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2. PARTES DE LA COMPUTADORA
(HARDWARE).
¿Qué es una computadora?

Es un dispositivo electrónico que puede interpretar y ejecutar órdenes programadas para
operaciones de entrada, salida, lógicas y de cálculo.

Otra definición:

        Se puede definir como un rápido y exacto sistema de manipulación de símbolos,
diseñados para aceptar; organizar y almacenar datos, procesarlos y producir resultados
bajo la dirección de un programa almacenado.



¿Qué son las unidades HARDWARE?.



       Es la parte física de la computadora que consta fundamentalmente del MONITOR,
TECLADO, CPU y otros dispositivos periféricos de entrada y salida. Por lo tanto, es el
equipo que constituye a una computadora.


2.1. LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU).
      Es el corazón de una computadora. Es un microprocesador, microcircuito ó chips
que almacena datos y permite procesar la información que fluye a través de ellos. Es el
componente básico de todo sistema de cómputo debido a que controla la operación de los
demás componentes.



El microprocesador desempeña 3 funciones claves:

            •  • • 1. Coordina todas las actividades de la computadora.
              Por ejemplo recupera los archivos del disco, interpreta datos y
              comandos enviados a través del teclado y envía datos a una
              impresora.
            • • • 2. Lleva a cabo operaciones aritméticas como la suma o
              la resta. En el caso del uso de hojas de cálculo.
            •    •    •    3. Realiza operaciones lógicas aplicando las
              comparaciones = > y <.
Estas 3 funciones constituyen una definición importante de la UNIDAD CENTRAL
DE PROCESO ya que se considera como la parte de la computadora que incluye los
circuitos controladores de interpretación y ejecución de las instrucciones; consistente en
un almacenamiento principal, unidad aritmética y lógica, y unidades de control.



       Operando con las instrucciones de control que proporciona el programador y que
residen en la memoria principal, la UNIDAD CENTRAL DE PROCESO hace que los datos
se lean desde el dispositivo de entrada, se almacenen en la memoria, sean llevados a la
unidad aritmética o lógica (cuando se les necesite para operaciones de cálculo), se
almacenen y se recuperen datos intermedios en la memoria principal, y finalmente se
presenten los resultados en el dispositivo de salida que puede ser el monitor o una
impresora.



             Una de las diferencias entre los microprocesadores es el número de
      bits de información que pueden procesar al mismo tiempo. La capacidad de
      procesamiento de los microprocesadores se mide en BITS por segundo. La
      velocidad de procesamiento del microprocesador se mide en MEGAHERZIOS
      (Mhz). Un herzio es un impulso (ciclo) de reloj por segundo. Un megaherzio
      es un millón de impulsos de reloj por segundo. Por ejemplo algunas
      computadoras pueden sumar una columna de número de la hoja de cálculo a
      una velocidad 10 veces mayor que otras más lentas esto se debe a lo
      siguiente: El microprocesador ejecuta las instrucciones bajo la dirección de un
      oscilador de cristal. La velocidad de procesamiento de una computadora se
      mide según su frecuencia de oscilación o números de ciclos (impulsos) por
      segundo.

                    El tiempo transcurrido en un ciclo reloj es igual a uno entre la
      frecuencia (1/frecuencia). Por ejemplo el tiempo que transcurre para
      completar un ciclo en un microprocesador de 20 Mhz es de 1/20’000,000, es
      decir, 0.00000005 de segundo, o sea, 50 nanosegundos. En condiciones
      normales se requieren varios ciclos reloj para recuperar, interpretar y ejecutar
      una instrucción del programa. Cuando más breve sea el ciclo reloj más rápido
      es el microprocesador.




2.1.1. LA MEMORIA Y TIPOS DE MEMORIA.


MEMORIA. La computadora guarda el programa o los datos en la memoria, ya que es ahí
donde lo puede encontrar con rapidez. Entonces la memoria es la parte de la
computadora donde se almacena temporalmente la información hasta que es requerida
por la unidad central de proceso.



TIPOS DE MEMORIA:



MEMORIA ROM (READ ONLY MEMORY). Es exclusiva de lectura, es una memoria
estática, que no puede cambiar. La computadora puede leer los datos almacenados en
ROM, pero no se puede introducir datos ni cambiar los datos que ya se encuentran ahí.
La ROM se usa por lo general para almacenar programas e instrucciones que la
computadora utilizará con frecuencia. Este tipo de memoria no se ve afectada al apagar la
máquina o por fallas eléctricas, los datos seguirán ahí al restablecerse el sistema.



MEMORIA RAM (RAMDON-ACCESS MEMORY). Es una memoria de acceso aleatorio,
también recibe el nombre de memoria principal, primaria o del usuario. Cuando se carga
un programa en la computadora o se crea un documento con un programa de aplicación,
el programa que se carga y los datos que se introducen mediante el teclado son
almacenados en forma temporal en la RAM. El término aleatorio proviene de la forma en
que la computadora localiza o da acceso a los datos que se encuentran en la memoria.



ALMACENAMIENTO PRIMARIO: Cuando los datos se introducen a la computadora por
medio del teclado son almacenados en la memoria RAM. Este proceso es conocido como
almacenamiento primario.



ALMACENAMIENTO SECUNDARIO: Cuando los datos que son introducidos a la
computadora por medio del teclado se almacenan en los diskettes, discos duros, cintas
magnéticas y cualquier otro medio de almacenamiento a este proceso se le conoce como
almacenamiento secundario.




2.1.2. LOS PUERTOS.


       Es la vía por la cual entra y sale información de la computadora. Los puertos se
encuentran en la parte de atrás del CPU, en donde se conectan dispositivos periféricos
como la impresora, el teclado, el monitor, etc. y son SERIALES y PARALELOS.
PUERTO EN SERIE O SERIAL.



       En este tipo de puertos se conectan los módem, dispositivos que se utilizan para
comunicarse con otras computadoras vía telefónica y con cierto tipo de impresoras.
Cuando se envían los datos a través de un puerto en serie, se envía un BIT a la vez.
Puesto que los datos se procesan en la computadora en forma de 8, 16, 32 y 64 BITS a la
vez, en un puerto en serie los datos se mueven con lentitud, como si pasaran por un
embudo:



PUERTOS EN PARALELO.



      Estos puertos transportan 8 bits a la vez en trayectorias paralelas. Puesto que
pueden transmitir 8 bits (o 1 byte) a la vez, son una forma más rápida de comunicar a la
computadora con dispositivos de entrada y salida:




2.2. DISPOSITIVOS DE ENTRADA.
       Los dispositivos de ENTRADA, son los medios con los cuales la computadora
recibe los datos. Esto se realiza por medio de dispositivos como EL TECLADO, EL
MOUSE (RATÓN), etc.




2.2.1. EL TECLADO.


       Es el dispositivo de entrada y de control más importante, es utilizado para
introducir información al CPU. Cuando se introduce información a través del teclado, ésta
es alimentada a la UNIDAD CENTRAL DE PROCESO que a su vez la ejecutará (si es un
comando) o almacenará en la memoria y la exhibirá en pantalla (si es un dato). El teclado
cuenta con 102 teclas, divididas en 5 grupos de teclas:

                 1)     Teclas de funciones ó F-teclas (F1, F2, F3 ... F12)

                 2)     Teclas numéricas (0, 1, 2, 3 ... 9))

                 3)     Teclas alfabéticas (A, B, C ... Z
4)      Teclas de acción y control ( ALT, CTRL, SHIFT, ESC, ENTER,
                 etc).

                 5) Teclas de movimiento del cursor:




TECLAS DE FUNCIONES.



        Estas teclas se conocen tambien como F-teclas y vienen representadas en el
teclado con F1, F2, F3, ... hasta F12. El programador asigna funciones diferentes según
el tipo de programa, por ejemplo la sección de “ayuda” con frecuencia corresponde a la
tecla F1.




TECLAS NUMERICAS.



        Estas teclas permiten una captura rápida de los datos numéricos. Cumplen dos
funciones una para introducir numeros y la otra para mover el cursor. Aunque las teclas
de movimeinto del cursor se presentan en una sección aparte tambien se puede mover el
cursor con estas teclas. Esta sección del teclado al igual que “siempre mayúsculas” se
activa con la tecla “BLOQUE DE NUMEROS” (NUM LOCK en ingles).




TECLAS ALFABETICAS.



        Al igual que el teclado de una máquina de escribir estas se utilizan para introducir
datos alfabéticos se pueden introducir letras mayúsculas sosteniendo la tecla SHIF y la
letra que se desea escribir. Si se desea escribir con puras letras mayúsculas se activa la
tecla “siempre mayúsculas” ó BLOQUE DE MAYUSCULAS (en ingles CAPS LOCK).



TECLAS DE ACCION Y CONTROL.
La tecla ENTER (INTRO, RETURN, ó RETORNO) es una de las teclas más
importantes del teclado. Se utiliza para indicar a la computadora que ejecute una acción ó
que baje de línea. En algunos teclados aparece simbolizada con:




        La tecla RETROCESO En inglés se conoce como BACKSPACE y sirve para
retroceder un carácter a la izquierda. Es utilizado generalmente cuando se comete un
error al escribir.



       Otras teclas importantes son:



HOME (INICIO) Presionar esta tecla produce diferentes resultados en cada programa
pero con mayor frecuencia el cursor se moverá al inicio de la pantalla.



END (FIN) Con esta tecla se mueve el cursor al final de la pantalla.



      Las teclas REGRESAR PÁGINA y AVANZAR PÁGINA (en ingles PGUP y PGDN)
como su nombre lo indica muestra la página anterior en pantalla o avanza una página;
También permite mover el cursor hacia esa dirección.



DEL (ó SUPRIMIR) borra un carácter a la derecha del cursor.



INSERTAR Esta tecla permite cambiar un carácter por otro, es decir, inserta un carácter
sin tener que crear un espacio.



ESC (ESCAPE) Puede tener muchas funciones dependiendo del programa que se esté
utilizando pero por lo general cancela o niega un comando en operación.
Las teclas CTRL (CONTROL) y ALT (ALTERNAR) Se utilizan junto con otra tecla
para aumentar la funcionalidad del teclado. Estas teclas se deben de mantener
presionadas cuando se utilicen.




2.2.2. EL MOUSE O RATÓN.


      Es otro dispositivo de entrada que al igual que el teclado, permite una
comunicación directa con la computadora.



        Cuando se mueve el mouse por una superficie, un puntero en forma de flecha se
desplaza por la pantalla o monitor. El puntero se controla moviendo el mouse. La gran
ventaja de este dispositivo de entrada es que permite al usuario mover el cursor en toda la
pantalla con un solo movimiento de la mano y sin necesidad de utilizar varias teclas
cuando se mueve el cursor con el teclado.




2.3. DISPOSITIVOS DE SALIDA.


2.3.1. EL MONITOR.


         Es la pantalla de la computadora. También se le llama VIDEO. En realidad es un
dispositivo de salida de datos en donde aparece la acción que está realizando el usuario.
El monitor es como una pantalla hacia la memoria, cuando se teclea un texto en el teclado
éste entra en la memoria y se exhibe en la pantalla.



        Las pantallas de los monitores pueden ser MONOCROMÁTICAS (exhiben
caracteres de un solo color que por lo general es blanco, verde o ámbar sobre un fondo
negro) y de COLOR (permiten identificar de manera más fácil los elementos sobre la
pantalla).



2.3.1.1. TIPOS DE MONITORES:
MODO          Pixeles horizontales   Pixeles verticales   Total de pixeles
CGA                        640                   200              128,000
EGA                        640                   350              224,000
VGA                        640                   480              307,200
VGA ampliado               800                   600              480,000
Monitor    IBM            1024                   768              786,432
8514



CGA. Adaptador gráfico en color.

EGA. Adaptador gráfico mejorado.

VGA. Adaptador gráfico de video.



¿Qué es un PIXEL?



        Es el elemento más pequeño en una pantalla de presentación de video. Una
pantalla se divide en miles de pequeños puntos, y un pixel es uno o más puntos que se
tratan como una unidad. Un pixel puede ser un punto en una pantalla monocromática, tres
puntos (rojo, verde y azul) en pantallas de color o una agrupación de esos puntos.



       Considerando que un monitor de alta resolución puede emplear más de 700,000
pixeles se deben de reservar muchos megabytes de memoria para contener una imagen
de ese tipo.




2.3.2. IMPRESORAS.


       Dispositivo de salida de datos conectado a una computadora que se utilizan para
imprimir archivos y tener una copia en papel de ellos.




2.3.2.1. TIPOS DE IMPRESORAS.
1. IMPRESORAS DE CARACTERES DE TRAZO CONTINUO.



        Imprime caracteres sólidos empleando un elemento de tipografía con caracteres
en alto relieve, como los de una máquina de escribir. Los dos elementos tipográficos
básicos de éstas impresoras son las ruedas de impresión y de tipos. Las impresoras que
utilizan ruedas de impresión reciben el nombre de impresoras de margarita.



2. IMPRESORAS DE MATRIZ DE PUNTO (IMPRESORAS DE IMPACTO).



       Estas imprimen a base de puntos, que en conjunto se ven continuos.

Pueden ser:



10 pulgadas (180 caracteres por segundo).

10 pulgadas (300 caracteres por segundo).

15 pulgadas (240 caracteres por segundo).

15 pulgadas (360 caracteres por segundo).



3. IMPRESORAS DE INYECCIÓN DE TINTA.



Permite hacer impresiones a colores con cierta calidad de impresión.



4. IMPRESORAS LÁSER.



      Realizan impresiones de mayor calidad y mayor resolución. Las impresoras láser
se apoyan en tecnologías asociadas a las fotocopiadoras.
2.4. MEDIOS DE ALMACENAMIENTO Y UNIDADES
DE DISCO.


        Existen diversos medios en donde se pueden almacenar los datos que se
manipulan y procesan en la computadora de los que se pueden mencionar: Los discos
flexibles, los discos duros, los discos tipo cassette, cintas magnéticas, disco compacto
óptico (cdrom), discos duros removibles. Veamos el significado de algunos de ellos:




2.4.1. DISCO DURO (DISCO FIJO) Y UNIDADES DE DISCO RÍGIDO.

Es un dispositivo de almacenamiento que está dentro de la computadora. Puede guardar
mucho más información que un disco flexible y la computadora puede obtener información
del él mucho más rápidamente. Su capacidad de almacenamiento es desde 20 MB o más.




2.4.2. DISCO FLEXIBLE (DISKETTE).

Dispositivo de almacenamiento utilizados para guardar programas y archivos.




Cada uno de ellos con diferentes capacidades de almacenamiento:


      TAMAÑO DEL DISCO        DENSIDAD        CAPACIDAD
            3.5                 BAJA            720 KB
            3.5                 ALTA            1.44 MB




2.4.3. UNIDAD DE DISCO FLEXIBLE.
La unidad de disco flexible es el dispositivo en el que se inserta el disco flexible de
forma que se puedan almacenar y recuperar los datos del mismo.



       La unidad de disco flexible tiene 2 partes:



1. RANURA. Es el lugar por el que se inserta el disco flexible.

2. INDICADOR LUMINOSO. Se prende cuando la unidad se halla en operación. Si se
halla encendida no es correcto retirar el disco, ya que se podrá perder información o
dañar el disco.




2.5. EL SISTEMA DE COMPUTO.


       Todo sistema de cómputo solo tiene cuatro elementos fundamentales: Entrada,
procesamiento, salida y almacenamiento. La computadora representa la “inteligencia” de
un sistema de cómputo, es el elemento procesador que se combina con los otros tres
para formar el sistema de cómputo:



       En computación los dispositivos de ENTRADA/SALIDA que permiten realizar las
operaciones y que están conectadas a la computadora se conocen como: equipo
periféricos.




Los cuatro elementos fundamentales de una computadora interactúan entre sí:




2.5.1. MULTIMEDIA.
MULTIMEDIA es un conjunto de programas y periféricos en los cuales se
combinan audio, video y texto, es decir, en multimedia se combina el sonido junto con las
imágenes a través del video acompañadas de un texto. Con multimedia podemos obtener
y realizar todo tipo de textos, imágenes en pantalla, información, etc; que deseamos
utilizar, pero con las ventajas de un sonido y de esta misma imagen pero con movimiento.
Pero para poder utilizar multimedia es necesario contar con bocinas instaladas (sound
blaster), una tarjeta de video y un CD. En multimedia se puede crear una imagen através
de una cámara de video, ya que la computadora por medio de la tarjeta de video guarda
las imagenes percibidas. Otra de las ventajas de multimedia es que podemos adquirir CD
de enciclopedias muy completas, y consultarlas sin la necesidad de veerlas o leerlas, sino
que, podemos oirlas. Con multimedia podemos realizar trabajos muy completos y
eficientes.




2.5.2. FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA DE COMPUTO.


       Un sistema de cómputo se puede comparar a los sistemas biológicos del cuerpo
humano. El cerebro es el elemento procesador y se encuentra enlazado a los otros
elementos del cuerpo por medio del sistema nervioso central. Los ojos y oidos son los
elementos de entrada que envian señales al cerebro. Cuando alguien se aproxima el
cerebro compara la imagen visual de esa persona con otras que guarda en memoria
(elemento de almacenamiento). Si la imagen corresponde a la de un amigo el cerebro
envia señales a las cuerdas vocales y al brazo derecho (elementos de salida) para
saludar al amigo con un “hola” y un apreton de manos. Los elementos de un sistema de
cómputo interactúan

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  • 1. 2. PARTES DE LA COMPUTADORA (HARDWARE). ¿Qué es una computadora? Es un dispositivo electrónico que puede interpretar y ejecutar órdenes programadas para operaciones de entrada, salida, lógicas y de cálculo. Otra definición: Se puede definir como un rápido y exacto sistema de manipulación de símbolos, diseñados para aceptar; organizar y almacenar datos, procesarlos y producir resultados bajo la dirección de un programa almacenado. ¿Qué son las unidades HARDWARE?. Es la parte física de la computadora que consta fundamentalmente del MONITOR, TECLADO, CPU y otros dispositivos periféricos de entrada y salida. Por lo tanto, es el equipo que constituye a una computadora. 2.1. LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU). Es el corazón de una computadora. Es un microprocesador, microcircuito ó chips que almacena datos y permite procesar la información que fluye a través de ellos. Es el componente básico de todo sistema de cómputo debido a que controla la operación de los demás componentes. El microprocesador desempeña 3 funciones claves: • • • 1. Coordina todas las actividades de la computadora. Por ejemplo recupera los archivos del disco, interpreta datos y comandos enviados a través del teclado y envía datos a una impresora. • • • 2. Lleva a cabo operaciones aritméticas como la suma o la resta. En el caso del uso de hojas de cálculo. • • • 3. Realiza operaciones lógicas aplicando las comparaciones = > y <.
  • 2. Estas 3 funciones constituyen una definición importante de la UNIDAD CENTRAL DE PROCESO ya que se considera como la parte de la computadora que incluye los circuitos controladores de interpretación y ejecución de las instrucciones; consistente en un almacenamiento principal, unidad aritmética y lógica, y unidades de control. Operando con las instrucciones de control que proporciona el programador y que residen en la memoria principal, la UNIDAD CENTRAL DE PROCESO hace que los datos se lean desde el dispositivo de entrada, se almacenen en la memoria, sean llevados a la unidad aritmética o lógica (cuando se les necesite para operaciones de cálculo), se almacenen y se recuperen datos intermedios en la memoria principal, y finalmente se presenten los resultados en el dispositivo de salida que puede ser el monitor o una impresora. Una de las diferencias entre los microprocesadores es el número de bits de información que pueden procesar al mismo tiempo. La capacidad de procesamiento de los microprocesadores se mide en BITS por segundo. La velocidad de procesamiento del microprocesador se mide en MEGAHERZIOS (Mhz). Un herzio es un impulso (ciclo) de reloj por segundo. Un megaherzio es un millón de impulsos de reloj por segundo. Por ejemplo algunas computadoras pueden sumar una columna de número de la hoja de cálculo a una velocidad 10 veces mayor que otras más lentas esto se debe a lo siguiente: El microprocesador ejecuta las instrucciones bajo la dirección de un oscilador de cristal. La velocidad de procesamiento de una computadora se mide según su frecuencia de oscilación o números de ciclos (impulsos) por segundo. El tiempo transcurrido en un ciclo reloj es igual a uno entre la frecuencia (1/frecuencia). Por ejemplo el tiempo que transcurre para completar un ciclo en un microprocesador de 20 Mhz es de 1/20’000,000, es decir, 0.00000005 de segundo, o sea, 50 nanosegundos. En condiciones normales se requieren varios ciclos reloj para recuperar, interpretar y ejecutar una instrucción del programa. Cuando más breve sea el ciclo reloj más rápido es el microprocesador. 2.1.1. LA MEMORIA Y TIPOS DE MEMORIA. MEMORIA. La computadora guarda el programa o los datos en la memoria, ya que es ahí donde lo puede encontrar con rapidez. Entonces la memoria es la parte de la
  • 3. computadora donde se almacena temporalmente la información hasta que es requerida por la unidad central de proceso. TIPOS DE MEMORIA: MEMORIA ROM (READ ONLY MEMORY). Es exclusiva de lectura, es una memoria estática, que no puede cambiar. La computadora puede leer los datos almacenados en ROM, pero no se puede introducir datos ni cambiar los datos que ya se encuentran ahí. La ROM se usa por lo general para almacenar programas e instrucciones que la computadora utilizará con frecuencia. Este tipo de memoria no se ve afectada al apagar la máquina o por fallas eléctricas, los datos seguirán ahí al restablecerse el sistema. MEMORIA RAM (RAMDON-ACCESS MEMORY). Es una memoria de acceso aleatorio, también recibe el nombre de memoria principal, primaria o del usuario. Cuando se carga un programa en la computadora o se crea un documento con un programa de aplicación, el programa que se carga y los datos que se introducen mediante el teclado son almacenados en forma temporal en la RAM. El término aleatorio proviene de la forma en que la computadora localiza o da acceso a los datos que se encuentran en la memoria. ALMACENAMIENTO PRIMARIO: Cuando los datos se introducen a la computadora por medio del teclado son almacenados en la memoria RAM. Este proceso es conocido como almacenamiento primario. ALMACENAMIENTO SECUNDARIO: Cuando los datos que son introducidos a la computadora por medio del teclado se almacenan en los diskettes, discos duros, cintas magnéticas y cualquier otro medio de almacenamiento a este proceso se le conoce como almacenamiento secundario. 2.1.2. LOS PUERTOS. Es la vía por la cual entra y sale información de la computadora. Los puertos se encuentran en la parte de atrás del CPU, en donde se conectan dispositivos periféricos como la impresora, el teclado, el monitor, etc. y son SERIALES y PARALELOS.
  • 4. PUERTO EN SERIE O SERIAL. En este tipo de puertos se conectan los módem, dispositivos que se utilizan para comunicarse con otras computadoras vía telefónica y con cierto tipo de impresoras. Cuando se envían los datos a través de un puerto en serie, se envía un BIT a la vez. Puesto que los datos se procesan en la computadora en forma de 8, 16, 32 y 64 BITS a la vez, en un puerto en serie los datos se mueven con lentitud, como si pasaran por un embudo: PUERTOS EN PARALELO. Estos puertos transportan 8 bits a la vez en trayectorias paralelas. Puesto que pueden transmitir 8 bits (o 1 byte) a la vez, son una forma más rápida de comunicar a la computadora con dispositivos de entrada y salida: 2.2. DISPOSITIVOS DE ENTRADA. Los dispositivos de ENTRADA, son los medios con los cuales la computadora recibe los datos. Esto se realiza por medio de dispositivos como EL TECLADO, EL MOUSE (RATÓN), etc. 2.2.1. EL TECLADO. Es el dispositivo de entrada y de control más importante, es utilizado para introducir información al CPU. Cuando se introduce información a través del teclado, ésta es alimentada a la UNIDAD CENTRAL DE PROCESO que a su vez la ejecutará (si es un comando) o almacenará en la memoria y la exhibirá en pantalla (si es un dato). El teclado cuenta con 102 teclas, divididas en 5 grupos de teclas: 1) Teclas de funciones ó F-teclas (F1, F2, F3 ... F12) 2) Teclas numéricas (0, 1, 2, 3 ... 9)) 3) Teclas alfabéticas (A, B, C ... Z
  • 5. 4) Teclas de acción y control ( ALT, CTRL, SHIFT, ESC, ENTER, etc). 5) Teclas de movimiento del cursor: TECLAS DE FUNCIONES. Estas teclas se conocen tambien como F-teclas y vienen representadas en el teclado con F1, F2, F3, ... hasta F12. El programador asigna funciones diferentes según el tipo de programa, por ejemplo la sección de “ayuda” con frecuencia corresponde a la tecla F1. TECLAS NUMERICAS. Estas teclas permiten una captura rápida de los datos numéricos. Cumplen dos funciones una para introducir numeros y la otra para mover el cursor. Aunque las teclas de movimeinto del cursor se presentan en una sección aparte tambien se puede mover el cursor con estas teclas. Esta sección del teclado al igual que “siempre mayúsculas” se activa con la tecla “BLOQUE DE NUMEROS” (NUM LOCK en ingles). TECLAS ALFABETICAS. Al igual que el teclado de una máquina de escribir estas se utilizan para introducir datos alfabéticos se pueden introducir letras mayúsculas sosteniendo la tecla SHIF y la letra que se desea escribir. Si se desea escribir con puras letras mayúsculas se activa la tecla “siempre mayúsculas” ó BLOQUE DE MAYUSCULAS (en ingles CAPS LOCK). TECLAS DE ACCION Y CONTROL.
  • 6. La tecla ENTER (INTRO, RETURN, ó RETORNO) es una de las teclas más importantes del teclado. Se utiliza para indicar a la computadora que ejecute una acción ó que baje de línea. En algunos teclados aparece simbolizada con: La tecla RETROCESO En inglés se conoce como BACKSPACE y sirve para retroceder un carácter a la izquierda. Es utilizado generalmente cuando se comete un error al escribir. Otras teclas importantes son: HOME (INICIO) Presionar esta tecla produce diferentes resultados en cada programa pero con mayor frecuencia el cursor se moverá al inicio de la pantalla. END (FIN) Con esta tecla se mueve el cursor al final de la pantalla. Las teclas REGRESAR PÁGINA y AVANZAR PÁGINA (en ingles PGUP y PGDN) como su nombre lo indica muestra la página anterior en pantalla o avanza una página; También permite mover el cursor hacia esa dirección. DEL (ó SUPRIMIR) borra un carácter a la derecha del cursor. INSERTAR Esta tecla permite cambiar un carácter por otro, es decir, inserta un carácter sin tener que crear un espacio. ESC (ESCAPE) Puede tener muchas funciones dependiendo del programa que se esté utilizando pero por lo general cancela o niega un comando en operación.
  • 7. Las teclas CTRL (CONTROL) y ALT (ALTERNAR) Se utilizan junto con otra tecla para aumentar la funcionalidad del teclado. Estas teclas se deben de mantener presionadas cuando se utilicen. 2.2.2. EL MOUSE O RATÓN. Es otro dispositivo de entrada que al igual que el teclado, permite una comunicación directa con la computadora. Cuando se mueve el mouse por una superficie, un puntero en forma de flecha se desplaza por la pantalla o monitor. El puntero se controla moviendo el mouse. La gran ventaja de este dispositivo de entrada es que permite al usuario mover el cursor en toda la pantalla con un solo movimiento de la mano y sin necesidad de utilizar varias teclas cuando se mueve el cursor con el teclado. 2.3. DISPOSITIVOS DE SALIDA. 2.3.1. EL MONITOR. Es la pantalla de la computadora. También se le llama VIDEO. En realidad es un dispositivo de salida de datos en donde aparece la acción que está realizando el usuario. El monitor es como una pantalla hacia la memoria, cuando se teclea un texto en el teclado éste entra en la memoria y se exhibe en la pantalla. Las pantallas de los monitores pueden ser MONOCROMÁTICAS (exhiben caracteres de un solo color que por lo general es blanco, verde o ámbar sobre un fondo negro) y de COLOR (permiten identificar de manera más fácil los elementos sobre la pantalla). 2.3.1.1. TIPOS DE MONITORES:
  • 8. MODO Pixeles horizontales Pixeles verticales Total de pixeles CGA 640 200 128,000 EGA 640 350 224,000 VGA 640 480 307,200 VGA ampliado 800 600 480,000 Monitor IBM 1024 768 786,432 8514 CGA. Adaptador gráfico en color. EGA. Adaptador gráfico mejorado. VGA. Adaptador gráfico de video. ¿Qué es un PIXEL? Es el elemento más pequeño en una pantalla de presentación de video. Una pantalla se divide en miles de pequeños puntos, y un pixel es uno o más puntos que se tratan como una unidad. Un pixel puede ser un punto en una pantalla monocromática, tres puntos (rojo, verde y azul) en pantallas de color o una agrupación de esos puntos. Considerando que un monitor de alta resolución puede emplear más de 700,000 pixeles se deben de reservar muchos megabytes de memoria para contener una imagen de ese tipo. 2.3.2. IMPRESORAS. Dispositivo de salida de datos conectado a una computadora que se utilizan para imprimir archivos y tener una copia en papel de ellos. 2.3.2.1. TIPOS DE IMPRESORAS.
  • 9. 1. IMPRESORAS DE CARACTERES DE TRAZO CONTINUO. Imprime caracteres sólidos empleando un elemento de tipografía con caracteres en alto relieve, como los de una máquina de escribir. Los dos elementos tipográficos básicos de éstas impresoras son las ruedas de impresión y de tipos. Las impresoras que utilizan ruedas de impresión reciben el nombre de impresoras de margarita. 2. IMPRESORAS DE MATRIZ DE PUNTO (IMPRESORAS DE IMPACTO). Estas imprimen a base de puntos, que en conjunto se ven continuos. Pueden ser: 10 pulgadas (180 caracteres por segundo). 10 pulgadas (300 caracteres por segundo). 15 pulgadas (240 caracteres por segundo). 15 pulgadas (360 caracteres por segundo). 3. IMPRESORAS DE INYECCIÓN DE TINTA. Permite hacer impresiones a colores con cierta calidad de impresión. 4. IMPRESORAS LÁSER. Realizan impresiones de mayor calidad y mayor resolución. Las impresoras láser se apoyan en tecnologías asociadas a las fotocopiadoras.
  • 10. 2.4. MEDIOS DE ALMACENAMIENTO Y UNIDADES DE DISCO. Existen diversos medios en donde se pueden almacenar los datos que se manipulan y procesan en la computadora de los que se pueden mencionar: Los discos flexibles, los discos duros, los discos tipo cassette, cintas magnéticas, disco compacto óptico (cdrom), discos duros removibles. Veamos el significado de algunos de ellos: 2.4.1. DISCO DURO (DISCO FIJO) Y UNIDADES DE DISCO RÍGIDO. Es un dispositivo de almacenamiento que está dentro de la computadora. Puede guardar mucho más información que un disco flexible y la computadora puede obtener información del él mucho más rápidamente. Su capacidad de almacenamiento es desde 20 MB o más. 2.4.2. DISCO FLEXIBLE (DISKETTE). Dispositivo de almacenamiento utilizados para guardar programas y archivos. Cada uno de ellos con diferentes capacidades de almacenamiento: TAMAÑO DEL DISCO DENSIDAD CAPACIDAD 3.5 BAJA 720 KB 3.5 ALTA 1.44 MB 2.4.3. UNIDAD DE DISCO FLEXIBLE.
  • 11. La unidad de disco flexible es el dispositivo en el que se inserta el disco flexible de forma que se puedan almacenar y recuperar los datos del mismo. La unidad de disco flexible tiene 2 partes: 1. RANURA. Es el lugar por el que se inserta el disco flexible. 2. INDICADOR LUMINOSO. Se prende cuando la unidad se halla en operación. Si se halla encendida no es correcto retirar el disco, ya que se podrá perder información o dañar el disco. 2.5. EL SISTEMA DE COMPUTO. Todo sistema de cómputo solo tiene cuatro elementos fundamentales: Entrada, procesamiento, salida y almacenamiento. La computadora representa la “inteligencia” de un sistema de cómputo, es el elemento procesador que se combina con los otros tres para formar el sistema de cómputo: En computación los dispositivos de ENTRADA/SALIDA que permiten realizar las operaciones y que están conectadas a la computadora se conocen como: equipo periféricos. Los cuatro elementos fundamentales de una computadora interactúan entre sí: 2.5.1. MULTIMEDIA.
  • 12. MULTIMEDIA es un conjunto de programas y periféricos en los cuales se combinan audio, video y texto, es decir, en multimedia se combina el sonido junto con las imágenes a través del video acompañadas de un texto. Con multimedia podemos obtener y realizar todo tipo de textos, imágenes en pantalla, información, etc; que deseamos utilizar, pero con las ventajas de un sonido y de esta misma imagen pero con movimiento. Pero para poder utilizar multimedia es necesario contar con bocinas instaladas (sound blaster), una tarjeta de video y un CD. En multimedia se puede crear una imagen através de una cámara de video, ya que la computadora por medio de la tarjeta de video guarda las imagenes percibidas. Otra de las ventajas de multimedia es que podemos adquirir CD de enciclopedias muy completas, y consultarlas sin la necesidad de veerlas o leerlas, sino que, podemos oirlas. Con multimedia podemos realizar trabajos muy completos y eficientes. 2.5.2. FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA DE COMPUTO. Un sistema de cómputo se puede comparar a los sistemas biológicos del cuerpo humano. El cerebro es el elemento procesador y se encuentra enlazado a los otros elementos del cuerpo por medio del sistema nervioso central. Los ojos y oidos son los elementos de entrada que envian señales al cerebro. Cuando alguien se aproxima el cerebro compara la imagen visual de esa persona con otras que guarda en memoria (elemento de almacenamiento). Si la imagen corresponde a la de un amigo el cerebro envia señales a las cuerdas vocales y al brazo derecho (elementos de salida) para saludar al amigo con un “hola” y un apreton de manos. Los elementos de un sistema de cómputo interactúan