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#ue4fest
VRゲーム"Airtone"制作事例
VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
佐々木 瞬
株式会社ヒストリア
#ue4fest
自己紹介
株式会社ヒストリア
代表取締役 佐々木 瞬
【経歴】
プランナー
→ ディレクター
→ エンジニア
→ エンジニアリード/マネージャー
→ ディレクター/プロデューサー
#ue4fest
#ue4fest
Airtone 制作体制
販売元
対応プラットフォーム
企画・開発
キャラクターデザイン 音楽
#ue4fest
もう定着してきたので今日は話さないこと
UE4の高速イテレーション
• これが無ければAirtoneは完成しなかった
BPによる職種をまたいだコラボレーション
• これが無ければAirtoneは完成しなかった
UE4とVR開発...
#ue4fest
UE4を効率よく使うということは……
ゲームの
基礎システム部分
ゲームデザイン
ルールの実装
グラフィック
試行錯誤
ゲームエンジンの無い世界
ゲームの
基礎システム部分
ゲームデザイン
ルールの実装
グラフィック
試行錯誤...
#ue4fest
UE4を効率よく使うということは……
ゲームの
基礎システム部分
ゲームデザイン
ルールの実装
グラフィック
試行錯誤
ゲームエンジンの無い世界
ゲームの
基礎システム部分
ゲームデザイン
ルールの実装
グラフィック
試行錯誤...
#ue4fest
ゲームデザインオーバービュー
#ue4fest
和製王道VR音ゲー
見ていて楽しい
10時間以上遊べる
目指したもの(コンセプト)
#ue4fest
VRならではの王道和製リズムゲーム体験
VRならではの
身体を動かす空間体験
王道リズムゲームの
ゲーム的な面白さ
少女と一緒に暮らす
体験
The Unreal Way / テストプレイ駆動開発
VRの基礎的なゲームデザイン...
#ue4fest
VRならではの王道和製リズムゲーム体験
VRならではの
身体を動かす空間体験
王道リズムゲームの
ゲーム的な面白さ
少女と一緒に暮らす
体験
The Unreal Way / テストプレイ駆動開発
VRの基礎的なゲームデザイン...
#ue4fest
テストプレイ駆動開発
プロトタイプ・プリプロ VS 量産 QA
来客にプレイして頂く(週1ペース)
ゲームデザインレビュー(月1)
学生フォーカステスト
CBT1 CBT2
#ue4fest
VRならではの王道和製リズムゲーム体験
VRならではの
身体を動かす空間体験
王道リズムゲームの
ゲーム的な面白さ
少女と一緒に暮らす
体験
The Unreal Way / テストプレイ駆動開発
VRの基礎的なゲームデザイン...
#ue4fest
3つのチャレンジ
判定線の無い
音楽ゲーム
VRならではの
遊びを与える
未知のドローパート
少女(ネオンちゃん)
との
生活空間を作り出す
#ue4fest
リズムパート(InGame)
#ue4fest
リズムパートの要素
▶リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ
マーカーの飛び方
視線誘導
#ue4fest
和製リズムゲームの文法
•基本は”音に合わせてマーカーを叩く”
• 音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい
• 競技性
•攻略性
• 反射神経で取れるようになる
• 反射神経による運指
• 譜面の暗記
• 暗記による運指
#ue4fest
音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい
リズムを刻んで欲しい
ノッて欲しい
↓
「叩く」を基本動作に決定!
叩く!
トリガー 長押し
#ue4fest
音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい
「叩く」ともう1要素欲しかった
「叩く」はアバウトな遊びにしかならない
↓
正確にタイミングが取れるトリガー導入!
叩く!
トリガー 長押し
#ue4fest
和製リズムゲームの文法
•基本は”音に合わせてマーカーを叩く”
• 音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい
• 競技性
•攻略性
• 反射神経で取れるようになる
• 反射神経による運指
• 譜面の暗記
• 暗記による運指
#ue4fest
運指を産む長押し
•長押し+レーン移動
• 身体を大きく動かす
• 本作特有の運指が生まれる
•運指を探るゲーム性
• 左右のどちらの手で取ってもOKに
• レーンを5本にし、どちらの手で
取るか迷う「中心の線」を作る
通常だ...
#ue4fest
困難だった点
•腕が2本しかない
• 難易度を上げづらい
•打った時の反作用が無い
• 連続マーカーに限界がある
•腕が2本しかない
• 難易度を上げづらい
•打った時の反作用が無い
• 連続マーカーに限界がある
#ue4fest
リズムパートの要素
リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ
▶マーカーの飛び方
視線誘導
#ue4fest
どのようにマーカーが飛んでくるか?
最初は縦横無尽に飛んでくるマーカーを
手を大きく広げて取る遊びを思い浮かべてた
#ue4fest
視野角が現実より相当狭くて見えない!!
#ue4fest
どのようにマーカーが飛んでくるか?
理想
この範囲で手を大きく広げて
遊んでほしい
現実
手を前に突き出した遊びになる
#ue4fest
現世代HMDの視野角は狭い!
現在のHMDは視線誘導しても狭い!
Oculus Rift / Viveは110度
人間の視野角は180~200度
人間
HMD
#ue4fest
視線誘導の試行錯誤
•音による視線誘導
• BGM聞いてるし、HIT音も鳴るし、うまくいく気がしない
•左右に段階的に配置して視線誘導
• Audioshieldのアプローチ
• 限界がある
•UIによる視線誘導
• ごちゃご...
#ue4fest
そもそも音ゲーって手元見てない
ゲームセンターで音ゲーやりながら気づいた
#ue4fest
ここじゃなくて
ここを見てる
#ue4fest
どのようにマーカーが飛んでくるか?
手元を諦めれば
まっすぐ飛んで来れば見えてる!
#ue4fest
手の位置が分かる工夫
振れている線が揺れる
手の位置のリングが光る
#ue4fest
テストプレイ
•おおよそ70%の人が初見でも大丈夫
•説明すればほぼ100%の人が大丈夫
#ue4fest
リズムパートの要素
リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ
マーカーの飛び方
▶視線誘導
#ue4fest
表現したかったもの
絵変わりする背景
VRならではの空間の広がり
よりダイナミックな身体の動き
⇒見回してほしい
#ue4fest
2種類の音ゲーの移動方法
マーカーが向かってくるタイプ 自分が移動するタイプ
#ue4fest
自分が移動+コースを曲げる
意識せずとも頭を傾ける
ジェットコースター系の
VRコンテンツを参考に
隣にキャラクターが並走
#ue4fest
ドローパート(InGame)
#ue4fest
ドローパートの役割
リズムパート ドローパート
本来音ゲーが持っている楽しさ
音に合わせて動く楽しさ
ダンスゲーの身体を動かす楽しさ
VRならではの面白さ
音楽に合わせて描く楽しみ
空間を活かした新しい面白さの発掘
新しい楽し...
#ue4fest
最初のコンセプト”指揮者のような遊び”
#ue4fest
指揮者のような遊びを提供したかった
#ue4fest
提供したかった……
#ue4fest
提供したかった……
•視野角の問題で、ダイナミックな動きにならない
•“やらされている感”が強くなってしまう
•尺が短い(5~15秒)
•ルールが分かりづらい
#ue4fest
最後に悪あがき
#ue4fest
リズムパートに寄せた
•なぞる遊びの強化版
•通常は使わない円周以外、
尖った線を使用可
•違う空間へ飛び込む
思った以上に好評!
#ue4fest
リズムパートに寄せた
•絵変わりするだけで楽しい
•ゲームに緩急が付いた
尺が短いのに
難しく考えすぎてた!
#ue4fest
VRならではの新しい遊びの追求
与えたい体験
仮説
プロトタイプ
新たな体験
#ue4fest
VRならではの新しい遊びの追求
与えたい体験
仮説
プロトタイプ
新たな体験
仕様から考えるのではなく、
与えたい体験から考えることが重要
#ue4fest
ルームパート(OutGame)
#ue4fest
なぜルームパートを入れたか?
• “10時間以上遊べる”ためのパート
• ユーザーにこの世界に住んでもらう
• リズムパートだけだと疲れてしまう
• 進めるモチベーション
• 曲が増える(メインのモチベーション)
• 家具が増...
#ue4fest
ルームパートの要件
•ネオンちゃんと生活している感
•VRを感じさせる体験とギミック
•小規模なシナリオ
#ue4fest
ネオンちゃんと生活している感
•プレイヤーに構いすぎない
• プレイヤーを案内している
のではなく、一緒に生活している
•自動で音楽をかけてくれる
• 「あの曲やってみようかな」を促す
#ue4fest
VRを感じさせる体験とギミック
•実在感を持たせるシェーディング
• プレイヤーの体験としては、アウトゲームを先に見る
• インゲームのアートスタイルをモーショングラフィック調にしたため、
ライティングや距離感を感じられるよう...
#ue4fest
小規模なシナリオ
•全6章からなるシナリオ
•だんだんこの惑星のことと、
ネオンちゃんのことが分かってくる
•成長するスピーカー=ネオンちゃん
との絆
•VRならではの感情を
揺さぶるちょっとした仕掛けも
#ue4fest
音による演出
•視界外でもネオンちゃんの行動を
音で知らせるように
•そのために、音の遮蔽をOffにした
•スピーカーから音楽を鳴らすことで、
部屋の”中心”を常に意識させる作りに
を使用しました
#ue4fest
まとめ
#ue4fest
3つのチャレンジ
判定線の無い
音楽ゲーム
VRならではの
遊びを与える
未知のドローパート
ネオンちゃんとの
生活空間を作り出す
#ue4fest
Airtoneのゲームデザインのキモ
•既存の和製リズムゲームをゲームデザインのベースに敷いた
•与えたい体験を先に決める
•視線誘導にはVRならではのテクニックを採用
•あとはユーザーテスト&ユーザーテスト
#ue4fest
Steam日本VRランキング1位
非常に好評!
Oculusフィーチャーゲット!
世界ランキング最高3位!
#ue4fest
ご清聴ありがとうございました!
info@historia.co.jp
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[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦

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アンリアルフェスEAST 2017にて行った「VRゲームairtone制作事例 ~VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦~」の講演スライドです。
VRリズムゲームにおけるゲームデザインについてです。

講演者:
佐々木 瞬(代表取締役/プロデューサー/ディレクター)

以下、セッション概要より抜粋。
VRゲーム"Airtone"制作事例 ~VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦~
VRゲームは"試さなくては分からない"点が多く、本作でもUE4のイテレーションの速さを活かし、スクラップ&ビルドにより開発を進めました。 本作の制作を始めるとき、一般的な音楽ゲームの大枠に乗っかりつつ、いくつかの点でVRならではの体験を生み出す大きなチャレンジを行おうと決めました。 制作中に何を試して何が成功・失敗したのかを、当時の動画を交えてお話しできればと思います。

Publicada em: Tecnologia
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[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦

  1. 1. #ue4fest VRゲーム"Airtone"制作事例 VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦 佐々木 瞬 株式会社ヒストリア
  2. 2. #ue4fest 自己紹介 株式会社ヒストリア 代表取締役 佐々木 瞬 【経歴】 プランナー → ディレクター → エンジニア → エンジニアリード/マネージャー → ディレクター/プロデューサー
  3. 3. #ue4fest
  4. 4. #ue4fest Airtone 制作体制 販売元 対応プラットフォーム 企画・開発 キャラクターデザイン 音楽
  5. 5. #ue4fest もう定着してきたので今日は話さないこと UE4の高速イテレーション • これが無ければAirtoneは完成しなかった BPによる職種をまたいだコラボレーション • これが無ければAirtoneは完成しなかった UE4とVR開発との相性の良さ • これが無ければAirtoneは完成しなかった
  6. 6. #ue4fest UE4を効率よく使うということは…… ゲームの 基礎システム部分 ゲームデザイン ルールの実装 グラフィック 試行錯誤 ゲームエンジンの無い世界 ゲームの 基礎システム部分 ゲームデザイン ルールの実装 グラフィック 試行錯誤 UE4の有る世界
  7. 7. #ue4fest UE4を効率よく使うということは…… ゲームの 基礎システム部分 ゲームデザイン ルールの実装 グラフィック 試行錯誤 ゲームエンジンの無い世界 ゲームの 基礎システム部分 ゲームデザイン ルールの実装 グラフィック 試行錯誤 UE4の有る世界 よりゲームデザインが重要に! UE4の優れたワークフロー UE4の優れた機能 これらを使って何を作るの?
  8. 8. #ue4fest ゲームデザインオーバービュー
  9. 9. #ue4fest 和製王道VR音ゲー 見ていて楽しい 10時間以上遊べる 目指したもの(コンセプト)
  10. 10. #ue4fest VRならではの王道和製リズムゲーム体験 VRならではの 身体を動かす空間体験 王道リズムゲームの ゲーム的な面白さ 少女と一緒に暮らす 体験 The Unreal Way / テストプレイ駆動開発 VRの基礎的なゲームデザイン 見ていて楽しい
  11. 11. #ue4fest VRならではの王道和製リズムゲーム体験 VRならではの 身体を動かす空間体験 王道リズムゲームの ゲーム的な面白さ 少女と一緒に暮らす 体験 The Unreal Way / テストプレイ駆動開発 VRの基礎的なゲームデザイン 見ていて楽しい
  12. 12. #ue4fest テストプレイ駆動開発 プロトタイプ・プリプロ VS 量産 QA 来客にプレイして頂く(週1ペース) ゲームデザインレビュー(月1) 学生フォーカステスト CBT1 CBT2
  13. 13. #ue4fest VRならではの王道和製リズムゲーム体験 VRならではの 身体を動かす空間体験 王道リズムゲームの ゲーム的な面白さ 少女と一緒に暮らす 体験 The Unreal Way / テストプレイ駆動開発 VRの基礎的なゲームデザイン 見ていて楽しい
  14. 14. #ue4fest 3つのチャレンジ 判定線の無い 音楽ゲーム VRならではの 遊びを与える 未知のドローパート 少女(ネオンちゃん) との 生活空間を作り出す
  15. 15. #ue4fest リズムパート(InGame)
  16. 16. #ue4fest リズムパートの要素 ▶リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ マーカーの飛び方 視線誘導
  17. 17. #ue4fest 和製リズムゲームの文法 •基本は”音に合わせてマーカーを叩く” • 音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい • 競技性 •攻略性 • 反射神経で取れるようになる • 反射神経による運指 • 譜面の暗記 • 暗記による運指
  18. 18. #ue4fest 音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい リズムを刻んで欲しい ノッて欲しい ↓ 「叩く」を基本動作に決定! 叩く! トリガー 長押し
  19. 19. #ue4fest 音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい 「叩く」ともう1要素欲しかった 「叩く」はアバウトな遊びにしかならない ↓ 正確にタイミングが取れるトリガー導入! 叩く! トリガー 長押し
  20. 20. #ue4fest 和製リズムゲームの文法 •基本は”音に合わせてマーカーを叩く” • 音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい • 競技性 •攻略性 • 反射神経で取れるようになる • 反射神経による運指 • 譜面の暗記 • 暗記による運指
  21. 21. #ue4fest 運指を産む長押し •長押し+レーン移動 • 身体を大きく動かす • 本作特有の運指が生まれる •運指を探るゲーム性 • 左右のどちらの手で取ってもOKに • レーンを5本にし、どちらの手で 取るか迷う「中心の線」を作る 通常だと腕が絡まるようなパートで 運指を研究して華麗にクリアするのが面白い
  22. 22. #ue4fest 困難だった点 •腕が2本しかない • 難易度を上げづらい •打った時の反作用が無い • 連続マーカーに限界がある •腕が2本しかない • 難易度を上げづらい •打った時の反作用が無い • 連続マーカーに限界がある
  23. 23. #ue4fest リズムパートの要素 リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ ▶マーカーの飛び方 視線誘導
  24. 24. #ue4fest どのようにマーカーが飛んでくるか? 最初は縦横無尽に飛んでくるマーカーを 手を大きく広げて取る遊びを思い浮かべてた
  25. 25. #ue4fest 視野角が現実より相当狭くて見えない!!
  26. 26. #ue4fest どのようにマーカーが飛んでくるか? 理想 この範囲で手を大きく広げて 遊んでほしい 現実 手を前に突き出した遊びになる
  27. 27. #ue4fest 現世代HMDの視野角は狭い! 現在のHMDは視線誘導しても狭い! Oculus Rift / Viveは110度 人間の視野角は180~200度 人間 HMD
  28. 28. #ue4fest 視線誘導の試行錯誤 •音による視線誘導 • BGM聞いてるし、HIT音も鳴るし、うまくいく気がしない •左右に段階的に配置して視線誘導 • Audioshieldのアプローチ • 限界がある •UIによる視線誘導 • ごちゃごちゃしてわけわからなくなる
  29. 29. #ue4fest そもそも音ゲーって手元見てない ゲームセンターで音ゲーやりながら気づいた
  30. 30. #ue4fest ここじゃなくて ここを見てる
  31. 31. #ue4fest どのようにマーカーが飛んでくるか? 手元を諦めれば まっすぐ飛んで来れば見えてる!
  32. 32. #ue4fest 手の位置が分かる工夫 振れている線が揺れる 手の位置のリングが光る
  33. 33. #ue4fest テストプレイ •おおよそ70%の人が初見でも大丈夫 •説明すればほぼ100%の人が大丈夫
  34. 34. #ue4fest リズムパートの要素 リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ マーカーの飛び方 ▶視線誘導
  35. 35. #ue4fest 表現したかったもの 絵変わりする背景 VRならではの空間の広がり よりダイナミックな身体の動き ⇒見回してほしい
  36. 36. #ue4fest 2種類の音ゲーの移動方法 マーカーが向かってくるタイプ 自分が移動するタイプ
  37. 37. #ue4fest 自分が移動+コースを曲げる 意識せずとも頭を傾ける ジェットコースター系の VRコンテンツを参考に 隣にキャラクターが並走
  38. 38. #ue4fest ドローパート(InGame)
  39. 39. #ue4fest ドローパートの役割 リズムパート ドローパート 本来音ゲーが持っている楽しさ 音に合わせて動く楽しさ ダンスゲーの身体を動かす楽しさ VRならではの面白さ 音楽に合わせて描く楽しみ 空間を活かした新しい面白さの発掘 新しい楽しさの追求 面白さが約束されている 固いゲームデザイン
  40. 40. #ue4fest 最初のコンセプト”指揮者のような遊び”
  41. 41. #ue4fest 指揮者のような遊びを提供したかった
  42. 42. #ue4fest 提供したかった……
  43. 43. #ue4fest 提供したかった…… •視野角の問題で、ダイナミックな動きにならない •“やらされている感”が強くなってしまう •尺が短い(5~15秒) •ルールが分かりづらい
  44. 44. #ue4fest 最後に悪あがき
  45. 45. #ue4fest リズムパートに寄せた •なぞる遊びの強化版 •通常は使わない円周以外、 尖った線を使用可 •違う空間へ飛び込む 思った以上に好評!
  46. 46. #ue4fest リズムパートに寄せた •絵変わりするだけで楽しい •ゲームに緩急が付いた 尺が短いのに 難しく考えすぎてた!
  47. 47. #ue4fest VRならではの新しい遊びの追求 与えたい体験 仮説 プロトタイプ 新たな体験
  48. 48. #ue4fest VRならではの新しい遊びの追求 与えたい体験 仮説 プロトタイプ 新たな体験 仕様から考えるのではなく、 与えたい体験から考えることが重要
  49. 49. #ue4fest ルームパート(OutGame)
  50. 50. #ue4fest なぜルームパートを入れたか? • “10時間以上遊べる”ためのパート • ユーザーにこの世界に住んでもらう • リズムパートだけだと疲れてしまう • 進めるモチベーション • 曲が増える(メインのモチベーション) • 家具が増える(繋ぎのモチベーション) • シナリオが進行する • IPとしてキャラクター要素を入れたかった
  51. 51. #ue4fest ルームパートの要件 •ネオンちゃんと生活している感 •VRを感じさせる体験とギミック •小規模なシナリオ
  52. 52. #ue4fest ネオンちゃんと生活している感 •プレイヤーに構いすぎない • プレイヤーを案内している のではなく、一緒に生活している •自動で音楽をかけてくれる • 「あの曲やってみようかな」を促す
  53. 53. #ue4fest VRを感じさせる体験とギミック •実在感を持たせるシェーディング • プレイヤーの体験としては、アウトゲームを先に見る • インゲームのアートスタイルをモーショングラフィック調にしたため、 ライティングや距離感を感じられるように •壁面変更、物理を使った遊びなど、面白ギミック
  54. 54. #ue4fest 小規模なシナリオ •全6章からなるシナリオ •だんだんこの惑星のことと、 ネオンちゃんのことが分かってくる •成長するスピーカー=ネオンちゃん との絆 •VRならではの感情を 揺さぶるちょっとした仕掛けも
  55. 55. #ue4fest 音による演出 •視界外でもネオンちゃんの行動を 音で知らせるように •そのために、音の遮蔽をOffにした •スピーカーから音楽を鳴らすことで、 部屋の”中心”を常に意識させる作りに を使用しました
  56. 56. #ue4fest まとめ
  57. 57. #ue4fest 3つのチャレンジ 判定線の無い 音楽ゲーム VRならではの 遊びを与える 未知のドローパート ネオンちゃんとの 生活空間を作り出す
  58. 58. #ue4fest Airtoneのゲームデザインのキモ •既存の和製リズムゲームをゲームデザインのベースに敷いた •与えたい体験を先に決める •視線誘導にはVRならではのテクニックを採用 •あとはユーザーテスト&ユーザーテスト
  59. 59. #ue4fest Steam日本VRランキング1位 非常に好評! Oculusフィーチャーゲット! 世界ランキング最高3位!
  60. 60. #ue4fest ご清聴ありがとうございました! info@historia.co.jp

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