CURSO
COMO COLOCAR
O SEU JOGO NO
STEAM VIA GREENLIGHT
POR HORACIO CORRAL
APRESENTAÇÃO – HORACIO CORRAL
APRESENTAÇÃO – HORACIO CORRAL
APRESENTAÇÃO – HORACIO CORRAL
SOUL GAMBLER (TLÖN STUDIOS)
APRESENTAÇÃO – HORACIO CORRAL
SOUL GAMBLER (TLÖN STUDIOS)
APRESENTAÇÃO – HORACIO CORRAL
SOUL GAMBLER (TLÖN STUDIOS)
APRESENTAÇÃO – DURAÇÃO DO CURSO
DURAÇÃO – 6 HORAS
3 PARTES E 1 COFFEE BREAK
PARTE UM – COMPREENDENDO O
MERCADO DE JOGOS DI...
PARTE UM
COMPREENDENDO O
MERCADO DE JOGOS
DIGITAIS
COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO)
VÍDEO
EXTRA CREDITS -
BRAZIL
COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO)
CONCORRÊNCIA:
•PIRATARIA/CONTRABANDO
•GAMES PARECIDOS AO SEU
•O RESTO DO UNIVERSO
COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO)
Tempo
(Duração)
Preço
(Investimento)
Qualidade
(Polimento)
Tecnologia
(Estabilidade)
COMO ...
COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO)
COMPREENDENDO | GAMES (PRODUTO)
GAMES ARTE PRODUTO
COMERCIAL/VE
NDAS
★★ ★★★★★
PREÇO ★★★ ★★★★★
PÚBLICO ★★★ ★★★★★
DISTRIBUIÇ...
COMPREENDENDO | GAMES (PRODUTO)
Single
Player
Multiplayer
Offline Online
COMPREENDENDO | GAMES (PRODUTO)
JOGOS ENQUANTO PRODUTOS
• “LANÇOU E PRONTO, JÁ ERA” NO CASO DE
JOGOS QUE ESTÃO COMPLETOS Q...
COMPREENDENDO | GAMES (PRODUTO)
JOGOS ENQUANTO SERVIÇO
• JOGOS ONLINE ONDE A RENDA VEM DA QUANTIDADE DE
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(LIVRO) ASSASSIN’S
CREED - RENASCENÇA
| EDITORA RECORD
• MAIS VENDIDOS
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SE ESTIMA QUE A QUANTIDADE DE
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AS PESQUISAS DO ESA (2), O
JOGADOR/COMPRADOR/CONS
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TEM 31 ANOS, SE...
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DE ACORDO COM TWITCH TV
(3), ELES SÃO MAIS FACILMENTE
ENGAJADOS POR OUTRAS MÍDIAS
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COMPREENDENDO | GAMES (PÚBLICO)
A PLATAFORMA RAPTR (4), QUE É
USADA PARA REGISTRAR AS HORAS
JOGADAS, O JOGADOR-PADRÃO JOGA...
COMPREENDENDO | GAMES (PÚBLICO)
WORLD OF WARCRAFT
15 MILHÕES DE JOGADORES NO MUNDO, 447 MIL NO
BRASIL (MENSALIDADE DE 15 R...
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#CONSUMISMO #DOENÇADOSTEAM #OBRIGADOGABEN
COMPREENDENDO | GAMES (CRÍTICOS)
#QUALANECESSIDADEDISSO? #MAAAAOEEEE
COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO)
A TRETA DISPUTA PELA SALA
DE ESTAR... E MUITO MAIS!
COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO)
A TRETA DISPUTA DA MÚSICA
PARTE DOIS
PLANEJAMENTO E
PREPARAÇÃO
COMPREENDENDO | PLANEJAMENTO
CENA DO
BATISMO DO
PODEROSO
CHEFÃO!
COMPREENDENDO | PLANEJAMENTO
3 meses
antes do
Greenlight
•Blog de desenvolvimento
•Agendamento de
promoções comerciais
•Co...
COMPREENDENDO | MÍDIAS SOCIAIS
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PROJETO DO ASANA EXCLUSIVO
DESTE CURSO
• ITENS ESSENCIAIS
• PRESS KIT
• ENTRANDO EM CONTATO P...
PARTE TRÊS
EXECUÇÃO E
GESTÃO
REGRAS ESSENCIAIS | GREENLIGHT
• ANTES DE PUBLICAR O SEU JOGO OU SOFTWARE NO STEAM GREENLIGHT, VOCÊ PRECISA CONCORDAR COM
...
REGRAS ESSENCIAIS | SUCESSO NA INTERNET?
COMO SABER SE VOCÊ ESTÁ
FAZENDO SUCESSO NA INTERNET?
SIMPLES.
HÁ TRÊS INDICADORES...
REGRAS ESSENCIAIS | SUCESSO NA INTERNET?
#1 SEU GAME SER PIRATEADO
REGRAS ESSENCIAIS | SUCESSO NA INTERNET?
#2 SEU GAME E A REGRA 34 (XXX)
REGRAS ESSENCIAIS | SUCESSO NA INTERNET?
#3 SEU GAME VIRAR MEME
GUILE THEME’S
GOES WITH
EVERYTHING
REGRAS ESSENCIAIS | MARKETING
#0 DILEMA DE ARQUIVO X (NICHO)
REGRAS ESSENCIAIS | MARKETING
PRODUTO PREÇO
PROMOÇÃO PRAÇA
#1 MIX DE MARKETING
REGRAS ESSENCIAIS | MARKETING
#2 STORYTELLING (CONTE SUA HISTÓRIA)
REGRAS ESSENCIAIS | MARKETING
#3 INCLUA O JOGADOR NA SUA HISTÓRIA
REGRAS ESSENCIAIS | GESTÃO DE COMUNIDADE
#1 REGRA DE OURO (EMPATIA!)
REGRAS ESSENCIAIS | GESTÃO DE COMUNIDADE
#2 SEMPRE CUMPRA SUAS PROMESSAS
REGRAS ESSENCIAIS | GESTÃO DE COMUNIDADE
#3 JAMAIS HUMILHE O JOGADOR
CENA DO FILME
CARRIE (1976)
REGRAS ESSENCIAIS | GESTÃO DE COMUNIDADE
#4 REDENÇÃO OU PRATIQUE 24X7:
WOLOLOOOOO!
PERGUNTAS?
HORACIO CORRAL
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PARA RECEBER ACESSO AO PROJETO DE ASANA DO CURSO SOBRE O
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Apresentação do Curso | Como Colocar o Seu Jogo no Steam - Via Greenlight

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Apresentação utilizada durante o Curso - Como Colocar o Seu Jogo no Steam - Via Greenlight, feito por Horacio Corral para a Escola Brasileira de Games.

Link para o curso: https://www.sympla.com.br/como-colocar-o-seu-jogo-no-steam-via-greenlight----modulo-presencial-e-online__26925
Blog do Horacio: http://www.horaciocorral.com.br

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Apresentação do Curso | Como Colocar o Seu Jogo no Steam - Via Greenlight

  1. 1. CURSO COMO COLOCAR O SEU JOGO NO STEAM VIA GREENLIGHT POR HORACIO CORRAL
  2. 2. APRESENTAÇÃO – HORACIO CORRAL
  3. 3. APRESENTAÇÃO – HORACIO CORRAL
  4. 4. APRESENTAÇÃO – HORACIO CORRAL SOUL GAMBLER (TLÖN STUDIOS)
  5. 5. APRESENTAÇÃO – HORACIO CORRAL SOUL GAMBLER (TLÖN STUDIOS)
  6. 6. APRESENTAÇÃO – HORACIO CORRAL SOUL GAMBLER (TLÖN STUDIOS)
  7. 7. APRESENTAÇÃO – DURAÇÃO DO CURSO DURAÇÃO – 6 HORAS 3 PARTES E 1 COFFEE BREAK PARTE UM – COMPREENDENDO O MERCADO DE JOGOS DIGITAIS PARTE DOIS – PLANEJAMENTO E PREPARAÇÃO PARTE TRÊS – EXECUÇÃO E GESTÃO
  8. 8. PARTE UM COMPREENDENDO O MERCADO DE JOGOS DIGITAIS
  9. 9. COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO) VÍDEO EXTRA CREDITS - BRAZIL
  10. 10. COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO) CONCORRÊNCIA: •PIRATARIA/CONTRABANDO •GAMES PARECIDOS AO SEU •O RESTO DO UNIVERSO
  11. 11. COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO) Tempo (Duração) Preço (Investimento) Qualidade (Polimento) Tecnologia (Estabilidade) COMO VENCER A CONCORRÊNCIA? OFEREÇA, PELO MENOS, 2 DESSES ITENS. SE VOCÊ CONSEGUE OFERECER OS 4 ITENS, “O MERCADO SERÁ SEU”.
  12. 12. COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO)
  13. 13. COMPREENDENDO | GAMES (PRODUTO) GAMES ARTE PRODUTO COMERCIAL/VE NDAS ★★ ★★★★★ PREÇO ★★★ ★★★★★ PÚBLICO ★★★ ★★★★★ DISTRIBUIÇÃO ★ ★★★★★ PROMOÇÃO ★★ ★★★★★
  14. 14. COMPREENDENDO | GAMES (PRODUTO) Single Player Multiplayer Offline Online
  15. 15. COMPREENDENDO | GAMES (PRODUTO) JOGOS ENQUANTO PRODUTOS • “LANÇOU E PRONTO, JÁ ERA” NO CASO DE JOGOS QUE ESTÃO COMPLETOS QUANTO LANÇADOS. • NÃO RELAÇÃO DIRETA COM OS JOGADORES. • MARKETING: GRANDE LANÇAMENTO, MAIORIA DAS VENDAS NO PRIMEIRO MÊS. • VENDAS/DISTRIBUIÇÃO: GESTÃO FEITA POR LOJAS OU PORTAIS. NEM SEMPRE HÁ RELATÓRIOS DE USO, DURAÇÃO MÉDIA DE PARTIDA, NEM ANALYTICS MAIS COMPLEXOS. • INVESTIMENTO: VOCÊ PRECISA TER O INVESTIMENTO NECESSÁRIO PARA CONCLUIR 100% DO JOGO E FAZER MARKETING DELE ANTES DE TER QUAISQUER RETORNO FINANCEIRO.
  16. 16. COMPREENDENDO | GAMES (PRODUTO) JOGOS ENQUANTO SERVIÇO • JOGOS ONLINE ONDE A RENDA VEM DA QUANTIDADE DE USUÁRIOS PAGANTES OU COMPRANDO ITENS. • CHAVE DO SUCESSO: MEDIDA EM TERMOS WEB ANALYTICS COMO QUANTIDADE DE USUÁRIOS ATIVOS, TAXA DE CONVERSÃO E ARPU, EM VEZ DE UNIDADES VENDIDAS. • MARKETING: FOCADO EM CONSEGUIR NOVOS USUÁRIOS E CONVERTÊ-LOS EM CONSUMIDORES DO CONTEÚDO DO JOGO. • VENDAS/DISTRIBUIÇÃO: NORMALMENTE FEITA PELO PRÓPRIO ESTÚDIO, VENDAS PASSA A SER UM PROCESSO DE AQUISIÇÃO DE USUÁRIOS E CONVERTÊ-LOS EM CONSUMIDORES. • INVESTIMENTO: VOCÊ PODE INVESTIR NO DESENVOLVIMENTO DO JOGO BASE E IR DESENVOLVENDO CONTEÚDO EM PARALELO AO CRESCIMENTO DO NÚMERO DE USUÁRIOS/CONSUMIDORES. OS CUSTOS DE MARKETING TENDEM A CRESCER JUNTO COM O TEMPO DE VIDA DO GAME.
  17. 17. COMPREENDENDO | GAMES (PÚBLICO) (LIVRO) ASSASSIN’S CREED - RENASCENÇA | EDITORA RECORD • MAIS VENDIDOS (PUBLISH NEWS) | #15 NO TOP 20 DE FICÇÃO EM 2011 • MAIS VENDIDOS (PUBLISH NEWS) | #14 NO TOP 20 DE FICÇÃO EM 2012
  18. 18. COMPREENDENDO | GAMES (PÚBLICO) SE ESTIMA QUE A QUANTIDADE DE GAMERS/CONSUMIDORES, ENTENDESSE AQUI, PESSOAS QUE ADQUIRAM ALGUM SERVIÇO PAGO DENTRO UM JOGO ONLINE OU MOBILE, NO BRASIL, ESTEJA NA FAIXA 3,4 MILHÕES DE PESSOAS, DE ACORDO COM A PESQUISA DA SUPER DATA RESEARCH (1). (1) FONTE: SUPER DATA RESEARH - RELATÓRIO: BRAZIL DIGITAL GAMES MARKET
  19. 19. COMPREENDENDO | GAMES (PÚBLICO) AS PESQUISAS DO ESA (2), O JOGADOR/COMPRADOR/CONS UMIDOR DE CONTEÚDO MÉDIO TEM 31 ANOS, SENDO 48% MULHERES E 52% HOMENS, NOS ESTADOS UNIDOS. (2) FONTE: ESA - ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION - RELATÓRIO: ESSENTIAL FACTS ABOUT COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY
  20. 20. COMPREENDENDO | GAMES (PÚBLICO) DE ACORDO COM TWITCH TV (3), ELES SÃO MAIS FACILMENTE ENGAJADOS POR OUTRAS MÍDIAS E SEMPRE ESTÃO INTERESSADOS EM CONSUMIR NOVO CONTEÚDO. ESTE RELATÓRIO É DE CARÁTER MUNDIAL. (3) FONTE: TWITCH TV | PLATAFORMA DE STREAMING DE VIDEOS DE JOGOS - RELATÓRIO: THE NEW FACE OF GAMERS
  21. 21. COMPREENDENDO | GAMES (PÚBLICO) A PLATAFORMA RAPTR (4), QUE É USADA PARA REGISTRAR AS HORAS JOGADAS, O JOGADOR-PADRÃO JOGA EM EM MÉDIA, UM MÍNIMO DE 8HS POR SEMANA. ISSO SIGNIFICA, ORA MAIS DE 2 (DUAS) HORAS POR DIA EM CONTATO COM UMA FRANQUIA DE JOGOS OU LONGOS PERÍODOS DURANTE O FINAL DE SEMANA. ESTE RELATÓRIO É DE CARÁTER MUNDIAL. (4) FONTE: RAPTR | PLATAFORMA DE GESTÃO DE HORAS JOGADAS
  22. 22. COMPREENDENDO | GAMES (PÚBLICO) WORLD OF WARCRAFT 15 MILHÕES DE JOGADORES NO MUNDO, 447 MIL NO BRASIL (MENSALIDADE DE 15 REAIS), RECEITA (APROXIMADA) DE R$ 6,705,000 POR MÊS. JOGADORES EM SUA MAIORIA ESTÃO NAS IDADES ENTRE 18-35 ANOS, SENDO 39% MULHERES E 61% HOMENS. FONTE: WOW REALM POP
  23. 23. COMPREENDENDO | GAMES (PÚBLICO) #CONSUMISMO #DOENÇADOSTEAM #OBRIGADOGABEN
  24. 24. COMPREENDENDO | GAMES (CRÍTICOS) #QUALANECESSIDADEDISSO? #MAAAAOEEEE
  25. 25. COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO) A TRETA DISPUTA PELA SALA DE ESTAR... E MUITO MAIS!
  26. 26. COMPREENDENDO | GAMES (MERCADO) A TRETA DISPUTA DA MÚSICA
  27. 27. PARTE DOIS PLANEJAMENTO E PREPARAÇÃO
  28. 28. COMPREENDENDO | PLANEJAMENTO CENA DO BATISMO DO PODEROSO CHEFÃO!
  29. 29. COMPREENDENDO | PLANEJAMENTO 3 meses antes do Greenlight •Blog de desenvolvimento •Agendamento de promoções comerciais •Contato com jornalistas via Press Kit Lançamento [ Greenlight ] • Fale com TODO MUNDO • Dê entrevistas e conte sua história • Faça promoções relampago Durante o Greenlight • Participe ativamente das diversas comunidades onde está o seu jogo • Recompense os fãs
  30. 30. COMPREENDENDO | MÍDIAS SOCIAIS
  31. 31. COMPREENDENDO | PLANEJAMENTO PROJETO DO ASANA EXCLUSIVO DESTE CURSO • ITENS ESSENCIAIS • PRESS KIT • ENTRANDO EM CONTATO POR E-MAIL • IMPRENSA BR E USA • CANAIS DE DISTRIBUIÇÃO • ESTRATÉGIAS ALTERNATIVAS DE MARKETING
  32. 32. PARTE TRÊS EXECUÇÃO E GESTÃO
  33. 33. REGRAS ESSENCIAIS | GREENLIGHT • ANTES DE PUBLICAR O SEU JOGO OU SOFTWARE NO STEAM GREENLIGHT, VOCÊ PRECISA CONCORDAR COM O SEGUINTE: • VOCÊ POSSUI OS DIREITOS PARA VENDER O JOGO OU SOFTWARE QUE ESTÁ PUBLICANDO OU POSSUI AUTORIZAÇÃO ESPECÍFICA PARA REPRESENTAR O DESENVOLVEDOR • VOCÊ CONCORDA COM OS TERMOS E CONDIÇÕES DO ACORDO DE ASSINATURA DO STEAM • ALÉM DISSO, VOCÊ CONCORDA EM NÃO PUBLICAR QUALQUER ITEM NO GREENLIGHT QUE CONTENHA O SEGUINTE: • O JOGO OU SOFTWARE DE OUTRA PESSOA, A NÃO SER QUE POSSUA AUTORIZAÇÃO ESPECÍFICA PARA TAL • CONTEÚDO PORNOGRÁFICO, INAPROPRIADO, OFENSIVO, PIRATA OU VAZADO • TRAPAÇAS, "HACKS" OU ABUSO DE FALHAS DE UM JOGO • AMEAÇAS DE VIOLÊNCIA OU ASSÉDIO, MESMO QUE DE BRINCADEIRA • JOGOS OU SOFTWARES USANDO MATERIAL PROTEGIDO POR DIREITOS AUTORAIS COMO RECURSOS OU PROPRIEDADE INTELECTUAL SEM PERMISSÃO DO AUTOR • SOLICITAR, IMPLORAR POR PRODUTOS, LEILOAR, VENDER, FAZER PROPAGANDA, ENCAMINHAR OU DISCRIMINAR (COMO RACISMO OU HOMOFOBIA) • ABUSO DO STEAM GREENLIGHT INVALIDARÁ A SUA TARIFA DE ENVIO E RESULTARÁ EM UM BANIMENTO DOS SERVIÇOS DA COMUNIDADE STEAM
  34. 34. REGRAS ESSENCIAIS | SUCESSO NA INTERNET? COMO SABER SE VOCÊ ESTÁ FAZENDO SUCESSO NA INTERNET? SIMPLES. HÁ TRÊS INDICADORES DO SUCESSO DE UM GAME NA INTERNET.
  35. 35. REGRAS ESSENCIAIS | SUCESSO NA INTERNET? #1 SEU GAME SER PIRATEADO
  36. 36. REGRAS ESSENCIAIS | SUCESSO NA INTERNET? #2 SEU GAME E A REGRA 34 (XXX)
  37. 37. REGRAS ESSENCIAIS | SUCESSO NA INTERNET? #3 SEU GAME VIRAR MEME GUILE THEME’S GOES WITH EVERYTHING
  38. 38. REGRAS ESSENCIAIS | MARKETING #0 DILEMA DE ARQUIVO X (NICHO)
  39. 39. REGRAS ESSENCIAIS | MARKETING PRODUTO PREÇO PROMOÇÃO PRAÇA #1 MIX DE MARKETING
  40. 40. REGRAS ESSENCIAIS | MARKETING #2 STORYTELLING (CONTE SUA HISTÓRIA)
  41. 41. REGRAS ESSENCIAIS | MARKETING #3 INCLUA O JOGADOR NA SUA HISTÓRIA
  42. 42. REGRAS ESSENCIAIS | GESTÃO DE COMUNIDADE #1 REGRA DE OURO (EMPATIA!)
  43. 43. REGRAS ESSENCIAIS | GESTÃO DE COMUNIDADE #2 SEMPRE CUMPRA SUAS PROMESSAS
  44. 44. REGRAS ESSENCIAIS | GESTÃO DE COMUNIDADE #3 JAMAIS HUMILHE O JOGADOR CENA DO FILME CARRIE (1976)
  45. 45. REGRAS ESSENCIAIS | GESTÃO DE COMUNIDADE #4 REDENÇÃO OU PRATIQUE 24X7: WOLOLOOOOO!
  46. 46. PERGUNTAS?
  47. 47. HORACIO CORRAL FB.COM/HORACIO.CORRAL @HORACIOCORRAL PARA RECEBER ACESSO AO PROJETO DE ASANA DO CURSO SOBRE O GREENLIHT ENVIE UM E-MAIL PARA: LARROC@GMAIL.COM ¡GRACÍAS POR PARTICIPAR!

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