O documento discute princípios de usabilidade e heurísticas para guiar a criação de interfaces. Ele apresenta uma síntese de heurísticas de usabilidade extraídas de diversas fontes, incluindo Nielsen, Shneiderman e ISO 9241, que englobam facilidade de aprendizagem, consistência, controle do usuário e prevenção de erros.
2. Sempre que houver uma interface, [...] um ponto de
contato entre um ser humano e um objeto físico [...] ou
abstrato [...], podemos observar a usabilidade que esse objeto
oferece.
(Marcio Oliverio)
3. Usabilidade
Falar de usabilidade é falar indiretamente sobre eficiência.
Um sistema é eficiente quando:
O usuário completa as tarefas propostas em tempo viável, sem
desconforto, com o menor número possível de erros e com
satisfação.
4. Usabilidade
USABILIDADE
=
HABILIDADE DE USAR
≠
FACILIDADE DE USAR
5. Usabilidade
...A capacidade de um produto ser usado por usuários
específicos para atingir objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto específico de uso...
(ISO 9241)
7. Usabilidade e Ergonomia
A Ergonomia foi desenvolvida inicialmente para ambientes
industriais, sobretudo de linhas de produção.
Seu principal objetivo era obter aumento de produtividade
dos trabalhadores, sem se preocupar com danos físicos e
psicológicos a longo prazo.
10. Usabilidade e Ergonomia
Em 1943, Alphonse Chapanis, um tenente no exército
norte-americano, mostrou que o “erro do piloto” poderia ser
muito reduzido quando controles mais lógicos e diferenciáveis
substituíram os confusos projetos das cabines dos aviões.
(Wikipedia - Ergonomia)
11. Usabilidade e Ergonomia
Percebeu-se que os trabalhadores tinham rendimento máximo
a curto prazo mas pouca vida útil no trabalho.
Ergonomia passou a ser então uma questão de conforto e não
apenas de otimização de trabalho:
MENOS DANOS FÍSICOS E PSICOLÓGICOS
Com o passar do tempo se estendeu para todas as áreas em
que há interação homem-objeto.
12. Usabilidade e Ergonomia
[...] O termo usabilidade surgiu como uma ramificação
da ergonomia voltada para as interfaces computacionais, mas
acabou se difundindo para outras aplicações.
(Marcio Oliverio)
13. Usabilidade vs User Experience
Usabilidade é apenas uma das áreas diretamente envolvidas no
desenvolvimento de Experiência do Usuário.
A Usabilidade pode ser fundamental para uma boa Experiência
de Usuário.
MAS
Dependendo do cenário é possível se obter uma boa
Experiência do Usuário sem se valer de uma boa Usabilidade.
15. Sobre heurísticas
Métodos heurísticos ou heurísticas são métodos que ajudam na
resolução de problemas.
São processos obtidos por tentativa e erro (método empírico).
Sua força e solidez resultam dos pontos em comum que tem
entre si – são algo muito próximo do senso comum.
16. Sobre heurísticas
Existe uma configuração de base a partir da qual uma
interface pode favorecer o estabelecimento da usabilidade na
relação usuário software. Essa configuração se faz respeitando
algumas heurísticas, critérios e princípios propostos por vários
autores e instituições nas ultimas décadas.
(Leonardo Mello Viana e Alexandro Deschamps)
17. Sobre heurísticas
As mais conhecidas:
1. Heurísticas de Usabilidade – Jacob Nielsen
2. As Oito Regras de Ouro – Ben Shneiderman
3. Critérios Ergonômicos – Bastien e Scapin
4. Usability Maxims – Arnold M. Lung
5. Princípios de Diálogos – norma ISO 9241:10
18. Sobre heurísticas
Se heurísticas são frutos do senso comum, pode-se então
comparar e agrupar as de significados equivalentes.
Analisando as heurísticas de vários especialistas, obtém-se
uma síntese dos requisitos fundamentais para uma interface
com boa usabilidade. Vamos a ela!
Heurísticas analisadas
Nielsen, 2004 Cheriton, 1976 Turoff,Whitescarver and Hiltz, 1977
Shneiderman, 1998 Gaines and Facey,1975 Hedberg and Perry,1985
Lund, 1997 Kennedy, 1974 ISO 9241:10
Hansen, 1971 Pew and Rollins,1975
19. Síntese de heurísticas
0. PRÉ-REQUISITO: CONHECER O USUÁRIO
· Ter conhecimento de:
· Quem são os usuários, o que eles sabem, e aquilo que eles podem
aprender.
· O que os usuários querem ou precisam fazer.
· O contexto em que o usuário está trabalhando.
20. Síntese de heurísticas
1. FACILIDADE DE APRENDIZADO
· O sistema deve ser capaz de se apresentar através do uso.
· Tarefas comuns devem ser fáceis de serem realizadas.
· A informação para se tomar uma decisão deve estar disponível quando
a decisão tiver de ser tomada.
· Linguagem familiar
· Linguagem familiar ao usuário, evitando termos específicos e de difícil
compreensão.
· A informação deve ser disposta seguindo as convenções às quais o usuário
está familiarizado.
21. Síntese de heurísticas
2. CONSISTÊNCIA E SIMPLICIDADE
· Consistência
· Os mesmos tipos de linguagem e de padrões devem ser utilizados em todo
o sistema.
· Elementos semelhantes devem ter função semelhante.
· Elementos diferentes devem ter funções diferentes.
· Simplicidade
· Mantenha o layout limpo e simples.
· Apenas e exclusivamente o que é relevante deve ser mostrado.
· As informações mostradas não devem competir entre si. Elimine as
desnecessárias.
· Cor também é informação. Use com sabedoria.
· Destaque apenas o que é necessário. Se tudo tem destaque, nada tem.
22. Síntese de heurísticas
3. CONTROLE AO USUÁRIO
· O sistema deve mostrar ao usuário que ele está no comando e fornecer
opções para interromper processos, retornar ao estado anterior ou
seguir adiante.
· Auto-descrição (feedback)
· O usuário sempre deve saber o que está acontecendo.
· Para cada ação uma reação.
· A resposta do sistema deve ser imediata.
23. Síntese de heurísticas
4. FLEXIBILIDADE
· O sistema deve oferecer mais de uma maneira para o usuário cumprir
a mesma tarefa. Poder escolher a opção que prefere deixa o usuário
mais confortável.
· O sistema deve fornecer atalhos aos usuários experientes.
· Se possível, a interface do sistema deve ser customizável de acordo
com as preferências do usuário.
24. Síntese de heurísticas
5. REDUZIR ESFORÇO DA MEMÓRIA DO USUÁRIO
· Evitar que o usuário tenha que guardar informações demais de um
processo a outro.
· Torne visíveis os recursos dos quais o usuário pode dispor para cada
tarefa.
· Informações extensas devem ser divididas.
25. Síntese de heurísticas
6. ERROS
· Prevenção
· Projetar algo que possa prevenir o usuário de cometer erros.
· Avisar enfaticamente quando processos de risco forem ser realizados.
· Todos os processos devem ser fáceis de serem concluídos. Não ofereça
processos com boa chance de terminar em erro.
· Reconhecimento e resolução
· Mensagens de erro devem ser claras e significar algo para o usuário, e
indicar precisamente o problema e uma maneira eficiente de corrigi-lo.
26. Síntese de heurísticas
7. FORNECER AJUDA
· O sistema deve ser auto-explicativo e capaz de ser usado sem
dependência de ajuda.
· As informações necessárias para completar cada tarefa devem estar
disponíveis no momento de realizá-las, tornando-se parte do projeto.
Ainda assim,
· O sistema deve oferecer um local organizado para busca de
informações, em que elas estejam sucintas e disponíveis em forma de
tutoriais.
27. 8. O USUÁRIO DEVE ESTAR DE BOM HUMOR QUANDO TERMINAR
29. Fontes
Labiutil UFSC - Critérios Ergonômicos para Avaliação de Interfaces Homem - Computador
Mercedes Sanchez - Glossário
University of Washingotn - Shneiderman’s “Eight Golden Rules of Interface Design”
Usabilidoido - As 10 heurísticas de Nielsen e Afinal, o que é usabilidade?
Wikipedia - Usabilidade e Ergonomia
Ergonomia e Usabilidade - Conhecimentos, Métodos e Aplicações
Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol, Richard Faust - Novatec Editora.
Usabilidade - Leonardo Mello Viana e Alexandro Deschamps
Avaliação de Usabilidade de Interfaces Humano-Computador - Walter de Abreu Cybis.
30. Usabilidade & heurísticas para a todos guiar!
por Henrique Perticarati – hperticarati@gmail.com
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