tipicamente. (Basicamente, o mago deve fazer uma jogada de fé com a dificuldade da força de vontade di vampiro para poder repelí-lo.) Para mais regras, veja o Guia dos Jogadores de Vampiro ou Caçadores Caçados. A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia — algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior. Um benefício adicional da Fè Verdadeira é a contramágika inata. Este efeito não funcionará para magos (teorias sobre a razão disto variam), mas pode acrescentar uma qualidade perigosa para caçadores de bruxa Acólitos inimigos. Cada ponto de Fé Verdadeira concede que um dado de contramágika. Então, um mago que está em frente de um caçador com 5 pontos de Fé Verdadeiros deve tentar enviar efeitos muitos poderosos contra ele. Fé Verdadeira é um atributo raro neste dias. Ninguém pode começar o jogo com mais de um Ponto em Fé. Pontos Adicionais só podem ser adicionados à escolha do Narrador, baseado no comportamento e ações apropriadas. Magnetismo Espíritual: (3-7 pontos de Qualidade ou 2-6 pontos de Defeito) Há espíritos que permanecem em uma localização na Umbra que é equivalente à sua posição no Reino. Você não sabe da presença deles a menos que você possua o primeiro nível da Esfera Espírito ou foi alertado por outros que a tem. Os espíritos estão lá porque eles gostam de estar ao redor da quintessência que forma o Padrão de seu corpo físico ou de seu Avatar. Estes espíritos
  16. 16. lutam freqüentemente entre si por várias razões -os espíritos são inimigos, todos eles desejam estar ao redor do coração ou cérebro do personagem, eles querem proteger o personagem, eles querem matar o personagem, etc. Alguns destes espíritos poderiam permanecer dentro dos Reinos do Espírito em áreas que correlatam com o espaço físico que compõe o Padrão de um mago no mundo físico. (Algumas áreas nos Reinos do Espírito correlatam a localizações físicas.) Estes espíritos afetam o comportamento e aparência do personagem. Se há espíritos malignos dentro da forma espiritual do personagem, o personagem será levado lentamente à fazer atos ruins a menos que sejam feitos os atos normais para remover esta "impureza" do Avatar do personagem. Se espíritos bons possuem a "forma espiritual", é provável que eles ajudem o personagem em situações apropriadas. Note que existe uma distinção entre espíritos e wraiths. Se Magnetismo Espiritual é uma Qualidade, espíritos benignos se reunirão na Umbra na área (da Penumbra) que corresponde à localização física do personagem. Eles farão o que podem para alertar o personagem de perigos dentro da Umbra Se o personagem esta quase para executar uma ação que é "má", sem saber, os espíritos farão o melhor que podem para alertar o personagem deste fato. Se estes espíritos são destruídos, outros chegarão para tomar o lugar deles em pouco tempo. Se Magnestismo Espiritual é um Defeito, espíritos malignos compartilham a mesma localização. Eles buscam manchar o personagem com pensamentos ruins e poluir a Umbra sobre a localização do personagem. Espíritos ruins freqüentemente insultarão o personagem e tentarão aborrecer o mago na pior das situações. Outro magos notarão isto e nenhuma mágicka manterá o personagem longe destes espíritos por muito tempo O número de pontos gastos ou ganhos afeta o nível de envolvimento do espírito com o personagem e outro espíritos dentro da Umbra. Para mais informações sobre a Umbra, veja o livro Três do Book Of Shadows, Umbra,: the Velvet Shadow, e Lobisomen: O Apocalipse, Segunda Edição. Estranheza (1 ponto de Defeito) A Realidade é estranha para você. Uma vez por sessão de jogo o Narrador escolherá uma de suas Esferas, ao acaso e rolará para um efeito coincidente estranho, se a jogada tem sucesso algo incomum envolvendo a Esfera acontecerá sem nenhuma razão aparente. Por exemplo, Mente 3 poderia resultar em um mago que recebe a visita de um cachorro telepático, recebe estações de rádio mexicanas em sua cabeça ou tem recebe pensamentos de um assassino serial. Se a jogada falha, a estranheza passa. Se a jogada for uma falha crítica, o Paradoxo desce para o mago e o empurra um pouco mais para o Silêncio. Esta Falha pode alterar o rítmo de uma campanha; então, permitir à um jogador pegar isto deve requerer a aprovação não só do Narrador, mas também dos outros jogadores no grupo. Regresso: (1 a 5 pontos de Defeito) Uma ou mais de suas vidas passadas ainda o afeta... péssimo. Os medos deles voltam o assombrar seus sonhos, e você tem retrospectos das piores recordações deles (como a morte deles, ou, até pior, uma personalidade que o invade por conta própria). Para sonhos ruins ou retrospectos, pegue um ou dois pontos dependendo da severidade das condições e de como isso afetará seus estudos ou desempenho em situações perigosas. Para um "companheiro em sua cabeça," pegue três pontos (você sabendo que ele existe ou não). Para a uma existência verdadeiramente miserável, pegue 5 pontos, mas fique esperando que o Narrador irá aproveitar todas as oportunidades para usar isto contra você. Este Defeito pode ser "comprado" durante o curso do jogo, mas só com muita dificuldade. Ecos: (1 a 5 pontos de Defeito)
  17. 17. As crenças dos adormecidos o afetam de maneira mais forte que a maioria dos magos. Dependendo de onde você está e à qualquer hora, as crenças e superstições dos Adormecidos ao seu redor pode se tornar realidade de fato. A severidade dos Ecos difere de mago para mago - para alguns, existem apenas inconveniências secundárias, mas para outros, a situação pode ser mortal. Em alguns casos, as convicções dos Adormecidos podem ser benéficas, mas elas são freqüentemente prejudiciais de algum modo. Muito secundárias: Enquanto você na realidade não é afetado pelos Ecos, você afeta a natureza da realidade na área. Por exemplo, leite pode azedar na sua presença, ou pão não cresce enquanto você está em uma cozinha. (1 ponto) Menores: Ecos deste nível podem ser uma inconveniência, às vezes fisicamente e às vezes mentalmente. Por exemplo, cachorros têm uma tendência para grunhir quando você está por perto; você poderia ser fisicamente incapaz de entrar na casa de uma pessoa casa sem permissão (qualquer um que pode convidá-lo para entrar, não precisa ser o dono da casa); cavalos se assustam quando você está por perto. (2 pontos.) Notáveis: Os defeitos são notados facilmente por aqueles com um olho treinado. Você facilmente se distrai por símbolos religiosos de qualquer natureza; você tem uma alergia súbita por sal; seu cabelo se move ao contrário do vento. (3 pontos.) Distrativos: Você tem dificuldade em se concentrar quando as pessoas agem de certo modo ao seu redor, e as pessoas de natureza supersticiosa não confiarão em você sem a ajuda de mágika. Você pode ser afetado por "mau olhado"; qualquer um lançando este gesto em sua direção fica imuine á seus poderes; certas ervas e remédios de casa têm o mesmo efeito em você; você não projeta nenhuma sombra, ou sua sombra move-se por vontade própria. (4 pontos.) Poderoso: Você ainda pode alterar realidade, mas você é suscetível aos caprichos do coletivo inconsciente. Além disso, você afeta a realidade sem tentar. As convicções da área onde você está podem lhe conceder poderes extras e podem causar mudanças físicas. Você poderia não entrar na água, flutuar; se ferir tocando fisicamente o solo; aqueles que estão "psiquicamente atentos" tem convulsões em sua presença e freqüentemente falam em outras línguas. (5 pontos) Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito) Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos: Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto) Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos). Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos). Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!).(4 pontos) No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos) Proibição Mágika: (2 a 7 pontos de Falha ) Existe algo que você deve ou não deve fazer, e sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma dependam disto. Pode ser algo que sempre esteve em você, um destino profetizado por druidas no seu nascimento, um juramento sagrado ou jura, ou uma promessa ou barganha que você fez, e Alguém (com um A maiúsculo) testemunhou isto e vai mantê-lo sob controle por causa disto. Se você desobedecer, as conseqüências são medonhas, se não mortais. Por exemplo, Dominic De Woolfe esta proibido de ferir um lobo, a forma totem escolhida pelo seu Avatar. Um Nefandi louco
  18. 18. descobre isto e arranca um lobo feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha de violar o seu juramento ou ser morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo e no Nefandi, e, como resultado, o Avatar dele o abandona e o deixa um mortal sem a habilidade de fazer magia. Personagens podem ter várias proibições mágicas, e estas podem entrar em conflito. Em um mito Céltico, Cuchulainn tinha o juramento de "Nunca recusar hospitalidade" e "Nunca comer carne de cães". Três bruxas lhe ofereceram uma vez, um cão assado para o jantar, e Cuchulainn morreu em seguida. Por conseguinte, a maioria dos magos mantém suas proibições mágicas em segredo, para que elas não sejam usadas contra eles por seus inimigos. De maneira cruel, maldições de nascença e juramentos sagrados também são marcas de grande status entre certas Tradições, especialmente os Verbena e Oradores dos Sonhos que outorgam status à magos com tal Defeito como se ele fosse pontos extras em Destino. Somente as pessoas sem importância não têm juramentos ou maldições de família. Os Narradores devem examinar cada proibição e escolher um valor em pontos para elas, como também o castigo por violá-la. Circunstâncias facilmente evitadas, como "Nunca partilhar o pão com um homem de cabelos ruivos " custam 1 ponto, enquanto coisas mais comuns, ou difíceis, como "Parar e acariciar todo gato que você vê," custam 2 pontos, e circunstâncias particularmente drásticas ou perigosas, como "Nunca fugir de uma briga, " custa 3 (ou mais) pontos. As conseqüências devem ser consideradas como pontos. Arruinar o próximo feitiço automaticamente custa 1 ponto, ter má sorte pelo resto de sua vida custa 2, perder todos seus amigos e bens materias custa 3, morrer custa 4, e ser abandonado por seu Avatar custa 5. Personagem e Narrador podem propor variantes destes custos. Personagens que acidentalmente violam estes juramentos podem tentar reconciliar seu crime e podem arrumar tudo que eles prejudicaram. Uma bruxa que jurou nunca comer qualquer tipo de carne vermelha, e então de repente acha presunto na em sua sopa de ervilhas, poderia se reconciliar pela transgressão jejuando. Porém, se um mago viola um juramento de boa vontade e ciente de seus atos - e sobrevive - ele se torna um trangressor, um dos epítetos mais sujos entre as Tradições. Trangressores estão psiquicamente marcados. É impossível para eles encontrar um mentor ou qualquer tipo de ajuda. Algumas Tradições, como a Ordem de Hermes e os Verbena, os matam assim que os vem, considerando-os como Nefandi. Personagens que desejam começar como transgressores devem, ter Destino Sombrio ou alguma Maldição, como também o Defeito: Transgressor, 4 pontos. A Língua do Bardo: (1 ponto de Defeito) Você fala a verdade. As coisas que você diz tendem a se tornar realidade. Isto não é uma facilidade para abençoar ou amaldiçoar os outros, ou um Efeito que pode ser regido por qualquer controle consciente (use Tempo 3 ao invés disso). Porém, pelo menos uma vez por história, uma verdade considerada incômoda aparece em sua cabeça e sai seus lábios. Para evitar esta profecia, o dono deste dom têm que gastar ponto de Força de vontade e têm que levar um nível de dano pela tensão de resistir (especialmente se você morder a língua para poder ficar quieto). Marcas primitivas: (2 pontos de Defeito) Você tem um Avatar de essência Primordial - algum totem ou deus lendário. Se o espírito do totem é um animal, você se assemelha tão fortemente à ele que parece este animal em forma humana de tal forma que as pessoas nem mesmo sabendo o porque chamam você de "Urso ", Alce " ou " Corvo ". Se o Avatar é algum deus bem conhecido ou herói, você parece com o que as pessoas esperariam dele e incluiriam qualquer deformidade particular (entretanto você deve adquirir pontos extras para isto). Você parece tanto esta parte que qualquer um pode adivinhar sua natureza à primeira vista, e isto pode ser perigoso, especialmente se seu Avatar tem os inimigos lendários (e a maioria tem). Seu Avatar também exigirá que você protega sua espécie se é um animal, ou terminar seu programa
  19. 19. de trabalho inacabado se é algum deus ou herói. Assombrado: (3 pontos de Defeito) Você é assombrado por um fantasma que apenas você (e Médiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o — especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cadapoder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um "arrepio", deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você. (Mais idéias para este defeito podem ser encontrados em Wraith) Inaptidão para Esfera : (5 pontos de Defeito) Você está impossibilitado utilizar as mágikas de uma das Esferas. Isto não é devido ao fato de você não tem sido treinado na Esfera em particular. Você está proibido de acessar esta Esfera porque seu Avatar foi 'aleijado' de algum modo. Não importa quanto tempo você gaste tentando corrigir o problema, você está impossibilitado de curar isto. Você sempre estará desligado desta Esfera mística selecionada. Descobrir a causa desta 'injúria' poderia se tornar a meta a longo prazo de um jogador. Talvez algum tipo de 'penitência' poderia ser encontrado para retirar este Defeito. Este efeito poderia ter sido gerado pelo mago como sendo uma Gilgul em uma encarnação prévia. A Esfera de Inaptidão deve ser declarada durante crição do personagem. Vampiro Psíquico: (5 pontos de Defeito) A Centelha de Vida está morrendo dentro de você e deve ser alimentada continuamente de forças externas. Você é um vampiro psíquico. Plantas e inseto murcham ou morre em sua presença porque você se alimenta da energia deles, e qualquer pessoa que você toca para mais de uma hora sofrerá um nível de dano não agravado porque você retira um pouco da vitalidade dela. Aqueles que estão feridos (incluindo esses que tiveram vitalidade sugada por você) não se curarão enquanto você estiver por perto. Você ainda pode estar no mesmo edifício sem machucar alguém, mas compartilhar uma cama não é possível a menos que você queira que a a outra pessoa morra lentamente. Se você não alimenta o vazio dentro de você pelo menos uma vez por um dia, você começará a morrer. A taxa à qual você leva ferimentos segue a progressão por cura natural ao contrário: você sofre um Nível de Vitalidade depois de um dia, um Segundo depois de três dias, Três após uma semana, outro após um mês, e, finalmente, mais um a cada três meses. Magos com este Defeito que possuem a Esfera da Vida têm um redutor de -2 em todas as dificuldades com efeitos projetados para danificar, retardar, destruir ou corromper uma coisa viva. Para cada Nível de Vitalidade que o mago cura em outros ,porém, ele sofre um Nível de ferimento causado ao mago como resultado da fonte de energia-vital gasta usada para curar. Enquanto um vampiro psíquico ficar cheio de energia Vital, ele não causará morte e dano automaticamente para aqueles ao seu redor .Os Verbena e o Coro Celestial achado que este Defeito é uma marca do mal extremo, e acham melhor exterminar qualquer um que possui isso ao invés de ajudá-lo, enquanto os Nefandi recrutam aqueles que possuem esta bênção da escuridão. Além do mais, vampiros acham seu sangue fraco, completamente sem alimento. Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)
  20. 20. Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto da crônica você acabará por se deparar com sua sina mas quando e como isto ocorrerá é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade. Combinar este defeito com o Antecedente Destino é muito apropriado - Elric e Vanyel são exemplos literários clássicos. Sociedade Adormecida As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à influência, o poder e a posição que o personagem desfruta dentro da sociedade adormecida. Algumas delas correspondem muito intimamente a certas Características de Antecedentes (como Recursos e Influência), enquanto outras simplesmente se expandem e especializam a partir delas. Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos do que você possui. Tal Influência é comum entre os níveis superiores da Tecnocracia, mas magos das Tradições e Nefandi podem compartilhar disto. Magos com os dedos enfiados muito fundo nestas tortas podem um dia se encontrar cruzando espadas com vampiros que mostram uma influência constante nas vidas dos mortais ao seu redor. Conexões com o mercado negro: (1 a 5 pontos de Qualidade) Você tem conexões especiais com a rede de compras do submundo, conexões que o ajudam a adquirir equipamentos difíceis de encontrar. Esta Qualidade soma 1 dado por ponto à sua parada de Manha quando tentando, por exemplo, obter um bem do mercado negro. A Dificuldade para tais jogadas são determinados pelo Narrador (geralmente 7 ou mais). O custo em pontos reflete o quanto conectado você pode estar. O Narrador pode permitir à você usar suas conexões no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar equipamentos úteis que você pode precisar. Tais conexões não lhe darão simplesmente tudo o que você quer - algumas coisas não são fáceis! Fica a cargo do Narrador determinar a quantidade, qualidade e disponibilidade do equipamento. Ele pode se sentir livre para impedir isto completamente se tais conexões forem desbalancear o jogo. Um ponto - artigos pequenos: munições, identidades falsas, software de boa qualidade. Dois pontos - artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munições especiais. Três pontos - artigos extravagantes: carros antigos, explosivos, armas automáticas Quatro pontos - artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta segurança ou códigos de acesso Cinco pontos - " Tá, certo. Talvez próximo jogo ": armas militares de alta tecnologia, explosivos pesados, veículos militares. Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção
  21. 21. ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca. Mansão: (3 pontos de Qualidade) Você possui uma grande mansão — uma casa com mais de 25 quartos — bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como acólitos se você não possuir o Antecedente apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal-assombrada não atrai fiscais do imposto de renda. Conexões com os Meios de Comunicação: (2 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão. Comum entre agentes da N.O.M. e Adeptos da Virtualidade Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade) Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu Capela, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja. Conexões com a Igreja: (3 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja encontrado. Isto é apropriado para o Coro Celestial e, perversamente para os Nefandi. Conexões com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto. Comum entre tecnomagos, e obrigatório para membros do Sindicato. Conexões com os meios de Entretenimento: (3 pontos de Qualidade) Você tem um grau de fama e influência nos meios de entretenimento locais (música, teatro, dança, etc.). Você possui ou dirige um local ou você têm um pouco de notoriedade entre seus fãs. Você pode exercer esta influência para pesquisar informação, ou comprar favores. Isto é especialmente útil quando procurando Acólitos ou tentar fazer mágika vulgar sob diversas circunstâncias (" Mas ele é um mágico! Ele sempre faz coisas como estas".). Por 5 pontos, esta fama pode alcançar âmbito nacional (David Copperfield realmente está trabalhando para a Ordem de Hermes?). Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade) Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para
  22. 22. si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente. Conexões Políticas: (3 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo. Magos do Sindicato e da N.O.M geralmente tem esta qualidade. Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade) Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de "soldados", bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão. Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade) Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Despertar e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador. Esta Qualidade é comum para tecnocratas com altos postos. Protegido: (3 pontos de Defeito) Você é devotado à proteção de um adormecido. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes do Despertar, ou apenas um adormecido que você admira e considera importante. Acólito não contam como protegidos. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem. Caçado: (4 pontos de Defeito) Vampiros e Lobisomens não são os únicos despertos que temem caçadores de bruxas fanáticos. Você por alguma razão atraiu a atenção de alguma agência de adormecidos (talvez controlada pela Tecnocracia ou Nefandi) ou de algum indivíduo que agora busca destruí-lo. O caçador tem alguma forma de poder, influência ou autoridade que coloca você em desvantagem. Seus amigos, família e companheiros podem estar correndo perigo. Cedo ou tarde, este Defeito resultará em um confronto. O resultado pode não ser tão simples quanto parece. local original: Book of Shadows Carniçal Durante algum período

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