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IGC 지속가능한 개발팀..이란 꿈을 꾸었습니다

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IGC에서 발표했던, 지속 가능한 개발팀에 대한 이야기

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IGC 지속가능한 개발팀..이란 꿈을 꾸었습니다

  1. 1. 지속 가능한 개발팀 의 구축 ..이란 꿈을 꾸었습니다.
  2. 2. • 발표자 황상훈 • 2004년 리니지2 • 2009년 블레스 • 2011년 창세기전 4 • 2013년 서든어택 • 2015년 킹덤언더파이어2
  3. 3. 어느덧 십년 넘게 게임개발을 해 왔는데요
  4. 4. 얻은 것 잃은 것 • 체력 • 멘탈 • 가능성 • 지식 • 신뢰 • 시야 • 고집
  5. 5. 오늘의 이야기 이런 개발자가 말하는, 업계에서 살아가는 이야기
  6. 6. 지속 가능한 개발팀 1. 팀이 지속되어야 하는 이유. 2. 지속 가능한 팀의 조건. 3. 지속 가능한 팀은 꿈인가? 4. 그래도 꿈을 꾸는 이야기.
  7. 7. 지속 가능한 개발팀 1. 팀이 지속되어야 하는 이유.
  8. 8. 이런 연구가 있습니다 http://masterfarseer.blogspot.kr/2015/01/1.html
  9. 9. 숙련된 사람이 많은 팀일수록, 성공 가능성이 높다 당연한 이야기라면 당연한 이야기
  10. 10. 그런데 저긴 미국이고.. • 한국은 사실 미국보다 사이클이 훨씬 깁니다. 제가 이거 개발하던게 09년이죠.
  11. 11. 뭔소리냐면 • 같은 기간을 개발했어도 런칭작이 적다는 거죠
  12. 12. 이런 시각으로 본다면 더 좁아지죠 “게임 개발하는데 참여했다고 그 게임을 자 기가 만들었다 할 수 있는걸까?”
  13. 13. 그래도 숙련은 쌓입니다. 뭐 이런거 굴리면서 몇몇 사람들을 만나서 이야기해봤는데, 명칭은 몰라도 그게 뭔지는 대충 알게 되더이다… 미국에 비해서 느리게 쌓이고, 쌓이는 숙련이 적긴 해도, 쌓이긴 한다는 거
  14. 14. 숙련자를 뽑는 이유 시행착오 가 적다 만드는 법을 안다 왜 해야 하 는지 안다 누가 해야 하는지 안다 어떻게 하는 지 안다 PD가 까라면 나는 깐다 숙련자 민스크
  15. 15. 팀마다 방법이 다르긴 하지만
  16. 16. 그래도 오래 하다보면 감은 잡힘 그거 IF THEN만 할줄알면 되는거 아닌가요?
  17. 17. 원하는게 비슷하고 www.codinggame.com 프로그램은 언어가 달라도 비슷한 결과를 얻을 수 있다.
  18. 18. 이것도 보기만 다르고 하는 건 비슷해서, 하나를 할 줄 알면 다른 것도 금방 익힌다. 만드는법도 비슷해서
  19. 19. 결국은 프로그램 + 수학 • 그림 띄우고 – 움직이고 • 입력/충돌처리하고 – 커서와 그림 – 그림과 그림 • 무언가를 행한다. – 움직이든 – 뭔가 값을 더하든 빼든
  20. 20. 그래도, 잘하는 스킬은 있다. TXT기반의 스크립트에 익숙한 기획자 엑셀을 잘쓰는 기획자 GUI 툴에 익숙한 기획자 숙련의 문제
  21. 21. 하나만 계속 쓸 수 있다면 더 낫겠죠 만화가들이 쓰던 도구들
  22. 22. 실은 당연한 이야기 • 숙련된 사람은 일을 더 잘한다 • 그럼 숙련된 사람들을 모으면 일을 더 잘 하지 않을까?!
  23. 23. 그게… 케이스 바이 케이스
  24. 24. 게임개발은 여러가지 요인이 있어서요 개인의 실력 비전의 공유 리스크 관리 초과근무 정도 조직의 건실함 사업모델 업무분장
  25. 25. 그래도 같은 팀이 오래 지속된다면 잘될 가능성은 올라갑니다. 개인의 실력 비전의 공유 리스크 관리 초과근무 정도 조직의 건실함 사업모델 업무분장
  26. 26. 그러다보면 명가 소리도 듣고 그러죠
  27. 27. 그럼 다른 이야기 해볼까요
  28. 28. 이거 이야기요 1. 팀이 지속되어야 하는 이유. 2. 지속 가능한 팀의 조건.
  29. 29. 왜 팀은 지속되지 못하는가?
  30. 30. 숙련자가 될 때까지는
  31. 31. 쌓이는 스트레스 에고 지치네 만들라 해서 만들긴 했는데 하라는데 해야 지 누가하긴 내가 하지 이렇게 하는게 아니라고?
  32. 32. 그리고 이동 안정적인 경우 갈아엎을 경우 갈려나갈 경우
  33. 33. 이동해도 힘들긴 마찬가지 • 팀마다 사용하는 방법론이 다르다 = 적응에 시간이 걸린다. • 적응 기간은 솔직히 힘듭니다. 누구든.. • 그 동안 성과를 안내도 되는 것도 아니고,
  34. 34. 그로 인해, 팀이 노하우를 쌓지 못한다. • 소속 멤버의 잦은 이동 • 개발 노하우가 개발자 개인에게 귀속된다 • 팀이 개발자의 노하우를 빼먹는 구조가 되기 도… • 라이브팀은 번외로 치겠습니다.
  35. 35. 이동을 막기 위한 회사의 노력! 인센티브 줄께!
  36. 36. 그리고 불지옥 높은 보상을 받으려면 성공을 해야 한다 성공을 위해 야근/특근 을 한다 보상에 대한 기대가 커 진다 더 높은 보상을 위해선 더 큰 성공이 필요하다 성공을 위해 야근/특근 을 한다 보상에 대한 기대가 커 진다
  37. 37. 요샌 인센 기대하기 힘들어요 성공보상 일반보상
  38. 38. 거기에 더해, 붉은 여왕의 딜레마 여기서는 같은 곳에 있으려면 쉬지 않고 힘껏 달려야 해. 어딘가 다른 데로 가고 싶으면 적어도 그보다 두 곱은 빨리 달려야 하고. - 붉은 여왕.
  39. 39. 업계의 발전속도는 우리 게임 퀄업속도보다 빠르다. 그 시대의 최고의 게임이 기준이 된다.
  40. 40. 게임의 퀄업에는 한계란게 있다
  41. 41. 특히나 이 업종은 뒤처짐에 대한 두려움이 큽니다.
  42. 42. 하지만 새로 만든다면…?
  43. 43. 개발자 의 이직 노하우의 착 취 인센티브 vs 성공에 대한 요구 붉은 여왕의 딜레마 그래서…
  44. 44. 안정적 인 팀 학습의 기회제공 안정적인 보상 신규 프로젝트 그럼?
  45. 45. 안정적 인 팀 학습의 기 회제공 안정적인 보상 신규 프로젝트
  46. 46. 지식습득의 과정 • 지식을 습득한다 • 지식을 사용한다 • 결과에 따라 지식을 수정한다 • 다시 지식을 사용한다 • 예상대로 진행되는 것을 본다 • 비슷한 패턴에 응용한다
  47. 47. 게임 개발 • 개발할 게임을 생각한다 • 프로토타입 혹은 게임을 개발 • 결과를 본다 (실패한다) • 수정 후 다시 개발 • 결과 보기 • 응용
  48. 48. 성공한다면 앞의 것을 어느정도 생략가능
  49. 49. 게임 출시 육하원칙 언제 • 출시 시기, 개발기간 어디서 • 판매시장, 타겟 누가 • 개발팀 구성, 관리 무엇을 • 게임의 방향성, 디렉팅 어떻게 • 게임 제작 방법 왜 • 이득? 사회공헌? 프로토타입으로는 어디서와 언제를 만족시킬수 없다 그리고 완성형을 그리지 못한다.
  50. 50. 글로 비유하자면 – 완결 내 본 작가랑 완결 못 내 본 작가의 차이 – 완결 낸 글을 출판을 해 본 작가와 아닌 작가의 차이 – 출판으로 돈을 벌어 본 작가와 아닌 작가의 차이
  51. 51. 학습 = 게임의 출시 다른 방법은 없습니다.
  52. 52. 동시에 이건 붉은여왕과 싸울 무기이기도 합니다.
  53. 53. 안정적 인 팀 학습의 기 회제공 안정적인 보상 신규 프로젝트
  54. 54. 이런 거 바라고 일하십니까?
  55. 55. 아시잖아요?
  56. 56. 어차피 돈생겨봤자 이거 사먹죠
  57. 57. 그리고 경력이 쌓이면 왜 2년에 하루씩 휴가가 느는지 몸으로 느끼는중
  58. 58. 세월은 무섭습니다.
  59. 59. 우리가 바라는 것
  60. 60. • 출근하고, 퇴근하고 • 때때로 야근도 하고 • 가끔 소고기 사먹고 • 신작 게임 나오면 사서 하고 • 게임 재밌게 할거 있으면 만들어보고
  61. 61. 이건 도저히 무리. 그런데 윗분들은 여전히 이 마인드.
  62. 62. 십년쯤 개발하다보면, 이런경험도 한두 번이 아니게 되죠
  63. 63. • 안정적인 보상 (X) • 안정적인 삶(O) 이건 큰 보상을 말하는게 아닙니다.
  64. 64. • 애가 열이 나면 데리러 가고 • 마누라&부모님 아프시면 병원 한번 가고 • 몸이 피곤하면 쉴 수 있고 • 새 게임, 새 영화가 나오면 경험하는 • 연봉을 깎더라도, 얻고 싶은 삶.
  65. 65. 개발자 의 꿈 게임 제작 & 출시 안정적인 삶 이걸 채워준다면, 지속가능한 팀을 만들수 있지 않을까?
  66. 66. 회사는 이익을 내야죠. • 하고픈 거 다 하게 두면 게임이 나오나? • 놀 거 다 놀면 게임은 언제 만드나? • 저 팀은 밤새 일하는데 그래서 되겠어?
  67. 67. 사실 이거에 대한 답은 없습니다. • 단지 믿어달라고 할 수 밖에요. • 제가 겪은 게임 개발자들은, 게임 만드는걸 정말로 좋아합니다. • 이직 이유도 잘 듣고 보면 게임을 만들고 싶어서인 경우가 적지 않지요. • 대충 일하면서 월급받는걸 좋아하는 개발자는 많지 않습니다.
  68. 68. 게임 만들고 싶다!!!!!
  69. 69. 뭐 그런다고 설득이 되면 사실 사장님 하시면 안 되는거고요…
  70. 70. 지속 가능한 개발팀 1. 팀이 지속되어야 하는 이유. 2. 지속 가능한 팀의 조건. 3. 지속 가능한 팀은 꿈인가?
  71. 71. 두 가지 있습니다. 1. 팀을 만드는 것은 가능하다 2. 팀을 유지하는 것은 불가능하다.
  72. 72. 팀을 만드는 것은 가능 1. (사실상) 좌천시킬 곳 2. B급 인재의 재발견 3. 신입의 교육처로 활용 4. 잘 되면 대박
  73. 73. B급 인재 • 완전한 개인 의견입니다만. – 하나만 볼 줄 알면 B급 – 둘 이상을 볼 줄 알면 A급 • 그런데, 이야기 해 보면 다들 둘 이상을 볼 줄 알더군요. 언제 • 출시 시기, 개발기간 어디서 • 판매시장, 타겟 누가 • 개발팀 구성, 관리 무엇을 • 게임의 방향성, 디렉팅 어떻게 • 게임 제작 방법 왜 • 이득? 사회공헌?
  74. 74. 환경을 주지 못한건 아닐까?
  75. 75. 한계를 짓게 만든건 아닐까?
  76. 76. 어떻게 하면 한계를 돌파할 수 있을까?
  77. 77. 이 모든걸 시키고, 학습시킨다. 언제 • 출시 시기, 개발기간 어디서 • 판매시장, 타겟 누가 • 개발팀 구성, 관리 무엇을 • 게임의 방향성, 디렉팅 어떻게 • 게임 제작 방법 왜
  78. 78. 그 원동력
  79. 79. 단, 이 구조는 신입팀에게는 맞지 않음 님들은 이거 꿈꾸셔야 해요. 삶과 생활보다 모험을 찾아야 할 때임.
  80. 80. 애당초 이건 나이 든 개발자의 이야기. 장 시니어 주니어 장이 되지 못한 시니어는 업계 밖으로 나가고 그 노하우는 사라진다. 이 사람들
  81. 81. 이걸로는 아직 부족함. 개발자 의 꿈 게임 제작 & 출시 안정적인 삶
  82. 82. 게임을 내려고 하는거에요 정시 근무시간에 만듭니다 네 됩니다. 라는 대답을 준비해야 한다.
  83. 83. 기본 잡은건 이랬습니다. • 시니어급 5~10인 (30대후반~50대) • 1년에 게임 하나씩 완성할 것. 단, 완성한 게임은 반드시 런칭한다. – 런칭 조건 등은 회사가 결정. 팀원 개인이름으로 런칭시키고 수익을 회사가 가져 가도 OK. • 인센티브는 야근비만큼. • 반응 안좋을 시 연봉 동결. 성공시 타팀과 비슷한 수준의 인상 • PD는 돌아가면서, 혹은 회의를 거쳐서 결정 (처음엔 팀장이 함)
  84. 84. 모델은 이런 회사들. SOFTHOUSE CHARA EUSHULLY 대충 비슷한 게임을 1~2년 텀으로 낸다.
  85. 85. 그러다 뜨면 회사는 브랜드를 갖게되겠지요
  86. 86. 어차피, 게임 출시 못하면 의미 없는 팀 • 게임 개발을 할 자신 있는 사람에게, 회사를 이직하기 전에 1년간의 유예를 주자는 것입 니다. • 잘 하면 A급 개발자로 거듭날수도 있는거고 • 말만 예쁜 인력풀이나 인큐베이션 팀보다 훨 씬 낫죠.
  87. 87. 사람들을 묶어놓는 것 • 생활의 보장 • 원하는 게임을 만들 자유와 권한 (단 제약 안 에서) • 새 게임을 만들고 출시한다는 경험
  88. 88. • 출시 전에는 낮은 연봉으로도 일할 사람들 • 출시 후에도 약속한게 있으니 낮은 연봉으로 일을 하는 사람들. 2. 팀을 유지하는 것은 불가능하다.
  89. 89. 그들을 노리는 어둠의 손길
  90. 90. 정말 잘 될경우 볼까요? • 낮은 연봉과 낮은 대우 • 하나나 둘 이상의 런칭 타이틀을 지닌 인재 • 게임 개발 프로세스를 모 두 알고 있음
  91. 91. 또 있어요 • 런칭 못해보고 지쳐버린 사람을 위한 팀 -> 런칭 하 고 나면 나가지 않을까? • 자기 게임을 만들고자 하는 사람이 모인 팀 -> 자기 게임 만들고 나면 나가지 않을까? • 자기 게임 냈고 머릿속이 비어있는데 새 게임 만들 라는 오더가 떨어지면?
  92. 92. 1. 팀이 지속되어야 하는 이유. 2. 지속 가능한 팀의 조건. 3. 지속 가능한 팀은 꿈인가? 4. 그래도 꿈을 꾸는 이야기.
  93. 93. • 그럼에도 이 팀은 존재합니다. – 에우슈리에도, 소프트하우스 캬라에도, 바닐라 웨어에도. – 제가 뭔가 파악하지 못한게 있을수는 있겠죠. 지속 가능한 개발팀
  94. 94. • 그리고, 그 대책을 세워야합니다. 숙련된 개발자는 늙어갑니다.
  95. 95. 해외에서도 문제는 되고있습니다.
  96. 96. 열정은 있습니다. • 야근 안 한다고 열정이 없는 건 아닙니다. • 근태 나쁘다고 열정이 없는 건 아닙니다. • 누구보다도 게임 만들고 싶은 세대이고, 사람들입니다. • 젊은 팀장이 일하기에 나쁘다면, 시니어들 을 모아서 팀을 만들수 있을겁니다.
  97. 97. 시도가 있다고 합니다. 이나후네 켄지와 동료들 시니어를 QA로 돌려 재미검증
  98. 98. 산업이 되어야 합니다. • 안정적으로 사람을 고 용해야 합니다. • 안정적으로 고용한 사 람을 유지해야 합니다.
  99. 99. 엔터테인먼트여야 합니다. • 장난기와 농담이 중요한 업계입니다. • 재미는 어디서 터질지 알 수 없습니다. • 여유가 재미를 만듭니다
  100. 100. 우리도 뭔가 할수 있지 않을까 합니다. 대안 제시에는 실패했지만, 화두는 던졌다고 생각합니다. 프로토 타입을 공개했을 때, 주변 개발자들의 반응은 열광적이었습니다. 아무리 높은연봉을 제시하더라도, 이 팀이 만들어진다면 여기 있겠다 한 사람도 있었습니다. 어쩌면, 잘 굴러갈 수 있을지도 모릅니다. 그럭저럭 게임을 내고, 그럭저럭 숙련도 를 쌓아가면서요.
  101. 101. 감사합니다.
  102. 102. 추신
  103. 103. 사람 뽑습니다.
  104. 104. 게임잡에서 블루사이드 검색

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