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Ian Castro de Souza
Bolsista de Iniciação Científica (PIBIC - UFBA)
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Pôster: A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas

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Pôster intitulado A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas, apresentado no Seminário Interativo Ensino, Pesquisa e Extensão. (Carga horária: 25h). Pró-reitoria de Extensão da Universidade Federal da Bahia. 2008.

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Pôster: A síndrome do déficit de atenção e as interfaces gráficas

  1. 1. http://altcore.blogspot.com Ian Castro de Souza Bolsista de Iniciação Científica (PIBIC - UFBA) Faculdade de Comunicação Universidade Federal da Bahia O período “pós-janelas”, introduzido pela linha de computadores Macintosh (da então Apple Computer Inc.) e batizado por Steven Johnson, modificou não só a dinâmica da própria ciência da informação, mas expandiu as possibilidades de interação desta com todas as outras áreas do conhecimento. Mas é possível observar que as interfaces gráficas que conhecemos hoje ainda são as mesmas que surgiram na década de oitenta; a partir daí o presente trabalho propõe uma reflexão acerca da linguagem das interfaces gráficas; uma linguagem que, por mais artística que seja, é única, própria aos meios digitais e tem propósitos específicos – em resumo: uma linguagem nova. Introdução e Objetivos Metodologia: análise de produto Mas, ainda há aqueles, como Sven Birkets, que defendem que as janelas são mais uma manifestação da síndrome do déficit de atenção do que um avanço na execução paralela de tarefas; correntes conservadoras da informática que consideram o ambiente visual como mero enfeite. Reconhecendo este problema e a importância da comunicação como componente fundamental de um sistema operacional, a Apple re-elaborou a interface gráfica, ou GUI (do inglês, Graphical User Interface) da versão X do Mac OS X com foco na produtividade. A identificação da essência de cada componente da GUI foi o diferencial do Aqua, interface do sistema, simplificando os processos comunicacionais da percepção visual e não comportando elementos que sejam díspares da idéia ao objetivo do software. A partir desta síntese semântica (a identificação do que precisa ser comunicado) ocorreu então a reconfiguração posterior desses componentes em representações gráficas e iconográficas mais óbvias (a identificação de como comunicar). Emergiu-se então do universo remissivo técnico-computacional para um sistema maior: o plano sígnico - que orienta todas as suas experiências e formas de percepção do ser humano, e todo o fruto de sua técnica. Um bom exemplo da nova configuração desses elementos foram os botões “fechar”, “minimizar” e “restaurar”: a partir da simples analogia entre o processo de execução de um aplicativo e o sistema de trânsito, já consolidado no imaginário humano, a manipulação da interface se torna muito mais intuitiva, mesmo que este manipulador seja leigo em termos de computação. Resultados e Conclusões ”The only problem with Microsoft is they (...) don't bring much culture into their product”, disse Steve Jobs, presidente da Apple Inc., em 1996. Mas esta não é uma característica exclusiva da Microsoft. Este trabalho é apenas um alerta quanto ao processo de padronização que as interfaces gráficas vêm sofrendo; convencionou-se, por exemplo, que X significa saída, ou parada, quando já existiam muitos outros elementos sinônimos à idéia. As analogias, metáforas e, principalmente, as transposições são recorrentes quando se trata de novos meios de interação, mas a remissão a signos culturais não é a única alternativa; a proposta feita aqui é pensar a interface gráfica enquanto ambiente onde há comunicação em uma linguagem própria e diferenciada – um ambiente que, afinal, possui apenas vinte e três anos de existência, tempo que, para uma área do conhecimento, é praticamente nulo.

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