Computação Ubíqua

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Computação Ubíqua

  1. 1. Computação Ubíqua e Pervasiva <ul><li>Herick Faro </li></ul><ul><li>Lara Gonzalez </li></ul><ul><li>Thiers Marcel </li></ul><ul><li>Vanessa Lima </li></ul>
  2. 2. <ul><li>Introdução </li></ul><ul><ul><li>Conceitos e Definições </li></ul></ul><ul><ul><li>Realidade virtual? </li></ul></ul><ul><ul><li>Surgimento/Junção </li></ul></ul><ul><ul><li>Limitações da Computação Ubíqua </li></ul></ul><ul><ul><li>Vantagens X Desvantagens </li></ul></ul><ul><li>Como tornar isso possível? </li></ul><ul><ul><li>Middleware </li></ul></ul><ul><ul><li>Infraware </li></ul></ul><ul><li>Projetos </li></ul><ul><ul><li>ParcTab </li></ul></ul><ul><ul><li>Classroom 2000 ou eClass </li></ul></ul><ul><ul><li>Cooltown </li></ul></ul><ul><ul><li>Miradouro Virtual </li></ul></ul><ul><ul><li>Smart Floor </li></ul></ul><ul><ul><li>Outros projetos... </li></ul></ul><ul><li>Estudo de Caso </li></ul>
  3. 3. Conceitos e Definições <ul><li>“ Computadores proverão informações e serviços quando e onde forem necessário” </li></ul><ul><li>OU SEJA: </li></ul><ul><li> A partir de linguagens e técnicas de programação já existentes surgirão invenções inusitadas e desafiadoras que requerem computadores pequenos, baratos e tecnologias de ligação com ou sem fios a computadores de maior dimensão. É um tipo de computação distribuída realizada por dispositivos de computação que atuam de forma discreta nos ambientes onde estão implantados </li></ul>
  4. 4. <ul><li>Constrói um mundo artificial dentro do computador </li></ul><ul><li>Simula o mundo real </li></ul><ul><li>Usa vários periféricos para “enganar” o sentido do utilizador: óculos, luvas, etc... </li></ul><ul><li>OU SEJA: </li></ul><ul><li>A ênfase é simular o mundo e não melhorar o que já existe com o uso de tecnologia invisível </li></ul>Realidade virtual?
  5. 5. Surgimento/Junção <ul><li>Computação Móvel </li></ul><ul><li>Computação Pervasiva </li></ul>Computação Ubíqua
  6. 6. <ul><li>Custo dos dispositivos operacionais “uma pessoa, para muitos computadores”. </li></ul><ul><li>Baixo Consumo de Energia </li></ul><ul><li>Largura de banda </li></ul><ul><li>Segurança </li></ul><ul><li>Privacidade </li></ul>Limitações da Computação Ubíqua
  7. 7. Vantagens X Desvantagens <ul><li>Pode causar o fim do “vício” do computador </li></ul><ul><li>Ambientes reconfortantes </li></ul><ul><li>Calm Technology </li></ul><ul><li>Complexidade </li></ul><ul><li>Expansibilidade </li></ul>
  8. 8. <ul><li>Introdução </li></ul><ul><ul><li>Conceitos e Definições </li></ul></ul><ul><ul><li>Realidade virtual? </li></ul></ul><ul><ul><li>Surgimento/Junção </li></ul></ul><ul><ul><li>Limitações da Computação Ubíqua </li></ul></ul><ul><ul><li>Vantagens X Desvantagens </li></ul></ul><ul><li>Como tornar isso possível? </li></ul><ul><ul><li>Middleware </li></ul></ul><ul><ul><li>Infraware </li></ul></ul><ul><li>Projetos </li></ul><ul><ul><li>ParcTab </li></ul></ul><ul><ul><li>Classroom 2000 ou eClass </li></ul></ul><ul><ul><li>Cooltown </li></ul></ul><ul><ul><li>Miradouro Virtual </li></ul></ul><ul><ul><li>Smart Floor </li></ul></ul><ul><ul><li>Outros projetos... </li></ul></ul><ul><li>Estudo de Caso </li></ul>
  9. 9. <ul><li>O que é? </li></ul><ul><li>Facilidades para quem desenvolve! </li></ul>Middleware
  10. 10. Middleware
  11. 11. Middleware
  12. 12. Algo para o futuro...
  13. 13. Infraware
  14. 14. <ul><li>Introdução </li></ul><ul><ul><li>Conceitos e Definições </li></ul></ul><ul><ul><li>Realidade virtual? </li></ul></ul><ul><ul><li>Surgimento/Junção </li></ul></ul><ul><ul><li>Limitações da Computação Ubíqua </li></ul></ul><ul><ul><li>Vantagens X Desvantagens </li></ul></ul><ul><li>Como tornar isso possível? </li></ul><ul><ul><li>Middleware </li></ul></ul><ul><ul><li>Infraware </li></ul></ul><ul><li>Projetos </li></ul><ul><ul><li>ParcTab </li></ul></ul><ul><ul><li>Classroom 2000 ou eClass </li></ul></ul><ul><ul><li>Cooltown </li></ul></ul><ul><ul><li>Miradouro Virtual </li></ul></ul><ul><ul><li>Smart Floor </li></ul></ul><ul><ul><li>Outros projetos... </li></ul></ul><ul><li>Estudo de Caso </li></ul>
  15. 15. <ul><li>Criada pela Xerox PARC. </li></ul><ul><li>LCD de 6.2 cm X 4.5 cm </li></ul><ul><li>Resolução de 128 X 64 pixels monocromáticos. </li></ul><ul><li>Utilizava Infravermelho </li></ul><ul><li>Escrita: graficamente ou por unistrokes </li></ul><ul><li>Ex.: Crachás eletrônicos. </li></ul>ParcTab
  16. 16. <ul><li>Instituto de Tecnologia da Georgia, 1995 </li></ul><ul><li>Ambientes com captura automática de uma experiência ao vivo </li></ul><ul><li>Utilização de “LiveBoard”. </li></ul>Classroom 2000 ou eClass
  17. 17. <ul><li>Dispositivos conectados interagindo </li></ul>Cooltown
  18. 18. Miradouro Virtual
  19. 19. <ul><li>Identifica e descobre uma pessoa através do chão; </li></ul><ul><li>Identifica e descobre pessoas apenas numa área preparada; </li></ul><ul><li>Seguir a pessoa; </li></ul>Smart Floor
  20. 20. <ul><li>Philips: Casa inteira se torna uma tela virtual </li></ul><ul><li>Experiência: </li></ul><ul><ul><li>Realizada pela empresa inglesa “start-up” </li></ul></ul><ul><ul><li>Celular com o sistema de telefonia GSRM </li></ul></ul><ul><ul><li>Comunicação infra-vermelha com outros objetos que disponibilizaria endereços Web com informações específicas. </li></ul></ul>Outros projetos...
  21. 21. <ul><li>Saab 9-X BioHybrid concept car </li></ul>Pílula de RFID Outros projetos...
  22. 22. <ul><li>Introdução </li></ul><ul><ul><li>Conceitos e Definições </li></ul></ul><ul><ul><li>Realidade virtual? </li></ul></ul><ul><ul><li>Surgimento/Junção </li></ul></ul><ul><ul><li>Limitações da Computação Ubíqua </li></ul></ul><ul><ul><li>Vantagens X Desvantagens </li></ul></ul><ul><li>Como tornar isso possível? </li></ul><ul><ul><li>Middleware </li></ul></ul><ul><ul><li>Infraware </li></ul></ul><ul><li>Projetos </li></ul><ul><ul><li>ParcTab </li></ul></ul><ul><ul><li>Classroom 2000 ou eClass </li></ul></ul><ul><ul><li>Cooltown </li></ul></ul><ul><ul><li>Miradouro Virtual </li></ul></ul><ul><ul><li>Smart Floor </li></ul></ul><ul><ul><li>Outros projetos... </li></ul></ul><ul><li>Estudo de Caso </li></ul>
  23. 23. <ul><li>UFCG </li></ul><ul><li>Laboratório de Sistemas Embarcados e Computação Pervasiva </li></ul><ul><ul><li>Parceria com Nokia e Petrobras; </li></ul></ul><ul><ul><li>Voltado para o desenvolvimento de hardware e software para sistemas móveis, tais como celulares inteligentes; </li></ul></ul><ul><ul><li>Desenvolvimento de aplicações e atividades de pesquisa focado nos sistemas operacionais Symbian e Linux Embarcado. </li></ul></ul>Estudo de Caso
  24. 24. <ul><li>“ As tecnologias mais profundas e duradouras são aquelas que não desaparecem. Elas dissipam-se nas coisas do dia a dia até tornarem-se indistinguíveis.” </li></ul><ul><li>Mark Weiser – 1952 a 1999 – Cientista Chefe do XEROX PARC – “O Computador do Século 21” – tradução livre. </li></ul>

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