SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 31
Baixar para ler offline
IDZ DO
         PRZYK£ADOWY ROZDZIA£

                           SPIS TRE CI   CorelDRAW 11. Vademecum
                                         profesjonalisty. Tom 2
           KATALOG KSI¥¯EK
                                         Autorzy: Steve Bain, Nick Wilkinson
                      KATALOG ONLINE     T³umaczenie: Zenon Zab³ocki
                                         ISBN: 83-7361-005-7
       ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG           Tytu³ orygina³u: CorelDRAW 11 The Official Guide
                                         Format: B5, stron: 332
                                         Przyk³ady na ftp: 179 kB
              TWÓJ KOSZYK
                                         CorelDraw to jedna z najd³u¿ej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych.
                    DODAJ DO KOSZYKA     Ka¿da kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe mo¿liwo ci. Po piêtnastu latach
                                         od pojawienia siê pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenast¹ edycjê
                                         CorelDRAW.
         CENNIK I INFORMACJE             Ksi¹¿ka „CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty” jest pozycj¹ przeznaczon¹ dla
                                         grafików i ilustratorów, którzy chc¹ wykorzystaæ potê¿ne mo¿liwo ci tego programu
                   ZAMÓW INFORMACJE      w swojej codziennej pracy. Dziêki do wiadczeniu Steve'a Baina dok³adnie poznasz
                     O NOWO CIACH        aplikacjê i i bêdziesz móg³ wykorzystaæ setki wskazówek, które naucz¹ Ciê uzyskiwaæ
                                         wspania³e rezultaty.
                       ZAMÓW CENNIK      W drugim tomie ksi¹¿ki zawarto informacje o zaawansowanych mo¿liwo ciach
                                         programu CorelDraw:
                                            • Dok³adny opis zmian i ulepszeñ wprowadzonych w najnowszej wersji programu
                 CZYTELNIA                  • Omówienie efektów specjalnych: obwiedni, deformacji, metamorfozy, obrysu,
                                              cieni, soczewek i efektów przezroczysto ci
          FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE          • Tworzenie obrazów trójwymiarowych; perspektywa
                                            • Obs³uga obiektów bitmapowych
                                            • Drukowanie w CorelDraw, tworzenie rozbarwieñ
                                            • Tworzenie elementów stron WWW
                                            • Animacje w Corel R.A.V.E 2.0
                                            • Rozbudowa mo¿liwo ci Corela za pomoc¹ VisualBasic for Applications,
                                              makropolecenia
                                            • Dodatek podsumowuj¹cy skróty klawiaturowe
                                         Materia³ zawarty w niniejszej ksi¹¿ce zosta³ opracowany w taki sposób, by opisywane
                                         funkcje programu CorelDRAW sta³y siê zrozumia³e dla wszystkich u¿ytkowników, bez
                                         wzglêdu na zakres posiadanej wiedzy: od pocz¹tkuj¹cych po zaawansowanych. Tom
Wydawnictwo Helion                       drugi jest skierowany w pierwszym rzêdzie do tej drugiej grupy. Je li profesjonalnie
ul. Chopina 6                            zajmujesz siê grafik¹ komputerow¹, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji
44-100 Gliwice                           do druku i chcesz wykorzystaæ w tym celu potencja³ CorelDraw — „CorelDraw 11.
tel. (32)230-98-63                       Vademecum profesjonalisty. Tom II” stanowi dla Ciebie lekturê obowi¹zkow¹.
e-mail: helion@helion.pl
5RKU VTG EK
             1 #WVQTG  
             2TGFOQYC  
             9RTQYCFGPKG  
4QFKC    0QYQ EK Y YGTULK  RTQITCOW %QTGN4#9 
             Lepsza produktywność i wydajność ............................................................................. 21
                Równoległe wersje dla Macintosha i Windows ........................................................ 21
                Zapisywanie ustawień domyślnych za jednym kliknięciem ....................................... 22
             Zarządzanie obiektami ................................................................................................ 22
                Symbole .............................................................................................................. 22
                Nowe właściwości kształtowania ........................................................................... 23
                Poprawiona kontrola przyciągania obiektów............................................................ 24
                Wyrównywanie i rozmieszczanie ........................................................................... 24
                Zamiana tekstu akapitowego na krzywe.................................................................. 25
             Zestaw nowych narzędzi............................................................................................. 25
                Narzędzie Smudge ................................................................................................ 25
                Narzędzie Roughen Brush ..................................................................................... 26
                Narzędzie Polyline................................................................................................ 26
                Narzędzie Pen ...................................................................................................... 27
                Narzędzie 3-Point Rectangle.................................................................................. 27
                Narzędzie 3-Point Ellipse ...................................................................................... 27
                Narzędzie 3-Point Curve ....................................................................................... 28
             Importowanie i eksportowanie..................................................................................... 28
                Zgodność importowanych i eksportowanych plików ................................................ 29
                Filtr eksportu do formatu SVG............................................................................... 29
                Obiekty na warstwach przy eksporcie do formatów Photoshopa lub PHOTO-PAINT-a..... 29
                Lepsza obsługa Adobe Portable Document Format (PDF) ........................................ 29
                Lepsza obsługa AutoCAD DXF/DWG ................................................................... 30
                Zachowywanie lub pomijanie formatowania tekstu podczas importowania lub wklejania .. 30

%ú è +      'HGMV[ URGELCNPG
4QFKC    1DYKGFPKG K FGHQTOCELG 
             Teoria działania obwiedni ........................................................................................... 33
             Tworzenie efektów obwiedni....................................................................................... 34
                Wykorzystanie narzędzia Interactive Envelope oraz paska właściwości ..................... 34
                Doker Envelope.................................................................................................... 35
                Stany kursora narzędzia Envelope .......................................................................... 36
                Tryby obwiedni .................................................................................................... 37
                Predefiniowane obwiednie..................................................................................... 38
6       CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2


                 Zapisywanie i przypisywanie predefiniowanych obwiedni obiektom ......................... 39
                 Opcje mapowania obwiedni................................................................................... 40
             Ograniczanie działania obwiedni ................................................................................. 42
             Stosowanie obwiedni dla wielu obiektów ..................................................................... 43
                 Kopiowanie właściwości obwiedni......................................................................... 43
                 Tworzenie obwiedni z obiektu ............................................................................... 43
                 Usuwanie obwiedni............................................................................................... 44
             Efekty zniekształcenia ................................................................................................ 45
             Narzędzie Interactive Distortion i pasek właściwości ..................................................... 45
                 Tryby zniekształcania............................................................................................ 46
                 Zniekształcenie Push and Pull ................................................................................ 46
                 Zniekształcenie Zipper .......................................................................................... 47
                 Zniekształcenie Twister......................................................................................... 49
                 Korzystanie ze znaczników zniekształcenia............................................................. 50
                 Interakcyjne modyfikowanie zniekształcenia typu Push and Pull............................... 50
                 Interakcyjne modyfikowanie zniekształcenia Zipper ................................................ 51
                 Interakcyjne modyfikowanie zniekształcenia Twister............................................... 51
             Predefiniowane zniekształcenia ................................................................................... 52
                 Zarządzanie predefiniowanymi zniekształceniami.................................................... 52
             Korzystanie z nowego narzędzia Roughen Brush .......................................................... 53
                 Działanie narzędzia Roughen Brush ....................................................................... 53
                 Pasek właściwości narzędzia Roughen Brush .......................................................... 54
4QFKC    /GVCOQTHQC K QDT[U  
             Porównanie metamorfozy i obrysu............................................................................... 57
             Metamorfoza w Corelu ............................................................................................... 57
             Przykłady metamorfozy.............................................................................................. 58
             Narzędzie Interactive Blend i pasek właściwości ........................................................... 59
             Tworzenie typowej metamorfozy ................................................................................ 60
             Anatomia metamorfozy .............................................................................................. 60
             Edycja efektu metamorfozy ........................................................................................ 62
                Opcje metamorfozy .............................................................................................. 62
                Zaawansowane efekty metamorfozy....................................................................... 67
                Określanie ście ki przebiegu metamorfozy ............................................................. 70
                Metamorfoza pomiędzy wieloma obiektami ............................................................ 73
                Kopiowanie i klonowanie metamorfozy.................................................................. 75
             Doker Blend .............................................................................................................. 75
             Na czym polega efekt obrysu?..................................................................................... 76
             Zastosowania efektu obrysu ........................................................................................ 76
             Narzędzie Interactive Contour i pasek właściwości........................................................ 78
                Tworzenie efektu obrysu....................................................................................... 78
                Interakcyjna edycja obrysów ................................................................................. 79
                Wybór kierunku tworzenia obrysu.......................................................................... 80
                Kolory obrysu ...................................................................................................... 82
             Przyspieszenie obrysu................................................................................................. 84
             Predefiniowane obrysy ............................................................................................... 85
             Doker Contour........................................................................................................... 86
4QFKC    5QEGYMK K GHGMV[ RTGTQE[UVQ EK  
             Jak działa soczewka? .................................................................................................. 89
             Doker Lens................................................................................................................ 89
             Efekty soczewki......................................................................................................... 90
                 Soczewka Brighten ............................................................................................... 91
                 Soczewka Color Add ............................................................................................ 91
                 Soczewka Color Limit........................................................................................... 92
Spis treści                  7


                Soczewka Custom Color Map................................................................................ 93
                Soczewka Fish Eye............................................................................................... 94
                Soczewka Heat Map ............................................................................................. 94
                Soczewka Invert................................................................................................... 95
                Soczewka Magnify ............................................................................................... 95
                Soczewka Tinted Grayscale ................................................................................... 96
                Soczewka Transparency........................................................................................ 96
                Soczewka Wireframe ............................................................................................ 98
             Opcje soczewki.......................................................................................................... 98
                Opcja Frozen ....................................................................................................... 98
                Opcja Viewpoint................................................................................................... 99
                Opcja Remove Face............................................................................................ 101
             Przezroczystość w Corelu ......................................................................................... 101
             Narzędzie Interactive Transparency i pasek właściwości .............................................. 101
             Właściwości efektu przezroczystości.......................................................................... 103
                Typy przezroczystości......................................................................................... 103
             Tryby mieszania efektu przezroczystości .................................................................... 106
             Przezroczystość konturów i wypełnień ....................................................................... 109
             Blokowanie efektu przezroczystości........................................................................... 110
             Kopiowanie efektu przezroczystości .......................................................................... 110
             Przykłady efektów przezroczystości........................................................................... 111
4QFKC    %KGPKG E[NK LCM W[UMCè GHGMV I úDK  
             Cienie w Corelu ....................................................................................................... 113
             Narzędzie Interactive Drop Shadow i pasek właściwości.............................................. 114
             Anatomia cienia ....................................................................................................... 115
             Opcje płaskich cieni ................................................................................................. 116
                 Kierunek rozmycia — opcje Feathering Direction.................................................. 117
                 Krawędzie rozmycia — opcje Feathering Edges .................................................... 119
             Cienie perspektywiczne ............................................................................................ 120
                 Kolor i rozdzielczość cienia ................................................................................. 122
             Predefiniowane cienie............................................................................................... 124
             Triki związane z rzucaniem cieni ............................................................................... 125
                 Cienie jako poświata ........................................................................................... 125
                 Jak uniknąć nakładania się cieni? ......................................................................... 125
4QFKC    5[DMKG MCFTQYCPKG 
             Szybkie kadrowanie w Corelu ................................................................................... 127
             Umieszczanie obiektu w kadrze................................................................................. 128
             Automatyczne wyśrodkowanie zawartości kadru......................................................... 130
             Edycja zawartości kadru ........................................................................................... 131
             Opcje blokowania..................................................................................................... 133
             Ograniczenia szybkiego kadrowania .......................................................................... 133

%ú è ++     2TCEC Y VTGEJ Y[OKCTCEJ 
4QFKC    6YQTGPKG KNWLK I úDK C RQOQEæ GHGMVW RGTURGMV[Y[  
             Jak działa efekt perspektywy? ................................................................................... 137
                 Tworzenie efektu głębi perspektywy .................................................................... 137
                 Symulacja perspektywy w programie CorelDRAW................................................ 138
             Przypisywanie efektu perspektywy ............................................................................ 139
             Edycja efektu perspektywy ....................................................................................... 140
                 Włączenie trybu edycji efektu perspektywy .......................................................... 141
                 Zmiana poło enia punktów zbiegu i uchwytów kontrolnych ................................... 141
8          CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2


                Wzmocnienie efektu perspektywy ............................................................................. 142
                Ograniczenia programu w stosowaniu efektu perspektywy........................................... 144
                Kopiowanie i usuwanie efektu perspektywy ............................................................... 144
4QFKC       9[V CECPKG QDKGMVÎY YGMVQTQY[EJ 
                Jak działa efekt głębi wektorowej?............................................................................. 147
                Wybór i zastosowanie głębi wektorowej..................................................................... 148
                Anatomia głębi wektorowej....................................................................................... 149
                Narzędzie Interactive Extrude i pasek właściwości ...................................................... 150
                    Stany aktywności narzędzia Interactive Extrude .................................................... 150
                    Rodzaje kształtów efektu głębi............................................................................. 150
                    Obrót w przestrzeni trójwymiarowej..................................................................... 154
                    Dodatkowe oświetlenie ....................................................................................... 157
                    Ustawienia koloru efektu głębi............................................................................. 159
                    Fazowanie efektu głębi wektorowej...................................................................... 162
                Zastosowanie predefiniowanych ustawień głębi wektorowej ........................................ 163
                Doker Extrude ......................................................................................................... 164
                Kontrola zło oności efektu głębi................................................................................ 165

%ú è +++       CICFPKGPKC CCYCPUQYCPG 
4QFKC       'F[ELC DKVOCR 
                Obsługa bitmap w Corelu.......................................................................................... 169
                   Importowanie map bitowych do dokumentu.......................................................... 169
                   Przekształcanie obiektów wektorowych w bitmapy................................................ 172
                Transformacja bitmap............................................................................................... 175
                   Skalowanie i pochylanie bitmapy ......................................................................... 175
                   Kadrowanie bitmapy ........................................................................................... 175
                Najwa niejsze polecenia słu ące do edycji bitmap....................................................... 177
                   Edycja obrazu — polecenie Edit Bitmap ............................................................... 177
                   Kadrowanie — polecenie Crop Bitmap................................................................. 178
                   Wektoryzacja — polecenie Trace Bitmap ............................................................. 178
                   Zmiana rozmiaru lub rozdzielczości — polecenie Resample ................................... 179
                   Jasność, kontrast, nasycenie................................................................................. 180
                   Równowa enie kolorów ...................................................................................... 181
                   Dobór współczynnika gamma .............................................................................. 181
                   Barwa, nasycenie, jasność ................................................................................... 182
                Doker Bitmap Color Mask ........................................................................................ 183
                   Tworzenie maski kolorów ................................................................................... 183
                   Opcje dokera Bitmap Color Mask ........................................................................ 184
                Łącza do plików zewnętrznych.................................................................................. 185
                   Tworzenie łącza ................................................................................................. 185
                   Polecenia dokera Link Manager ........................................................................... 186
                Poszerzanie bitmap................................................................................................... 188
                Obsługa okien filtrów ............................................................................................... 189
                   Przewijanie i powiększanie widoku podglądu........................................................ 192
4QFKC  9U[UVMQ Q FTWMQYCPKW 
                Drukowanie dokumentu............................................................................................ 193
                Opcje wydruku ........................................................................................................ 195
                   Ustawienia ogólne — zakładka General................................................................ 195
                   Style drukowania ................................................................................................ 196
                   Drukowanie do pliku........................................................................................... 196
                   Układ strony — zakładka Layout ......................................................................... 198
                   Separacje barwne — zakładka Separations............................................................ 199
Spis treści                   9


                    Przygotowanie do druku — panel Prepress ........................................................... 205
                    Druk postscriptowy — zakładka PostScript........................................................... 206
                    Inne opcje — zakładka Misc................................................................................ 209
                    Raport o problemach związanych z drukiem ......................................................... 210
                Podgląd wydruku ..................................................................................................... 212
                    Tryby podglądu .................................................................................................. 212
                    Narzędzia okna podglądu i paski właściwości........................................................ 214
                Preferencje drukowania ............................................................................................ 217
                    Ogólne preferencje drukowania............................................................................ 217
                    Zgodność sterownika .......................................................................................... 220
                    Opcje ostrze eń drukowania ................................................................................ 220
                Drukowanie dokumentów dwustronnych (kreator Double-Sided Printing Wizard).......... 221
                Współpraca z przygotowalnią (kreator Prepare for Service Bureau Wizard)................... 222
                Polecenie Print Merge............................................................................................... 223
4QFKC  6YQTGPKG GNGOGPVÎY UVTQP 999  
                Doker Web Connector.............................................................................................. 227
                Pasek narzędziowy Internet....................................................................................... 228
                    Przyciski z efektem rollover................................................................................. 229
                    Sposób działania obiektów internetowych ............................................................. 230
                    Zakładka Internet dokera Object Properties........................................................... 233
                    Doker Bookmark Manager .................................................................................. 233
                    Obiekty internetowe............................................................................................ 235
                Właściwości strony WWW ....................................................................................... 235
                    Tytuł strony ....................................................................................................... 235
                    Nazwa pliku HTML............................................................................................ 236
                    Dodatkowe informacje o stronie........................................................................... 236
                    Tło strony .......................................................................................................... 237
                Publikacja na potrzeby Internetu................................................................................ 238
                    Zakładka General................................................................................................ 239
                    Zakładka Details................................................................................................. 239
                    Zakładka Images................................................................................................. 239
                    Zakładka Advanced ............................................................................................ 240
                    Zakładka Summary............................................................................................. 241
                    Zakładka Issues .................................................................................................. 241
                Preferencje programu dotyczące publikacji na potrzeby Internetu ................................. 242
                    Zarządzanie obrazami ......................................................................................... 243
                    Konwersja tekstu................................................................................................ 244
                    Kolory łączy....................................................................................................... 245
                Optymalizacja na potrzeby Internetu — okno Web Image Optimizer ............................ 245
                    Zmiana ustawień optymalizacji ............................................................................ 246
                Corel R.A.V.E. 2.0................................................................................................... 248
                    Listwa czasowa .................................................................................................. 248
                    Ustawienia animacji............................................................................................ 249
                    Tworzenie prostej animacji.................................................................................. 250
                    Automatyczne tworzenie animowanych sekwencji................................................. 253
                    Zapisywanie animacji.......................................................................................... 253
4QFKC  -QPHKIWTQYCPKG RTQITCOW  
                Najwa niejsze obszary konfigurowania ...................................................................... 255
                   Przemieszczanie pasków narzędziowych............................................................... 255
                   Edycja zawartości pasków narzędziowych ............................................................ 257
                   Przypisywanie własnych skrótów klawiaturowych lub zmienianie istniejących......... 258
                   Zmiana ustawień domyślnych dla tekstu i obiektów graficznych ............................. 259
                   Zmiana ustawień domyślnych dla nowych dokumentów......................................... 261
10         CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2


                     Tworzenie własnych pasków narzędziowych......................................................... 261
                     Kopiowanie narzędzi lub opcji pomiędzy rozwijanymi paletami ............................. 263
                     Dostosowanie wyglądu palety kolorów ................................................................. 263
                     Dostosowanie zawartości paska stanu................................................................... 265
                     Przezroczystość interfejsu ................................................................................... 265
                  Obszary robocze CorelDRAW................................................................................... 266
                     Tworzenie i ładowanie obszarów roboczych ......................................................... 268
                     Importowanie i eksportowanie obszarów roboczych .............................................. 269
4QFKC  5MT[RV[ K 8$# 
                  Czego mo na dokonać z VBA? ................................................................................. 273
                  Nowości w wersji 11. programu ................................................................................ 274
                      Uaktualnianie makropoleceń utworzonych w CorelDRAW 10 ................................ 275
                      Wykorzystywanie utworzonych wcześniej plików CorelScript................................ 275
                      Instalacja VBA ................................................................................................... 275
                  Definicje wa niejszych terminów .............................................................................. 276
                  Wprowadzenie do edytora VBA ................................................................................ 277
                      Okno edytora VB ............................................................................................... 278
                      Początkowe ustawienia VBA ............................................................................... 283
                  Nagrywanie i odtwarzanie makropoleceń.................................................................... 285
                      Nagrywanie makropoleceń za pomocą rejestratora VBA ........................................ 286
                      Zapisywanie zawartości dokera Undo jako makropolecenia .................................... 287
                      Odtwarzanie nagranych lub załadowanych makropoleceń....................................... 288
                      Przypisywanie makropoleceń do elementów interfejsu u ytkownika........................ 288
                      Nagrywanie makropoleceń .................................................................................. 288
                  Tworzenie zaawansowanych makropoleceń na podstawie nagrań ................................. 290
                      Analiza skryptu DrawRectangle ........................................................................... 290
                      Analiza skryptu RedFill_BlueOutline ................................................................... 292
                      Rozbudowa skryptu RedFill_BlueOutline ............................................................. 294
                      Składanie elementów w całość — wyra enie warunkowe działające w pętli ............. 297
                      Programowanie od podstaw................................................................................. 299
                  Rozpowszechnianie makropoleceń............................................................................. 300
                      Gdzie instalowane są projekty? ............................................................................ 300
                      Tworzenie nowych plików projektów ................................................................... 300
                      Rozpowszechnianie elementów interfejsu u ytkownika.......................................... 300
                  Przykładowe makropolecenia .................................................................................... 300
                      Pozyskiwanie i instalowanie przykładowych makropoleceń.................................... 301
                      Przykłady makropoleceń ..................................................................................... 301
                      Przykładowe aplikacje......................................................................................... 302
                  Inne źródła informacji............................................................................................... 306
                      CorelDRAW VBA Programming Guide ............................................................... 306
                      Grupy dyskusyjne............................................................................................... 306
                      Witryny firmy Corel ........................................................................................... 306
                      Witryny dotyczące Visual Basica ......................................................................... 307

QFCVMK  
QFCVGM #         5MTÎV[ MNCYKCVWTQYG 
QFCVGM $         5MTÎEQP[ URKU VTG EK VQOW  
                  5MQTQYKF
Rozdział 4.
5QEGYMK
K GHGMV[ RTGTQE[UVQ EK
     Soczewki to niezwykle potę ne efekty, które umo liwiają tworzenie niezwykłych, za-
     chwycających efektów mogących się przydać bez względu na to, czy projektowany przez
     Ciebie rysunek ma charakter twórczy, czy te techniczny. Niniejszy rozdział jest przezna-
     czony zarówno dla nowicjuszy w zakresie stosowania takich efektów, jak i dla osób do-
     brze obeznanych z programem. Ci ostatni mogą tutaj znaleźć kilka pomocnych technik.


,CM FKC C UQEGYMC!
     W jedenastej wersji programu CorelDRAW efekty soczewek mogą być stosowane na
     ka dym obiekcie wektorowym, dzięki czemu mo na uzyskać interesujące kompozycje,
     które pod wieloma względami pomogą stawić czoła ró nym wyzwaniom ilustratorskim.
     Niestety, wielu nowych u ytkowników nie korzysta z efektów soczewek z powodu bra-
     ku zrozumienia sposobu ich działania. Aby zrozumieć, w jaki sposób działają, wyobraź
     sobie, e efekt soczewki przypomina oglądanie obiektu przez okno. Widok uzyskany
     podczas patrzenia zale y od zastosowanego rodzaju szkła. Przykładowo, kolorowe szkło
     witra a zmienia kolor oglądanych obiektów.

     Efekty soczewek działają w podobny sposób. Aby uzyskać zadowalający efekt, nale y
     zastosować go na przynajmniej dwóch nakładających się na siebie obiektach; pierwszy
     z nich powinien być umieszczony na wierzchu, w funkcji okna, a drugi — reprezentujący
     widok za oknem — pod spodem. Po zastosowaniu efektu soczewki obiekt na wierzchu
     modyfikuje wygląd obiektu (lub jego części) widzianego przez okno, czyli przez pierw-
     szy obiekt. Soczewki oddziałują nie tylko na właściwości koloru, ale tak e powiększają
     oraz zniekształcają obiekty.


QMGT .GPU
     Jedynym sposobem zastosowania efektu soczewki jest u ycie dokera Lens, otwieranego
     poleceniem Effects/Lens lub skrótem klawiaturowym Alt+F3. Doker Lens (zobacz ry-
     sunek 4.1) jest stosunkowo prosty w u yciu i składa się z menu zawierającego rodzaje
     soczewek i przycisku Apply słu ącego do nanoszenia wybranej soczewki na obiekt.
90       Część I      Efekty specjalne


4[UWPGM 
Opcje dostępne
w dokerze Lens




         Po zaznaczeniu obiektu na stronie, w oknie podglądu dokera Lens wyświetlany jest wy-
         brany efekt soczewki, a poni ej inne opcje danej soczewki. Pamiętaj, e efekt widoczny
         jest jedynie na dwóch nakładających się na siebie obiektach. Aby zastosować efekt so-
         czewki, postępuj zgodnie z poni szymi wskazówkami:
              Rozmieść obiekty na stronie w taki sposób, aby się nakładały, i nadaj im wybrane
                wypełnienie lub kontur. Następnie wskaźnikiem (Pick) kliknij obiekt umieszczony
                na przodzie i otwórz doker Lens (Alt+F3).
              W dokerze Lens wybierz z menu typ soczewki. W oknie podglądu zostanie
                przedstawiony obiekt z zastosowanym na nim wybranym efektem soczewki.
                Poni ej udostępnione będą opcje dla wybranej soczewki.
              Wybierz opcje lub zaakceptuj domyślne ustawienia i kliknij przycisk Apply,
                aby nanieść soczewkę na obiekt na stronie. Zauwa , e zmodyfikowany został
                obszar, w którym dwa obiekty nakładają się na siebie.
              Jeśli chcesz zmodyfikować wygląd obiektów po zastosowaniu soczewki, zmień
                w dokerze Lens ustawienia opcji i kliknij przycisk Apply, aby zastosować zmiany.

                Włączenie w dokerze Lens ikony blokady przycisku Apply umożliwia natychmiastowe
                stosowanie na zaznaczonym obiekcie dowolnego rodzaju soczewki oraz opcji dla
                danego obiektu.


'HGMV[ UQEGYMK
         Nowa wersja programu wyposa ona jest standardowo w 11 rodzajów soczewek, z któ-
         rych ka da posiada własny zestaw ustawień. Poni sza część rozdziału zawiera informa-
         cje o ka dej z dostępnych soczewek wraz z przykładami ich zastosowania z typowymi
         opcjami. Poniewa wiele efektów soczewek modyfikuje kolory, niektóre rysunki dostęp-
         ne są równie w kolorowej wkładce.

         Ka da soczewka ilustrowana jest rysunkiem, na którym efekt przedstawiony jest przez
         obiekt przypominający stylizowaną lupę. W przypadku, gdy sama lupa stanowi ilustrację
Rozdział 4.   Soczewki i efekty przezroczystości            91


          składającą się ze zgrupowanych obiektów, jedynie na elipsie przedstawiającej szkło po-
          większające zastosowano efekt soczewki. W ka dym przypadku rodzaj soczewki i opcje
          są modyfikowane, aby przedstawić typowe efekty uzyskane na obrazkach wektorowych.

              Po zastosowaniu efektu soczewki i wybraniu dla niego określonych opcji efekt
              będzie aktualizowany po każdej zmianie ustawień przez kliknięcie przycisku Apply
              w dokerze Lens. W ten sposób nowe właściwości zostaną natychmiast przypisane
              do zaznaczonego obiektu — soczewki.


5QEGYMC $TKIJVGP
          Po zastosowaniu soczewki Brighten kolory obiektu stają się jaśniejsze lub ciemniejsze,
          w zale ności od wybranej wartości procentowej parametru Brighten Rate (stopień roz-
          jaśnienia). Zakres tej wartości obejmuje od 100 do –100 procent. Dodatnie wartości po-
          wodują rozjaśnienie kolorów obiektów, a ujemne wartości — ich przyciemnienie, jak
          widać na rysunku 4.2. Parametr Brighten Rate o wartości 25 procent, powodujący rozja-
          śnienie obiektów, został zastosowany w przykładzie po lewej stronie, a ten sam parametr
          o wartości –25, powodujący przyciemnienie kolorów, w przykładzie po prawej stronie.
          Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew-
          ka Brighten).

4[UWPGM 
Efekt zastosowania
soczewki Brighten.
Po lewej stopień
rozjaśnienia wynosi
25 procent,
natomiast po prawej
–25 procent




5QEGYMC %QNQT #FF
          Kolory widoczne po zastosowaniu soczewki Color Add są uzyskane w wyniku zintensy-
          fikowania określonego koloru o wybraną wartość. Mo esz tu wybrać z pomocą selekto-
          ra kolorów dosłownie ka dy kolor dostępny w 11. wersji CorelDRAW. Zakres, w obrę-
          bie którego dany kolor mo e zostać zintensyfikowany, zawiera się pomiędzy 0 i 100
          procent, a modyfikujemy go przez zwiększanie lub zmniejszanie wartości co 5 procent.
          Większe wartości powodują zintensyfikowanie wybranego koloru, natomiast wartość 0
          nie wpływa na wygląd obrazka. Rysunek 4.3 przedstawia przykłady zastosowania efek-
          tu soczewki Add z ró nymi kolorami, lecz taką samą wartością parametru Rate. W przy-
          kładzie po lewej stronie zintensyfikowany został kolor czerwony, a po prawej — kolor
          niebieskozielony. Wartość parametru Rate wynosi w obydwu przypadkach 80 procent.
          Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew-
          ka Color Add).
92        Część I    Efekty specjalne


4[UWPGM 
Efekt soczewki
Color Add. Po lewej
kolor czerwony
zintensyfikowany
o 80 procent,
natomiast po prawej
kolor niebieskozielony
zintensyfikowany
o 80 procent




5QEGYMC %QNQT .KOKV
          Soczewka Color Limit tworzy efekt przeciwny do efektu uzyskanego za pomocą soczew-
          ki Color Add, czyli usuwa określoną wartość nasycenia danego koloru z obrazka. Kolor
          wybieramy selektorem kolorów. Wartość określamy w zakresie od 0 do 100 procent.
          Wartość 100 procent powoduje zmniejszenie koloru do czerni (usunięcie całego koloru),
          a wartość 0 w ogóle nie usuwa koloru i nie wpływa na wygląd obrazka. Rysunek 4.4
          przedstawia efekt zastosowania soczewki Color Limit z dwoma ró nymi kolorami, lecz
          takimi samymi wartościami na tych samych obiektach, na których został zastosowany
          efekt soczewki Color Add. W przykładzie po lewej stronie ograniczony został o 50 pro-
          cent kolor czerwony, a w przykładzie po prawej stronie — równie o 50 procent — kolor
          niebieskozielony. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki
          (ilustracja Soczewka Color Limit).

4[UWPGM 
Efekt soczewki
Color Limit. Po lewej
kolor czerwony został
ograniczony do 80
procent, po prawej
kolor niebieskozielony
został ograniczony
do tej samej wartości
Rozdział 4.   Soczewki i efekty przezroczystości         93



5QEGYMC %WUVQO %QNQT /CR
          Soczewka Custom Color Map umo liwia przekształcanie kolorów widocznych przez
          obiekt soczewki w taki sposób, aby mieściły się w określonym zakresie kolorów. Kolo-
          ry mo na mapować bezpośrednio pomiędzy dwoma kolorami, wybierając przy u yciu
          selektora kolorów kolor początkowy (From) i końcowy (To) spośród wszystkich dostęp-
          nych kolorów. Wówczas kolory mapowane są pomiędzy tymi dwoma wokół standardo-
          wego koła barw w wyniku bezpośredniego lub obrotowego mapowania. Jeśli znasz roz-
          mieszczenie kolorów na kole kolorów, będziesz mógł przewidzieć wynik zastosowania
          określonego koloru i rodzaju palety. Jeśli nie, przydadzą Ci się informacje o pewnych
          opcjach rotacji palety. Rysunek 4.5 przedstawia efekt soczewki Custom Color Map za-
          stosowany z ró nymi opcjami. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolo-
          rowej wkładki (ilustracja Soczewka Custom Color Map).

4[UWPGM 
Efekt soczewki
Custom Color Map
zastosowany z trzema
podstawowymi
opcjami rotacji palet




          Aby móc efektywnie stosować omawianą soczewkę, trzeba wiedzieć, jakie kalkulacje
          program przeprowadza w tle podczas mapowania kolorów, i umieć przewidywać rezul-
          tat tego działania. Mapowanie koloru odbywa się poprzez nakładanie wartości szarości
          składowych RGB wypełnienia obiektu na wartości szarości kolorów znalezionych wo-
          kół standardowego koła barw. Opcje mapowania zawierają trzy mo liwości mapowania
          palety:
              Direct Palette (paleta bezpośrednia). Po wybraniu tej opcji mo esz wybrać
              dwa kolory (początkowy — From i końcowy — To) i równomiernie zamapować
              kolory znalezione na obiektach pomiędzy wartościami kolorów w skali szarości
              znajdujących się dokładnie pomiędzy wybranymi dwoma wokół standardowego
              koła barw.
94        Część I    Efekty specjalne


              Forward Rainbow (tęcza). Ta opcja daje taki sam efekt jak paleta bezpośrednia,
              lecz w tym przypadku ka dy z kolorów obiektu mapowany jest pomiędzy dwoma
              wybranymi kolorami na wszystkie kolory umieszczone wokół standardowego
              koła barw w rotacji zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
              Reverse Rainbow (odwrócona tęcza). Opcja Reverse Rainbow mapuje kolory
              na obiekcie do wartości skali szarości modelu RGB wszystkich kolorów
              umieszczonych na standardowym kole kolorów pomiędzy dwoma wybranymi
              kolorami w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

              Jeśli chcesz szybko zamienić miejscami kolory From i To w dokerze Lens podczas
              nanoszenia efektów soczewki Custom Color Map, kliknij ikonę z symbolem  lub 
              umieszczoną pomiędzy próbkami kolorów From i To.


5QEGYMC (KUJ '[G
          Soczewka Fish Eye tworzy jeden z bardziej popularnych efektów, jakim jest zniekształ-
          canie wyglądu obiektów podobne do efektu zastosowania szerokokątnego obiektywu
          aparatu fotograficznego. Soczewka ta kontrolowana jest przez parametr Rate (wielko-
          ści zniekształcenia), zbli ony do powiększenia, lecz z dodaną opcją regulującą stopień
          zniekształcenia koncentrycznego. Wielkość zniekształcenia mo na określać w zakresie
          pomiędzy 1000 i –1000 procent. Po wybraniu maksymalnych ustawień obiekt widzia-
          ny przez soczewkę jest tak zdeformowany, e nie mo na go rozpoznać. Zastosowanie
          umiarkowanych wartości daje efekt widoczny na rysunku 4.6. W przykładzie po lewej
          stronie zastosowano dodatnie wartości parametru, w wyniku czego powstało wypukłe
          zniekształcenie. Po prawej stronie zastosowano wartości ujemne, co zaowocowało znie-
          kształceniem wklęsłym. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej
          wkładki (ilustracja Soczewka Fish Eye).

4[UWPGM 
Dwa różne efekty
soczewki Fish Eye.
Po lewej
zniekształcenie
wynoszące 100
procent, po prawej
zniekształcenie
wynoszące
–100 procent




5QEGYMC *GCV /CR
          Soczewka Heat Map powoduje, e kolory obiektu stają się cieplejsze. Obiekty oglądane
          przez tę soczewkę sprawiają wra enie, jakby były oglądane w podczerwieni. Kolory
          obiektu przekształcane są do ograniczonej liczby predefiniowanych kolorów palety, za-
          wierającej biały, ółty, pomarańczowy, czerwony, niebieski, fioletowy i jasnoniebieski.
          Ta soczewka sprawia, e ciepłe kolory wyglądają jak czerwony lub pomarańczowy,
Rozdział 4.   Soczewki i efekty przezroczystości          95


         a zimne kolory jak biały, fioletowy, niebieski lub jasnoniebieski. Ogólnie mówiąc, kolo-
         ry na obiekcie mapowane są na cieplejszą stronę koła barw, jak widać na rysunku 4.7.
         Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew-
         ka Heat Map).

4[UWPGM 
Zastosowanie
soczewki Heat Map
zwiększa
intensywność kolorów




         Wygląd kolorów obiektu widocznych przez soczewkę Heat Map kontrolowany jest war-
         tością parametru Palette Rotation (rotacja palety) wprowadzaną w dokerze Lens. Rotacje
         palet mapują kolory obiektu na najbli szy koloru w ograniczonej palecie kolorów stoso-
         wanej przez ten typ soczewki. Wartość parametru Palette Rotation określamy w zakre-
         sie pomiędzy 0 i 100. Wartości pomiędzy 0 i 49 tworzą cieplejsze kolory, a wartości po-
         między 50 i 100 — zimniejsze.


5QEGYMC +PXGTV
         Soczewka Invert tworzy efekt inwersji kolorów obiektu. Oryginalne kolory obiektu zo-
         stają bezpośrednio mapowane na kolory z przeciwnej strony standardowego koła barw.
         Efekt ten przypomina oglądanie kolorowego negatywu. Podczas inwersji czerń zostaje
         przekształcona w biel, jasnoszare w ciemnoszare, czerwony w zielony, ółty w niebie-
         ski i tak dalej, jak widać na rysunku 4.8. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj
         do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Invert).


5QEGYMC /CIPKH[
         Soczewka Magnify powoduje jednolite powiększenie lub zmniejszenie obiektów, w za-
         le ności od wartości parametru Rate. Wartość parametru Rate ustalamy w zakresie od
         0,1 do 100. Wartości od 1 do 100 powodują powiększenie obiektów, a wartości mniej-
         sze od 1 — ich zmniejszenie. Rysunek 4.9 przedstawia typowy efekt powiększenia uzy-
         skany soczewką Magnify. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej
         wkładki (ilustracja Soczewka Magnify).
96        Część I     Efekty specjalne


4[UWPGM 
Przez szkło
powiększające
widoczny jest efekt
inwersji kolorów
utworzony soczewką
Invert




4[UWPGM 
Zastosowanie efektu
soczewki Magnify
z parametrem Rate
wynoszącym
1,5 powoduje
powiększenie
tego obiektu bez
zniekształcania




5QEGYMC 6KPVGF )TC[UECNG
          Soczewka Tinted Grayscale przekształca kolory obiektów na kolory w skali szarości,
          lecz zamiast odcieni szarości mo na równie u yć odcieni dowolnego koloru wybranego
          w dokerze. Aby przekształcić kolor w obiektach umieszczonych pod obiektem soczewki
          w odcienie wybranego koloru (z dodanym kolorem białym) (zobacz rysunek 4.10), wy-
          starczy zaznaczyć kolor w próbce kolorów. W przykładzie po lewej stronie zastosowano
          kolor pomarańczowy, a po prawej stronie kolor fioletowy. Aby obejrzeć kolorową wer-
          sję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Tinted Grayscale).


5QEGYMC 6TCPURCTGPE[
          Efekty soczewki Transparency są uproszczoną wersją efektów tworzonych z wykorzy-
          staniem narzędzia interakcyjnej przezroczystości, z jedną niewielką ró nicą. W przypad-
          ku zastosowania tego efektu przezroczystość obiektu jest zale na od wartości parametru
Rozdział 4.   Soczewki i efekty przezroczystości          97


4[UWPGM 
Za pomocą soczewki
Tinted Grayscale
przypisano do szkła
powiększającego
po lewej stronie
skalę szarości
z wybranym kolorem
pomarańczowym,
a do szkła
powiększającego
po prawej stronie
skalę szarości
z wybranym kolorem
fioletowym




          Rate. Wartość parametru przezroczystości określamy w zakresie od 0 do 100 procent.
          Wartość 0 nie nakłada przezroczystości, pozostawiając obiekt nieprzezroczystym, na-
          tomiast wartość 100 procent nanosi pełną przezroczystość, przez co obiekt staje się cał-
          kowicie niewidoczny. Po zastosowaniu soczewki Transparency mo na określić kolor
          uzyskanego efektu, wybierając go selektorem kolorów. Na rysunku 4.11 do soczewki
          po lewej stronie przypisano wartość przezroczystości 50 procent z kolorem białym, do
          soczewki w środku — wartość przezroczystości 50 procent z kolorem ółtym, natomiast
          do soczewki po prawej stronie — wartość przezroczystości 50 procent z kolorem nie-
          bieskozielonym. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki
          (ilustracja Soczewka Transparency).

4[UWPGM 
Efekt soczewki
Transparency
o przezroczystości
50 procent z trzema
różnymi kolorami
98       Część I      Efekty specjalne



5QEGYMC 9KTGHTCOG
         Ostatnim efektem dostępnym w dokerze Lens jest soczewka Wireframe, która zamienia
         kolory wypełnienia i konturu obiektów na kolory wybrane przez u ytkownika. Po zasto-
         sowaniu efektu omawianej soczewki mo esz zdefiniować kolory konturu i wypełnienia
         obiektów z pomocą odpowiednich selektorów (dla konturu — Outline, dla wypełnienia
         — Fill), jak widać na rysunku 4.12. Bie ące kolory wypełnienia i konturów obiektu zo-
         staną zamienione na wybrane kolory, a właściwości konturu, takie jak szerokość i styl
         linii, zostaną usunięte. W przykładzie po lewej stronie rysunku zastosowano ółte wy-
         pełnienie i zielony kontur, a po prawej stronie — czerwony kontur i zielone wypełnienie.
         Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew-
         ka Wireframe).

4[UWPGM 
Zastosowanie efektu
soczewki Wireframe.
Kolory wypełnienia
oraz konturu
wybierane
są za pomocą
odpowiednich opcji




             Podczas stosowania soczewki Wireframe kolory wypełnienia i konturu obiektów
             zastępowane są wybranymi kolorami wypełnienia i konturu we wszystkich obszarach,
             na których obiekty nakładają się na siebie. Jednakże kolory konturu widoczne
             są na obiekcie z efektem soczewki Wireframe tylko wtedy, gdy na obiekcie przed
             zastosowaniem efektu był już naniesiony kontur o określonej szerokości i kolorze.
             W innym przypadku kontur obiektów po zastosowaniu efektu soczewki będzie
             niewidoczny.


1RELG UQEGYMK
         Dotychczas omawialiśmy opcje dostępne po zastosowaniu poszczególnych efektów so-
         czewki i ich wpływ na wygląd obiektów. Poza omówionymi istnieją trzy opcje wspólne
         dla wszystkich rodzajów soczewek. Zwiększają one kontrolę nad sposobem nanoszenia
         efektu soczewki na obiekt, dzięki czemu mo esz zablokować efekt, zmodyfikować wi-
         doki i zdecydować, czy strona w tle ma być włączona w efekt, czy te nie.

1RELC (TQGP
         Opcja Frozen sprawia, e wygląd obiektu oglądanego przez soczewkę nie zmienia się,
         nawet jeśli obiekt soczewki zostaje przesunięty lub przekształcony. Dzięki temu mo esz
Rozdział 4.    Soczewki i efekty przezroczystości          99


         najpierw zastosować efekt na obiekcie, a następnie go „zamrozić” i wykorzystać do in-
         nych celów na danym obrazku. Warto równie zwrócić uwagę na interesującą kwestię
         — zamro oną soczewkę mo na „zdemontować” i utworzyć nowy zestaw obiektów na
         bazie zastosowanej wcześniej soczewki.

         Po zastosowaniu opcji Frozen obiekt soczewki mo na rozgrupować (Ctrl+U). W ten
         sposób zostanie rozbite dynamiczne połączenie pomiędzy obiektem soczewki a obiek-
         tem widzianym przez soczewkę i efekt zostanie przekształcony w kilka odrębnych obiek-
         tów wektorowych. Ka dy obiekt reprezentujący kompletny efekt staje się oddzielnym
         obiektem, łącznie z obiektem soczewki, tłem strony i obiektami widocznymi przez so-
         czewkę. Rysunek 4.13 przedstawia obiekt tekstowy, na którym zastosowano efekt so-
         czewki Magnify. Do wykonania tego efektu zastosowano opcję Frozen, a powstały w ten
         sposób efekt został rozgrupowany poleceniem Ungroup. W rezultacie powstało kilka
         obiektów wektorowych tworzących razem kompletny efekt.

4[UWPGM 
Na obiekcie
tekstowym
zastosowano efekt
soczewki Magnify




1RELC 8KGYRQKPV
         Po wybraniu w dokerze Lens opcji Viewpoint, gdy zaznaczony jest obiekt soczewki,
         udostępniony zostaje przycisk Edit, który pojawia się po prawej stronie opcji Viewpoint.
         Po kliknięciu przycisku Edit mo esz interakcyjnie zmieniać pozycję widoku efektu so-
         czewki za pomocą kursora (określonego na ekranie w kształcie znacznika X) albo wpro-
         wadzając wartości dla osi X i Y w odpowiednich polach. Rysunek 4.14 przedstawia wi-
         dok z edycją efektu Magnify.

             Widok oglądany przez obiekt soczewki jest zależny od kolejności obiektów, co oznacza,
             że wszystkie obiekty umieszczone poniżej obiektu soczewki są w niej widoczne.
             Po zmianie miejsca widoku dany obiekt może już nie być widoczny w soczewce.
             Umieszczenie obiektów za obiektem soczewki powoduje włączenie ich do efektu,
             a umieszczenie ich przed obiektem soczewki wyklucza je z efektu.
100       Część I      Efekty specjalne


4[UWPGM 
Pole widzenia efektu
soczewki zostało
przesunięte w celu
zmiany widoku
w soczewce




          Przy ustawieniach domyślnych widok efektu soczewki jest pozycjonowany w środku
          obiektu, lecz mo na go przesunąć w dowolne inne miejsce. Po zakończeniu pozycjono-
          wania widoku kliknij przycisk End, a następnie przycisk Apply w dokerze Lens, aby za-
          stosować nową pozycję widoku. Rysunek 4.15 przedstawia ukończoną ilustrację, na której
          obiekty soczewek przedstawiają elementy diagramu z widokami przesuniętymi w celu
          powiększenia określonego obszaru rysunku.

4[UWPGM 
Rysunek ten
przedstawia typowe
zastosowanie opcji
Viewpoint
Rozdział 4.    Soczewki i efekty przezroczystości         101



1RELC 4GOQXG (CEG
      Opcja Remove Face decyduje o tym, czy w niektórych typach soczewek efekt ma dzia-
      łać tak e w miejscach, gdzie pod soczewką nie ma adnych obiektów lub znajduje się
      tam tło strony. Przy ustawieniach domyślnych efekty zawsze oddziałują na tło strony.

      Niemniej jednak, je eli zastosowany typ soczewki powoduje zmianę kolorów, lecz nie
      jest po ądane, aby dotyczyło to równie części tła strony znajdującej się pod soczewką,
      wybranie tej opcji nie wpływa na wygląd tła.

          CorelDRAW umożliwia skopiowanie właściwości utworzonego wcześniej efektu
          soczewki. W tym celu wybierz obiekt, do którego chcesz skopiować efekt soczewki,
          i zastosuj polecenie Effects/Copy Effects/Lens From. Następnie kursorem
          naprowadzającym kliknij obiekt, z którego chcesz skopiować właściwości
          zastosowanego na nim efektu soczewki. Kopiowanie efektu soczewki odbywa
          się łącznie ze zmodyfikowanymi widokami.


2TGTQE[UVQ è Y %QTGNW
      Przezroczystość mo na uznać za bardziej skomplikowaną wersję efektu soczewki. Na
      wybrane obiekty mo na nanosić efekt przezroczystości o ró nej intensywności. Je eli
      obiekt nie jest przezroczysty, zasłania on widok na wszystkie obiekty znajdujące się pod
      nim. Kiedy obiekt jest choć w części przezroczysty, mo na zobaczyć przez niego kolor
      i szczegóły obiektów le ących pod nim.

      Mo liwość stosowania ró nych stopni przezroczystości na obiektach pozwala zwiększyć
      realizm rysunku oraz imitować efekty występujące w rzeczywistości. Dzięki przezroczy-
      stości mo na imitować wygląd gazów, dymu, mgły i pary, a tak e wygląd prawie ka de-
      go półprzezroczystego płynu. Efekty przezroczystości umo liwiają równie symulowa-
      nie efektów świetlnych, takich jak odbicia światła i podświetlenia.

      Stopień przezroczystości obiektu zale y od kolorów wykorzystanych w wypełnieniu
      związanym z efektem przezroczystości. Kolory te konwertowane są na odcienie szaro-
      ści. Miejsca zdefiniowane w efekcie jako czarne stają się zupełnie przezroczyste, a białe
      — całkowicie nieprzezroczyste. Ta zasada obowiązuje niezale nie od rodzaju wypełnie-
      nia u ytego w efekcie (jednolite, tonalne, wzorem).


0CTúFKG +PVGTCEVKXG 6TCPURCTGPE[
K RCUGM Y C EKYQ EK
      Efekty przezroczystości stosowane są za pomocą narzędzia Interactive Transparency
      znajdującego się w głównym przyborniku obok innych narzędzi interakcyjnych, takich
      jak narzędzie Distortion, Extrude, Contour, Blend, Drop Shadow i Envelope (zobacz ry-
      sunek 4.16).
102       Część I      Efekty specjalne


4[UWPGM 
Przybornik z wybranym
narzędziem Interactive
Transparency


                 W 11. wersji CorelDRAW możesz decydować, czy właściwości wypełnienia i konturu
                 obiektu mają zostać włączone do efektu przezroczystości. Po wybraniu narzędzia
                 interakcyjnej przezroczystości i zastosowaniu efektu przezroczystości wybierz jedną
                 z opcji dostępnych na pasku właściwości: All (wszystko), Fill (wypełnienie) lub Outline
                 (kontur).

          Po wybraniu narzędzia Interactive Transparency na pasku właściwości udostępniane są
          opcje słu ące do kontrolowania efektu przezroczystości. Opcje te stosowane są razem
          z interakcyjnymi znacznikami specyficznymi dla danego typu przezroczystości (zobacz
          rysunek 4.17).

4[UWPGM 
Pasek właściwości
narzędzia
interakcyjnej
przezroczystości
z wyświetlonymi
opcjami


          Aby nadać obiektowi przezroczystość i zapoznać się z zasadą działania tego efektu, po-
          stępuj zgodnie z poni szymi wskazówkami.
               Utwórz przynajmniej dwa obiekty — jeden umieszczony z przodu, na którym
                 zastosujesz efekt przezroczystości, i przynajmniej jeden, który będzie widoczny
                 przez obiekt przezroczysty. Rozmieść te obiekty w taki sposób, aby częściowo
                 nakładały się na siebie. Dla obiektu umieszczonego z przodu wybierz jasnoszary
                 kolor wypełnienia, a dla obiektu znajdującego się za nim wybierz jakiś wzór
                 mapy bitowej albo wypełnienie teksturą.
               Mając czynności przygotowawcze za sobą, wybierz narzędzie Interactive
                 Transparency z przybornika i kliknięciem zaznacz obiekt umieszczony z przodu.
                 Na pasku właściwości udostępnione zostaną opcje przezroczystości, a w menu
                 typów przezroczystości wybraną pozycją będzie None.
               Na pasku właściwości zmień typ przezroczystości na Uniform (jednolity). Obiekt
                 stanie się częściowo przezroczysty, według domyślnej wartości przezroczystości
                 z paska właściwości, która wynosi 50 procent. Opcja Uniform powoduje
                 równomierne rozło enie przezroczystości na obiekcie.
               Mając wcią zaznaczony przezroczysty obiekt, wybierz na pasku właściwości
                 przezroczystość Fountain (tonalna). Zgodnie z domyślnymi ustawieniami
                 wypełnienie tonalne o kolorze białym przechodzącym w czarny zostanie
                 zastosowane na obiekcie, aby reprezentować bie ący efekt przezroczystości.
                 Zauwa , e obszar w pobli u białego znacznika jest mniej przezroczysty ni
                 obszar obok czarnego znacznika. Jest to bardzo istotny element kontroli efektów
                 przezroczystości — biały, w przeciwieństwie do czarnego, pozostaje
                 nieprzezroczysty.
Rozdział 4.    Soczewki i efekty przezroczystości          103


           Wypróbuj jeszcze kilka innych typów tonalnej przezroczystości lub ró ne style
             wzorów i tekstury. Po ka dorazowej zmianie typu przezroczystości biały obszar
             pozostaje nieprzezroczysty, a czarny jest przezroczysty. Zauwa , e te same
             interakcyjne znaczniki słu ące do obsługi typów wypełnienia pojawiają się wokół
             obiektu i mo na je wykorzystać do obsługi właściwości przezroczystości.

             Zmiana typu przezroczystości wpływa wyłącznie na sposób nanoszenia
             przezroczystości, natomiast nie modyfikuje bieżących kolorów wypełnienia obiektu.
             Złożone rodzaje wypełnienia, takie jak wypełnienie wzorem (Pattern) lub wypełnienie
             teksturą (Texture), połączone z bardziej skomplikowanymi typami przezroczystości,
             tworzą złożone efekty przezroczystości, których kontrolowanie jest często utrudnione.


9 C EKYQ EK GHGMVW RTGTQE[UVQ EK
       Po zastosowaniu efektu przezroczystości udostępnianych jest wiele opcji i właściwości
       przezroczystości. Opcje te mo na modyfikować albo przez przeciąganie interakcyjnych
       znaczników otaczających efekt, albo za pomocą paska właściwości. Metody te umo li-
       wiają nanoszenie określonego typu przezroczystości i kontrolowanie wartości przezroczy-
       stości zaznaczonych kolorów i wzorów. Do opcji tych zaliczamy równie 19 dostępnych
       operacji przezroczystości, noszących nazwę „trybów mieszania”. W tej części rozdzia-
       łu zostaną przedstawione najczęściej u ywane efekty przezroczystości i dostępne tryby
       mieszania.


6[R[ RTGTQE[UVQ EK
       Jeśli miałeś okazję poćwiczyć przypisywanie przezroczystości, zapewne zauwa yłeś,
        e parametry kontrolne są prawie identyczne z parametrami narzędzia interakcyjnego
       wypełnienia, równie dostępnego w programie CorelDRAW. Jeśli jesteś ju obeznany
       z obsługą narzędzia Interactive Fill (wypełnienie) i umiesz stosować ró ne typy wypeł-
       nienia, nie powinieneś mieć problemów z rozpoznaniem kilku typów przezroczystości
       i ich obsługą z wykorzystaniem tych samych technik dostępnych na pasku właściwości.
       Opcje przezroczystości dostępne na pasku właściwości tylko w kilku aspektach ró nią
       się od opcji przeznaczonych do obsługi typów wypełnienia.

       2TGTQE[UVQ è LGFPQNKVC V[R 7PKHQTO
       Po wybraniu z menu typów przezroczystości pozycji Uniform na cały obiekt zostanie na-
       niesiona jednolita przezroczystość o stałej wartości. Wartość parametru Uniform mo na
       ustalić suwakiem w zakresie od 0 do 100 procent, przy czym wartość 50 procent jest war-
       tością domyślną, jak widać na rysunku 4.18.

       Rysunek 4.19 przedstawia wyraz „CLEAR” wypełniony 30-procentową szarością. Tekst,
       na który naniesiono 50-procentową przezroczystość, został umieszczony na przodzie
       prostokąta z wypełnieniem wzorem mapy bitowej (Bitmap Pattern), aby zademonstro-
       wać końcowy efekt. Zauwa , e do efektu przezroczystości Uniform nie zostały włączo-
       ne interakcyjne znaczniki, tak samo jak podczas stosowania zwykłego wypełnienia jed-
       nolitego (Uniform).
104       Część I     Efekty specjalne


4[UWPGM 
Przypisywanie
do obiektu
przezroczystości
jednolitej




4[UWPGM 
Na ten obiekt
tekstowy wypełniony
30-procentową
szarością został
naniesiony
50-procentowy efekt
przezroczystości
Uniform




          2TGTQE[UVQ EK VQPCNPG
          Jeśli kiedykolwiek stosowałeś narzędzie Interactive Fill (interakcyjnego wypełnienia)
          do nakładania na obiekty wypełnienia tonalnego (Fountain), to z pewnością znasz więk-
          szość poni ej opisanych opcji przezroczystości. Jeśli z menu typów przezroczystości
          wybierzesz pozycję Linear, powstała przezroczystość będzie zbli ona wyglądem do li-
          niowego wypełnienia tonalnego (Fountain Fill). Z menu typów przezroczystości na pa-
          sku właściwości mo na równie wybrać następujące rodzaje przezroczystości: Radial
          (radialną), Conical (sto kową) lub Square (kwadratową). Do kontrolowania punktu
          środkowego ka dego z tych typów słu y suwak, a parametry Edge Pad i Angle (zobacz
          rysunek 4.20) słu ą do określania typowych opcji przezroczystości podobnie jak w przy-
          padku wypełnienia tonalnego. Kliknięcie ikony Edit Transparency wywołuje okno dia-
          logowe Fountain Transparency, które zawiera opcje charakterystyczne dla wybranego
          typu wypełnienia tonalnego.

4[UWPGM 
Przypisywanie
przezroczystości
wypełnienia
tonalnego

          Rysunek 4.21 przedstawia rozmieszczenie tekstu i obiektu z wyrazem „CLEAR”, na
          którym zastosowano 100-procentowe wypełnienie kolorem czarnym i domyślny efekt
          liniowej przezroczystości z kolorem białym przechodzącym w kolor czarny. W tym
          przypadku wypełnienie punktu środkowego przezroczystości zostało określone na około
          90 procent, aby uwidocznić efekt. Zauwa , e interakcyjne znaczniki otaczające prze-
          zroczystość tonalną są identyczne ze znacznikami przezroczystości w stylu wypełnienia
Rozdział 4.   Soczewki i efekty przezroczystości        105


4[UWPGM 
Napisowi „CLEAR”
przypisano
przezroczystość
Linear o domyślnych
parametrach




          tonalnego. Przezroczystość tonalną mo esz modyfikować wedle własnych potrzeb, na
          przykład włączać do niej przezroczystość zawierającą kilka „kolorów”, pamiętając jed-
          nak, e o przezroczystości decydują wyłącznie odpowiedniki kolorów w skali szarości.

          2TGTQE[UVQ è  CUVQUQYCPKGO YQTÎY K VGMUVWT[
          Przezroczystości z zastosowaniem wzorów (Pattern) i tekstur (Texture) to najbardziej
          skomplikowane efekty przezroczystości. Dla ka dego z tych typów przezroczystości
          dostępne są takie same opcje jak dla odpowiadających im typów wypełnienia. W menu
          typów przezroczystości znajdują się następujące rodzaje przezroczystości z wykorzysta-
          niem wzorów: wypełnienie wzorem dwukolorowej mapy bitowej (Two-Color Pattern),
          wypełnienie wzorem wielokolorowym (Full-Color Pattern) i wypełnienie wzorem ma-
          py bitowej (Bitmap Pattern). Dla ka dego z tych typów suwak Starting Transparency
          (przezroczystości początkowej) kontroluje wartość procentową przezroczystości zasto-
          sowanej na najjaśniejszych odpowiednikach w skali szarości kolorów wzoru, a suwak
          Ending Transparency (przezroczystości końcowej) określa wartość procentową przezro-
          czystości zastosowanej na najciemniejszych odpowiednikach w skali szarości kolorów
          dostępnych w zaznaczonym wzorze (zobacz rysunek 4.22).

4[UWPGM 
Przypisywanie
przezroczystości
z zastosowaniem
wzorów

          Po wybraniu typu przezroczystości Texture udostępniane są biblioteki tekstur w menu
          Texture Library Selector, a z menu próbek tekstur Texture List mo na wybrać poszcze-
          gólne tekstury. Podobnie jak podczas pracy z typem przezroczystości z zastosowaniem
          wzorów, przezroczystość Texture kontrolujemy równie suwakami Starting Transparency
          i Ending Transparency, dzięki którym mo na nanosić ró ne poziomy przezroczystości
          na najjaśniejsze i najciemniejsze obszary zaznaczonych tekstur (zobacz rysunek 4.23).

4[UWPGM 
Przypisywanie
przezroczystości
z zastosowaniem
tekstury
106       Część I   Efekty specjalne


          Rysunek 4.24 demonstruje zło oność procesu nakładania tego typu przezroczystości.
          Przedstawia on nasz obiekt tekstowy, na którym zastosowano przezroczystość Pattern
          z wybranym dla efektu wzorem mapy bitowej (Bitmap Pattern). W tym przypadku ory-
          ginalny obiekt tekstu został wypełniony czernią o wartości 100 procent, a właściwości
          przezroczystości zastosowano z domyślnymi ustawieniami. Zauwa , e obiekt otaczają
          interakcyjne znaczniki wypełnienia Pattern. Oznaczają one kierunek, obrót i środek za-
          stosowanego kafelka mapy bitowej.

4[UWPGM 
Obiekt tekstowy,
na którym
zastosowano
przezroczystość
typu Pattern
z domyślnymi
ustawieniami




              Aby edytować właściwości określonego wypełnienia zaznaczonego efektu
              przezroczystości, kliknij ikonę Edit Transparency na pasku właściwości, gdy wybrane
              jest narzędzie interakcyjnej przezroczystości (Interactive Transparency). W ten
              sposób wywołane zostanie okno dialogowe Edit Transparency, które umożliwia edycję
              zastosowanych właściwości w zależności od wybranego typu wypełnienia. Więcej
              informacji na temat definiowania właściwości wypełnienia znajdziesz w rozdziale 15.,
              „Wypełnienia obiektów” (CorelDRAW11. Vademecum profesjonalisty. Tom 1).


6T[D[ OKGUCPKC GHGMVW RTGTQE[UVQ EK
          Podczas pracy z efektem przezroczystości, z paska właściwości mo na wybrać sposób,
          w jaki kolory obiektu z przypisaną przezroczystością mieszają się z kolorami obiektów
          le ącymi pod nim oraz z tłem. Operacje te (nazywane „trybami mieszania efektów prze-
          zroczystości”) określają sposób, w jaki wartości skali szarości oryginalnego obiektu od-
          działują na kolory obiektów umieszczonych ni ej lub z tłem strony.

          Tryby mieszania bazują na matematycznych obliczeniach korzystających z ró nicy war-
          tości w skali szarości pomiędzy obiektami przezroczystymi a obiektami umieszczonymi
          poni ej. Rysunek 4.25 przedstawia kilka kształtów wypełnionych ró nymi odcieniami
          szarości umieszczonych na tle strony. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do
          kolorowej wkładki (ilustracja Tryby mieszania efektów przezroczystości).
Rozdział 4.    Soczewki i efekty przezroczystości            107


4[UWPGM 
Te kształty zostały
wypełnione bielą,
szarością i czernią
z jednolitą
przezroczystością
(Uniform)
zastosowaną wraz
z dostępnymi trybami
scalania efektów
przezroczystości




              Tryb Normal (normalny). Tryb Normal jest trybem domyślnym, stosowanym
              razem z nowym efektem przezroczystości naniesionym na dany obiekt.
              Po wybraniu tego trybu białe obszary pozostają nieprzezroczyste (wypełnienia
              związanego z efektem — nie wypełnienia samego obiektu), czarne obszary
              stają się przezroczyste, natomiast dla pośrednich wartości skali szarości zostaje
              zastosowana odpowiadająca im przezroczystość. Tryb ten funkcjonuje równie
              jako wzorcowy tryb mieszania dla wszystkich trybów scalania efektów
              przezroczystości.
              Add (dodawanie). Tryb Add nanosi przezroczystości na podstawie połączonych
              wartości (w skali szarości) kolorów obiektu oryginalnego i obiektów
              znajdujących się pod nim. Po wybraniu tego trybu obiekt przezroczysty
              w miejscu nakładania się na inne obiekty często staje się jaśniejszy.
              Substract (odejmowanie). W tym trybie przezroczystość powstaje w wyniku
              dodania wartości kolorów, a następnie odjęcia liczby 255 (jest to odpowiednik
              bieli w skali szarości).
108   Część I   Efekty specjalne


         Difference (ró nica). W trybie Difference przezroczystość powstaje w wyniku
         odjęcia odpowiednika w skali szarości koloru obiektu przezroczystego od
         wartości koloru obiektów umieszczonych pod nim i pomno enia wyniku
         przez 255. Jeśli wartość skali szarości przezroczystości obiektu wynosi 0,
         kolor przezroczystości uzyska wartość 255 (odpowiednik bieli).
         Multiply (iloczyn). W trybie Multiply skala szarości przezroczystości powstaje
         w wyniku pomno enia wartości koloru w skali szarości oryginalnego obiektu
         przez wartość skali szarości przezroczystości w trybie Normal, a następnie
         podzielenia wyniku przez 255. W rezultacie powstaje ciemniejszy efekt
         przezroczystości ni po zastosowaniu trybu Normal.
         Divide (iloraz). W tym trybie przezroczystość powstaje w wyniku podzielenia
         wartości koloru w skali szarości obiektu przez wartość koloru w skali szarości
         przezroczystości w trybie Normal. Jeśli dany obiekt jest jaśniejszy od koloru
         skali szarości przezroczystości w trybie Normal, operacja dzielenia zostanie
         odwrócona.
         If Lighter (jeśli jaśniejszy). Jak sama nazwa wskazuje, wybranie tego trybu
         powoduje zastosowanie przezroczystości na tych obszarach obiektu, gdzie kolory
         obiektów umieszczonych pod nim są jaśniejsze, a nieprzezroczystości — na
         ciemniejszych obszarach.
         If Darker (jeśli ciemniejszy). Jest to tryb przeciwny w działaniu do trybu If
         Lighter. Tworzy on przezroczystość na obszarach obiektu, gdzie kolory obiektów
         umieszczonych pod nim są ciemniejsze, a nieprzezroczystość — na jaśniejszych
         obszarach.
         Texturize (teksturowanie). W tym trybie przezroczystość powstaje w wyniku
         pomno enia wartości skali szarości koloru oryginalnego obiektu przez wartość
         skali szarości kolorów obiektów umieszczonych poni ej.
         Hue (barwa). W trybie Hue przezroczystość powstaje w wyniku porównania
         wartości skali szarości koloru oryginalnego obiektu z nasyceniem i jasnością
         kolorów obiektów umieszczonych pod nim. Jeśli obiekty znajdujące się poni ej
         ju są szare, zastosowanie trybu Hue nie daje adnego efektu, gdy kolor skali
         szarości tych obiektów nie zawiera barwy. Uzyskany obiekt przezroczysty
         zmienia odpowiednio swój kolor.
         Saturation (nasycenie). Tryb Saturation tworzy kolor przezroczystości oparty
         na jasności i barwie koloru obiektu. Wartość nasycenia koloru przezroczystości
         tworzona jest z wykorzystaniem trybu Normal.
         Lightness (jasność). W tym trybie przezroczystość powstaje na skutek
         porównania barwy i nasycenia szarego koloru oryginalnego obiektu z jasnością
         oryginalnego obiektu.
         Invert (dopełnienie). Jeśli znasz pojęcie pozycji numerycznych na standardowym
         kole barw skali szarości, nie będziesz miał kłopotów ze zrozumieniem efektów
         tworzonych w trybie Invert. Powstały w tym trybie kolor przezroczystości oparty
         jest na kolorze przezroczystości w trybie Normal, lecz korzysta z wartości
         skali szarości z przeciwnej strony koła. Gdy wartość koloru skali szarości
         przezroczystości równa się 127 (jest to tzw. „martwy środek koła barw”),
         obiekt pozostaje nieprzezroczysty.
Rozdział 4.    Soczewki i efekty przezroczystości        109


               And, Or, Xor. Te trzy tryby są wzajemnie połączone ze sobą, a ich funkcjonowanie
               z pewnością lepiej rozumieją matematycy ani eli przeciętni u ytkownicy
               programu. And oznacza logiczne I; w tym trybie przezroczystość powstaje
               w wyniku przekształcenia wartości skali szarości przezroczystości w wartości
               binarne i zastosowania Boole’owskiej formuły AND. Tryb Or oznacza logiczne
               Lub i tworzy przezroczystość w taki sam sposób, z tym e stosuje Boole’owską
               formułę OR. Tryb Xor oznacza ró nicę symetryczną i tworzy równie w taki sam
               sposób przezroczystość, lecz z zastosowaniem Boole’owskiej formuły Xor.
               Red, Green Blue (czerwony, zielony, niebieski). Zrozumienie efektów
               przezroczystości powstałych w wyniku zastosowania tych trzech trybów jest
               równie zadaniem dla matematyków. Ka dy z tych trybów filtruje odpowiedni
               kanał modelu kolorów RGB, aby uzyskać w ten sposób wartość koloru skali
               szarości przezroczystości, która zostaje zastosowana na przezroczystym obiekcie.


2TGTQE[UVQ è MQPVWTÎY K Y[RG PKG
          CorelDRAW 11 umo liwia przypisywanie przezroczystości do wypełnienia (Fill), kon-
          turu (Outline) lub obydwu tych właściwości jednocześnie. Odbywa się to z poziomu
          menu rozwijanego znajdującego się na pasku właściwości (zobacz rysunek 4.26).

4[UWPGM 
Opcje kontrolujące
przypisywanie przezroczystości
do wypełnienia, konturu
lub obydwu tych właściwości
jednocześnie

          Umo liwia to sprawowanie kontroli nad tym, które z oryginalnych właściwości obiektu
          będą przezroczyste. Do tej pory przezroczystość mogła być przypisana tylko do właściwo-
          ści wypełnienia oryginalnego obiektu, podczas gdy właściwości obrysu były ignorowane.
          Rysunek 4.27 przedstawia przykładowe obiekty przezroczyste z efektem przezroczysto-
          ści przypisanym tylko do wypełnienia (opcja Fill Only), tylko do konturu (opcja Outline
          Only) i do obydwu tych właściwości jednocześnie (opcja All) (ustawienie domyślne).

4[UWPGM 
Efekt zastosowania
przezroczystości
tylko do wypełnienia,
tylko do konturu
i do obydwu tych
właściwości
jednocześnie
110       Część I     Efekty specjalne



$NQMQYCPKG GHGMVW RTGTQE[UVQ EK
          Mo liwość blokowania widoku przezroczystego obiektu nie jest dostępna wyłącznie dla
          efektów przezroczystości — efekty soczewki równie posiadają podobną funkcję, która
          nosi nazwę Freeze. Aby zablokować bie ący widok obiektów umieszczonych pod obiek-
          tem przezroczystym, kliknij ikonę Freeze na pasku właściwości (zobacz rysunek 4.28).
          Wówczas obiekt, na którym zastosowano efekt przezroczystości, mo na przesuwać lub
          przekształcać w dowolny sposób, bez modyfikacji samego widoku.

4[UWPGM 
„Zamrażanie” przezroczystości
z poziomu paska właściwości

          Dla przykładu, rysunek 4.29 ilustruje efekt przezroczystości przypisany do gwiazdy
          umieszczonej na wierzchu elipsy z przypisanym wypełnieniem linearnym (Linear). Ko-
          pia gwiazdy umieszczona po prawej stronie demonstruje, e widok pozostaje niezmie-
          niony, nawet jeśli kształt zostanie przemieszczony.

4[UWPGM 
Ta gwiazda
z przypisanym efektem
przezroczystości
została „zamrożona”
i skopiowana. Zwróć
uwagę, że widok
w obrębie gwiazdy
pozostał nienaruszony



              Wyłączenie opcji Freeze (bez rozgrupowania efektu) powoduje przywrócenie zwykłego
              stanu przezroczystego obiektu.



-QRKQYCPKG GHGMVW RTGTQE[UVQ EK
          Jeśli utworzyłeś specjalny efekt przezroczystości, mo esz skopiować właściwości prze-
          zroczystości na nowe obiekty poleceniem Copy Transparency Properties (zobacz rysunek
          4.30). W tym celu wybierz Effects/Copy Effect/Lens From i kursorem naprowadzającym
          wska obiekt z przypisaną przezroczystością. Właściwości efektów przezroczystości mo-
           esz równie skopiować kliknięciem ikony Copy Transparency Properties znajdującej
          się na pasku właściwości, gdy wybrane jest narzędzie interakcyjnej przezroczystości.

4[UWPGM 
Kopiowanie efektów
przezroczystości
z paska właściwości

          Aby skopiować właściwości przezroczystości na obiekt z pomocą dowolnej z omówio-
          nych technik, wykonaj poni sze ćwiczenie:
Rozdział 4.   Soczewki i efekty przezroczystości         111


               Zaznacz obiekt, na jakim chcesz zastosować przezroczystość i umieść
                 w odpowiednim miejscu. Przypisz do obiektu wymagane wypełnienie
                 lub kontur. Upewnij się, e obiekt, z którego chcesz skopiować właściwości
                 przezroczystości, znajduje się na tej samej stronie, co bie ący obiekt lub
                 na obszarze poza obrębem strony.
               Aby zastosować polecenie z poziomu menu, wybierz Effects/Copy Effect/Lens
                 From. Kursor natychmiast przekształci się w kursor naprowadzający. Kliknij
                 obiekt, z którego chcesz skopiować właściwości przezroczystości. Efekty zostaną
                 natychmiast skopiowane, a zaznaczony obiekt stanie się przezroczysty.
               Aby wykonać podobną operację, gdy obiekt zaznaczony jest narzędziem
                 Interactive Transparency, kliknij na pasku narzędziowym ikonę Copy
                 Transparency Properties. Wówczas kursor przekształci się w kursor
                 naprowadzający. Kliknij nim przezroczysty obiekt, z którego chcesz skopiować
                 właściwości przezroczystości. I w tym przypadku proces kopiowania zostanie
                 natychmiast przeprowadzony.


2T[M CF[ GHGMVÎY RTGTQE[UVQ EK
          Efekty przezroczystości umo liwiają stosowanie specjalistycznych technik ilustracyj-
          nych, nieosiągalnych za pomocą innych efektów. Mimo i niezwykle intrygujące efekty
          mo na osiągnąć po przypisaniu przezroczystości do pojedynczego obiektu, prawdziwa
          moc tego efektu ujawnia się dopiero w połączeniu z innymi efektami dostępnymi w Co-
          relDRAW 11. Poni ej przedstawione są trzy przykłady, w których w ró nym stopniu
          wykorzystano efekt przezroczystości do uzyskania złudzenia realizmu po to, aby zade-
          monstrować kilka wzorów zastosowania tych efektów.

          Rysunek 4.31 przedstawia tekst, na którym zasymulowano złudzenie głębi. Pracę rozpoczęto
          od utworzenia prostego tekstu w kolorze czarnym, do którego przypisano efekt obrysu.
          Uzyskany obrys został następnie skonwertowany na mapę bitową o wysokiej rozdziel-
          czości, do której przypisano efekt przezroczystości jednolitej. Następnie utworzono kopie
          oryginalnego obiektu tekstowego, które umieszczono pod spodem i wypełniono teksturą.

4[UWPGM 
Na tym rysunku
efekt obrysu został
przekonwertowany
na mapę bitową,
do której przypisano
efekt przezroczystości
w celu uzyskania
złudzenia głębi



          Rysunek 4.32 ilustruje efekt tekstu poddanego wytłoczeniu. Oryginalny tekst został od-
          separowany od efektu wytłoczenia, zamieniony na krzywe i wypełniony kolorem niebie-
          skim. Do pozostałej części efektu przypisano przezroczystość radialną w celu uzyskania
112       Część I    Efekty specjalne


4[UWPGM 
Do tego tekstu
przypisano wytłoczenie,
po czym zastosowano
efekt przezroczystości
w celu zasymulowania
wyglądu szkła



          złudzenia, jakoby tekst został wykonany ze szkła. Aby efekt był widoczny, utworzono
          dwa prostokąty, do których przypisano perspektywę oraz wypełnienie teksturą i usytuowa-
          no je w tle. Następnie utworzoną zmodyfikowaną kopię oryginalnego tekstu, do której
          przypisano przezroczystość. Uzyskany obiekt wykorzystano jako odbicie.

          Rysunek 4.33 ilustruje jeszcze inny efekt z tekstem, gdzie wykorzystano gwiazdy w celu
          zasymulowania rozbłysków. Do gwiazd przypisano wypełnienie radialne od koloru czar-
          nego do koloru białego, po czym zastosowano na nich efekt przezroczystości jednolitej.
          W wyniku uzyskano złudzenie powierzchni, od której odbijają się promienie silnego źró-
          dła światła.

4[UWPGM 
Do gwiazd
rozmieszczonych
w różnych miejscach
tego sfazowanego
tekstu przypisano
efekt przezroczystości
w celu zasymulowania
rozbłysków światła

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćWydawnictwo Helion
 
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistówJęzyk C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistówWydawnictwo Helion
 
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowaniaSolid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowaniaWydawnictwo Helion
 
Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaAdobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaWydawnictwo Helion
 
C++ dla programistów gier. Wydanie II
C++ dla programistów gier. Wydanie IIC++ dla programistów gier. Wydanie II
C++ dla programistów gier. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistym
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistymDirectX. Rendering w czasie rzeczywistym
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistymWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuPhotoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuWydawnictwo Helion
 
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004Wydawnictwo Helion
 
MS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowana
MS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowanaMS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowana
MS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowanaWydawnictwo Helion
 
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowane
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowaneCorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowane
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowaneWydawnictwo Helion
 

Mais procurados (20)

ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
 
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
 
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistówJęzyk C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
 
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowaniaSolid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania
 
BeStCAD dla AutoCAD-a 2002 LT
BeStCAD dla AutoCAD-a 2002 LTBeStCAD dla AutoCAD-a 2002 LT
BeStCAD dla AutoCAD-a 2002 LT
 
AutoCAD 2004 PL
AutoCAD 2004 PLAutoCAD 2004 PL
AutoCAD 2004 PL
 
ArchiCAD 10
ArchiCAD 10ArchiCAD 10
ArchiCAD 10
 
Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaAdobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
 
C++ dla programistów gier. Wydanie II
C++ dla programistów gier. Wydanie IIC++ dla programistów gier. Wydanie II
C++ dla programistów gier. Wydanie II
 
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik
 
AutoCAD 2005
AutoCAD 2005AutoCAD 2005
AutoCAD 2005
 
SolidWorks 2006 w praktyce
SolidWorks 2006 w praktyceSolidWorks 2006 w praktyce
SolidWorks 2006 w praktyce
 
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistym
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistymDirectX. Rendering w czasie rzeczywistym
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistym
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuPhotoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
 
3ds Max 8. Biblia
3ds Max 8. Biblia3ds Max 8. Biblia
3ds Max 8. Biblia
 
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004
 
MS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowana
MS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowanaMS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowana
MS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowana
 
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowane
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowaneCorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowane
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowane
 
C++BuilderX. Ćwiczenia
C++BuilderX. ĆwiczeniaC++BuilderX. Ćwiczenia
C++BuilderX. Ćwiczenia
 
C++Builder 6. Ćwiczenia
C++Builder 6. ĆwiczeniaC++Builder 6. Ćwiczenia
C++Builder 6. Ćwiczenia
 

Destaque

Negocjacje dla prawników. Prawo cywilne - ebook
Negocjacje dla prawników. Prawo cywilne - ebookNegocjacje dla prawników. Prawo cywilne - ebook
Negocjacje dla prawników. Prawo cywilne - ebooke-booksweb.pl
 
Kwestia cypryjska po roku 2004 pojednanie czy podział?
Kwestia cypryjska po roku 2004 pojednanie czy podział?Kwestia cypryjska po roku 2004 pojednanie czy podział?
Kwestia cypryjska po roku 2004 pojednanie czy podział?Przemyslaw Osiewicz
 
Aukcje internetowe-i-co-dalej
Aukcje internetowe-i-co-dalejAukcje internetowe-i-co-dalej
Aukcje internetowe-i-co-daleje-book prezenty
 
Rozbita mozaika - Ladislau Dowbor
Rozbita mozaika - Ladislau DowborRozbita mozaika - Ladislau Dowbor
Rozbita mozaika - Ladislau Dowbormarcinw
 
Dochody ze swiadczen
Dochody ze swiadczenDochody ze swiadczen
Dochody ze swiadczeniwsz1
 
Internet – jak wykorzystać jego potencjał w usługach turystycznych. Szanse, ...
 Internet – jak wykorzystać jego potencjał w usługach turystycznych. Szanse, ... Internet – jak wykorzystać jego potencjał w usługach turystycznych. Szanse, ...
Internet – jak wykorzystać jego potencjał w usługach turystycznych. Szanse, ...Bartłomiej Juszczyk
 
List Do Premiera
List Do PremieraList Do Premiera
List Do PremieraWojtek Szot
 
The international system
The international systemThe international system
The international systemDoctor_Rock
 
Subkultury i ich przemiany
Subkultury i ich przemianySubkultury i ich przemiany
Subkultury i ich przemianykassia-89
 
KonferencjaKadry_Jacek_Kuciński
KonferencjaKadry_Jacek_KucińskiKonferencjaKadry_Jacek_Kuciński
KonferencjaKadry_Jacek_Kucińskie.bendyk
 
Michał Boni - Polska 2030
Michał Boni - Polska 2030Michał Boni - Polska 2030
Michał Boni - Polska 2030KPRM
 
Opinia Publiczna Invenview
Opinia Publiczna InvenviewOpinia Publiczna Invenview
Opinia Publiczna Invenviewj.dobi
 
Inno prezentacja wstęp do innowacyjności_otawa_ati
Inno prezentacja wstęp do innowacyjności_otawa_atiInno prezentacja wstęp do innowacyjności_otawa_ati
Inno prezentacja wstęp do innowacyjności_otawa_atiAndrzej Tonderski
 
Elektroniczny Obieg Faktur Zakupowych w SAP (Zlot finanosowy 2008)
Elektroniczny Obieg Faktur Zakupowych w SAP (Zlot finanosowy 2008)Elektroniczny Obieg Faktur Zakupowych w SAP (Zlot finanosowy 2008)
Elektroniczny Obieg Faktur Zakupowych w SAP (Zlot finanosowy 2008)skedra
 

Destaque (20)

Negocjacje dla prawników. Prawo cywilne - ebook
Negocjacje dla prawników. Prawo cywilne - ebookNegocjacje dla prawników. Prawo cywilne - ebook
Negocjacje dla prawników. Prawo cywilne - ebook
 
11
1111
11
 
Tarnów 2010
Tarnów 2010Tarnów 2010
Tarnów 2010
 
Biuletyn ERP dzisiaj. Nr 1
Biuletyn ERP dzisiaj. Nr 1Biuletyn ERP dzisiaj. Nr 1
Biuletyn ERP dzisiaj. Nr 1
 
Kwestia cypryjska po roku 2004 pojednanie czy podział?
Kwestia cypryjska po roku 2004 pojednanie czy podział?Kwestia cypryjska po roku 2004 pojednanie czy podział?
Kwestia cypryjska po roku 2004 pojednanie czy podział?
 
Aukcje internetowe-i-co-dalej
Aukcje internetowe-i-co-dalejAukcje internetowe-i-co-dalej
Aukcje internetowe-i-co-dalej
 
Łukasz Dąbrowiecki - Uczestniczenie w praktyce
Łukasz Dąbrowiecki - Uczestniczenie w praktyceŁukasz Dąbrowiecki - Uczestniczenie w praktyce
Łukasz Dąbrowiecki - Uczestniczenie w praktyce
 
Rozbita mozaika - Ladislau Dowbor
Rozbita mozaika - Ladislau DowborRozbita mozaika - Ladislau Dowbor
Rozbita mozaika - Ladislau Dowbor
 
Dochody ze swiadczen
Dochody ze swiadczenDochody ze swiadczen
Dochody ze swiadczen
 
Internet – jak wykorzystać jego potencjał w usługach turystycznych. Szanse, ...
 Internet – jak wykorzystać jego potencjał w usługach turystycznych. Szanse, ... Internet – jak wykorzystać jego potencjał w usługach turystycznych. Szanse, ...
Internet – jak wykorzystać jego potencjał w usługach turystycznych. Szanse, ...
 
2011 03 30_projekt_ustawy
2011 03 30_projekt_ustawy2011 03 30_projekt_ustawy
2011 03 30_projekt_ustawy
 
List Do Premiera
List Do PremieraList Do Premiera
List Do Premiera
 
Zadbaj O Swoj Glos
Zadbaj O Swoj GlosZadbaj O Swoj Glos
Zadbaj O Swoj Glos
 
The international system
The international systemThe international system
The international system
 
Subkultury i ich przemiany
Subkultury i ich przemianySubkultury i ich przemiany
Subkultury i ich przemiany
 
KonferencjaKadry_Jacek_Kuciński
KonferencjaKadry_Jacek_KucińskiKonferencjaKadry_Jacek_Kuciński
KonferencjaKadry_Jacek_Kuciński
 
Michał Boni - Polska 2030
Michał Boni - Polska 2030Michał Boni - Polska 2030
Michał Boni - Polska 2030
 
Opinia Publiczna Invenview
Opinia Publiczna InvenviewOpinia Publiczna Invenview
Opinia Publiczna Invenview
 
Inno prezentacja wstęp do innowacyjności_otawa_ati
Inno prezentacja wstęp do innowacyjności_otawa_atiInno prezentacja wstęp do innowacyjności_otawa_ati
Inno prezentacja wstęp do innowacyjności_otawa_ati
 
Elektroniczny Obieg Faktur Zakupowych w SAP (Zlot finanosowy 2008)
Elektroniczny Obieg Faktur Zakupowych w SAP (Zlot finanosowy 2008)Elektroniczny Obieg Faktur Zakupowych w SAP (Zlot finanosowy 2008)
Elektroniczny Obieg Faktur Zakupowych w SAP (Zlot finanosowy 2008)
 

Semelhante a CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2

Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstawVisual C# 2005 Express Edition. Od podstaw
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstawWydawnictwo Helion
 
C++Builder i Turbo C++. Podstawy
C++Builder i Turbo C++. PodstawyC++Builder i Turbo C++. Podstawy
C++Builder i Turbo C++. PodstawyWydawnictwo Helion
 
100 sposobów na Visual Studio
100 sposobów na Visual Studio100 sposobów na Visual Studio
100 sposobów na Visual StudioWydawnictwo Helion
 
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programistyC++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programistyWydawnictwo Helion
 
RS 232C - praktyczne programowanie. Od Pascala i C++ do Delphi i Buildera. Wy...
RS 232C - praktyczne programowanie. Od Pascala i C++ do Delphi i Buildera. Wy...RS 232C - praktyczne programowanie. Od Pascala i C++ do Delphi i Buildera. Wy...
RS 232C - praktyczne programowanie. Od Pascala i C++ do Delphi i Buildera. Wy...Wydawnictwo Helion
 
Aplikacje w Visual C++ 2005. Przykłady
Aplikacje w Visual C++ 2005. PrzykładyAplikacje w Visual C++ 2005. Przykłady
Aplikacje w Visual C++ 2005. PrzykładyWydawnictwo Helion
 
Adobe Premiere Pro. Szybki start
Adobe Premiere Pro. Szybki startAdobe Premiere Pro. Szybki start
Adobe Premiere Pro. Szybki startWydawnictwo Helion
 
C++ Builder. Symulacje komputerowe
C++ Builder. Symulacje komputeroweC++ Builder. Symulacje komputerowe
C++ Builder. Symulacje komputeroweWydawnictwo Helion
 
Visual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programistyVisual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programistyWydawnictwo Helion
 
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznikAdobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla Windows
Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla WindowsVisual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla Windows
Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
 

Semelhante a CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 (16)

Po prostu CorelDRAW 11
Po prostu CorelDRAW 11Po prostu CorelDRAW 11
Po prostu CorelDRAW 11
 
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstawVisual C# 2005 Express Edition. Od podstaw
Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw
 
ABC Delphi 2006
ABC Delphi 2006ABC Delphi 2006
ABC Delphi 2006
 
C++Builder i Turbo C++. Podstawy
C++Builder i Turbo C++. PodstawyC++Builder i Turbo C++. Podstawy
C++Builder i Turbo C++. Podstawy
 
100 sposobów na Visual Studio
100 sposobów na Visual Studio100 sposobów na Visual Studio
100 sposobów na Visual Studio
 
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programistyC++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty
 
Director MX. Szybki start
Director MX. Szybki startDirector MX. Szybki start
Director MX. Szybki start
 
RS 232C - praktyczne programowanie. Od Pascala i C++ do Delphi i Buildera. Wy...
RS 232C - praktyczne programowanie. Od Pascala i C++ do Delphi i Buildera. Wy...RS 232C - praktyczne programowanie. Od Pascala i C++ do Delphi i Buildera. Wy...
RS 232C - praktyczne programowanie. Od Pascala i C++ do Delphi i Buildera. Wy...
 
Aplikacje w Visual C++ 2005. Przykłady
Aplikacje w Visual C++ 2005. PrzykładyAplikacje w Visual C++ 2005. Przykłady
Aplikacje w Visual C++ 2005. Przykłady
 
Adobe Premiere Pro. Szybki start
Adobe Premiere Pro. Szybki startAdobe Premiere Pro. Szybki start
Adobe Premiere Pro. Szybki start
 
Delphi. Szybki start
Delphi. Szybki startDelphi. Szybki start
Delphi. Szybki start
 
C++ Builder. Symulacje komputerowe
C++ Builder. Symulacje komputeroweC++ Builder. Symulacje komputerowe
C++ Builder. Symulacje komputerowe
 
ABC grafiki komputerowej
ABC grafiki komputerowejABC grafiki komputerowej
ABC grafiki komputerowej
 
Visual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programistyVisual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programisty
 
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznikAdobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik
Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik
 
Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla Windows
Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla WindowsVisual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla Windows
Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla Windows
 

Mais de Wydawnictwo Helion

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyWydawnictwo Helion
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikWydawnictwo Helion
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuWydawnictwo Helion
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningWydawnictwo Helion
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykWydawnictwo Helion
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
 

Mais de Wydawnictwo Helion (20)

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
 
Access w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylkoAccess w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylko
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółu
 
Windows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. PodstawyWindows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. Podstawy
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
 
JavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcieJavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcie
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
 
Excel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktykExcel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktyk
 
Access 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktykAccess 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktyk
 
Word 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktykWord 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktyk
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
 
AutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PLAutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PL
 
Bazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcieBazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcie
 
Inventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze krokiInventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze kroki
 

CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2

  • 1. IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TRE CI CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 KATALOG KSI¥¯EK Autorzy: Steve Bain, Nick Wilkinson KATALOG ONLINE T³umaczenie: Zenon Zab³ocki ISBN: 83-7361-005-7 ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Tytu³ orygina³u: CorelDRAW 11 The Official Guide Format: B5, stron: 332 Przyk³ady na ftp: 179 kB TWÓJ KOSZYK CorelDraw to jedna z najd³u¿ej rozwijanych i najpopularniejszych aplikacji graficznych. DODAJ DO KOSZYKA Ka¿da kolejna wersja wprowadza ulepszenia i nowe mo¿liwo ci. Po piêtnastu latach od pojawienia siê pierwszej wersji programu, wprowadzono na rynek jedenast¹ edycjê CorelDRAW. CENNIK I INFORMACJE Ksi¹¿ka „CorelDraw 11. Vademecum profesjonalisty” jest pozycj¹ przeznaczon¹ dla grafików i ilustratorów, którzy chc¹ wykorzystaæ potê¿ne mo¿liwo ci tego programu ZAMÓW INFORMACJE w swojej codziennej pracy. Dziêki do wiadczeniu Steve'a Baina dok³adnie poznasz O NOWO CIACH aplikacjê i i bêdziesz móg³ wykorzystaæ setki wskazówek, które naucz¹ Ciê uzyskiwaæ wspania³e rezultaty. ZAMÓW CENNIK W drugim tomie ksi¹¿ki zawarto informacje o zaawansowanych mo¿liwo ciach programu CorelDraw: • Dok³adny opis zmian i ulepszeñ wprowadzonych w najnowszej wersji programu CZYTELNIA • Omówienie efektów specjalnych: obwiedni, deformacji, metamorfozy, obrysu, cieni, soczewek i efektów przezroczysto ci FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE • Tworzenie obrazów trójwymiarowych; perspektywa • Obs³uga obiektów bitmapowych • Drukowanie w CorelDraw, tworzenie rozbarwieñ • Tworzenie elementów stron WWW • Animacje w Corel R.A.V.E 2.0 • Rozbudowa mo¿liwo ci Corela za pomoc¹ VisualBasic for Applications, makropolecenia • Dodatek podsumowuj¹cy skróty klawiaturowe Materia³ zawarty w niniejszej ksi¹¿ce zosta³ opracowany w taki sposób, by opisywane funkcje programu CorelDRAW sta³y siê zrozumia³e dla wszystkich u¿ytkowników, bez wzglêdu na zakres posiadanej wiedzy: od pocz¹tkuj¹cych po zaawansowanych. Tom Wydawnictwo Helion drugi jest skierowany w pierwszym rzêdzie do tej drugiej grupy. Je li profesjonalnie ul. Chopina 6 zajmujesz siê grafik¹ komputerow¹, uczestniczysz w procesie przygotowania publikacji 44-100 Gliwice do druku i chcesz wykorzystaæ w tym celu potencja³ CorelDraw — „CorelDraw 11. tel. (32)230-98-63 Vademecum profesjonalisty. Tom II” stanowi dla Ciebie lekturê obowi¹zkow¹. e-mail: helion@helion.pl
  • 2. 5RKU VTG EK 1 #WVQTG 2TGFOQYC 9RTQYCFGPKG 4QFKC 0QYQ EK Y YGTULK RTQITCOW %QTGN4#9 Lepsza produktywność i wydajność ............................................................................. 21 Równoległe wersje dla Macintosha i Windows ........................................................ 21 Zapisywanie ustawień domyślnych za jednym kliknięciem ....................................... 22 Zarządzanie obiektami ................................................................................................ 22 Symbole .............................................................................................................. 22 Nowe właściwości kształtowania ........................................................................... 23 Poprawiona kontrola przyciągania obiektów............................................................ 24 Wyrównywanie i rozmieszczanie ........................................................................... 24 Zamiana tekstu akapitowego na krzywe.................................................................. 25 Zestaw nowych narzędzi............................................................................................. 25 Narzędzie Smudge ................................................................................................ 25 Narzędzie Roughen Brush ..................................................................................... 26 Narzędzie Polyline................................................................................................ 26 Narzędzie Pen ...................................................................................................... 27 Narzędzie 3-Point Rectangle.................................................................................. 27 Narzędzie 3-Point Ellipse ...................................................................................... 27 Narzędzie 3-Point Curve ....................................................................................... 28 Importowanie i eksportowanie..................................................................................... 28 Zgodność importowanych i eksportowanych plików ................................................ 29 Filtr eksportu do formatu SVG............................................................................... 29 Obiekty na warstwach przy eksporcie do formatów Photoshopa lub PHOTO-PAINT-a..... 29 Lepsza obsługa Adobe Portable Document Format (PDF) ........................................ 29 Lepsza obsługa AutoCAD DXF/DWG ................................................................... 30 Zachowywanie lub pomijanie formatowania tekstu podczas importowania lub wklejania .. 30 %ú è + 'HGMV[ URGELCNPG 4QFKC 1DYKGFPKG K FGHQTOCELG Teoria działania obwiedni ........................................................................................... 33 Tworzenie efektów obwiedni....................................................................................... 34 Wykorzystanie narzędzia Interactive Envelope oraz paska właściwości ..................... 34 Doker Envelope.................................................................................................... 35 Stany kursora narzędzia Envelope .......................................................................... 36 Tryby obwiedni .................................................................................................... 37 Predefiniowane obwiednie..................................................................................... 38
  • 3. 6 CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Zapisywanie i przypisywanie predefiniowanych obwiedni obiektom ......................... 39 Opcje mapowania obwiedni................................................................................... 40 Ograniczanie działania obwiedni ................................................................................. 42 Stosowanie obwiedni dla wielu obiektów ..................................................................... 43 Kopiowanie właściwości obwiedni......................................................................... 43 Tworzenie obwiedni z obiektu ............................................................................... 43 Usuwanie obwiedni............................................................................................... 44 Efekty zniekształcenia ................................................................................................ 45 Narzędzie Interactive Distortion i pasek właściwości ..................................................... 45 Tryby zniekształcania............................................................................................ 46 Zniekształcenie Push and Pull ................................................................................ 46 Zniekształcenie Zipper .......................................................................................... 47 Zniekształcenie Twister......................................................................................... 49 Korzystanie ze znaczników zniekształcenia............................................................. 50 Interakcyjne modyfikowanie zniekształcenia typu Push and Pull............................... 50 Interakcyjne modyfikowanie zniekształcenia Zipper ................................................ 51 Interakcyjne modyfikowanie zniekształcenia Twister............................................... 51 Predefiniowane zniekształcenia ................................................................................... 52 Zarządzanie predefiniowanymi zniekształceniami.................................................... 52 Korzystanie z nowego narzędzia Roughen Brush .......................................................... 53 Działanie narzędzia Roughen Brush ....................................................................... 53 Pasek właściwości narzędzia Roughen Brush .......................................................... 54 4QFKC /GVCOQTHQC K QDT[U Porównanie metamorfozy i obrysu............................................................................... 57 Metamorfoza w Corelu ............................................................................................... 57 Przykłady metamorfozy.............................................................................................. 58 Narzędzie Interactive Blend i pasek właściwości ........................................................... 59 Tworzenie typowej metamorfozy ................................................................................ 60 Anatomia metamorfozy .............................................................................................. 60 Edycja efektu metamorfozy ........................................................................................ 62 Opcje metamorfozy .............................................................................................. 62 Zaawansowane efekty metamorfozy....................................................................... 67 Określanie ście ki przebiegu metamorfozy ............................................................. 70 Metamorfoza pomiędzy wieloma obiektami ............................................................ 73 Kopiowanie i klonowanie metamorfozy.................................................................. 75 Doker Blend .............................................................................................................. 75 Na czym polega efekt obrysu?..................................................................................... 76 Zastosowania efektu obrysu ........................................................................................ 76 Narzędzie Interactive Contour i pasek właściwości........................................................ 78 Tworzenie efektu obrysu....................................................................................... 78 Interakcyjna edycja obrysów ................................................................................. 79 Wybór kierunku tworzenia obrysu.......................................................................... 80 Kolory obrysu ...................................................................................................... 82 Przyspieszenie obrysu................................................................................................. 84 Predefiniowane obrysy ............................................................................................... 85 Doker Contour........................................................................................................... 86 4QFKC 5QEGYMK K GHGMV[ RTGTQE[UVQ EK Jak działa soczewka? .................................................................................................. 89 Doker Lens................................................................................................................ 89 Efekty soczewki......................................................................................................... 90 Soczewka Brighten ............................................................................................... 91 Soczewka Color Add ............................................................................................ 91 Soczewka Color Limit........................................................................................... 92
  • 4. Spis treści 7 Soczewka Custom Color Map................................................................................ 93 Soczewka Fish Eye............................................................................................... 94 Soczewka Heat Map ............................................................................................. 94 Soczewka Invert................................................................................................... 95 Soczewka Magnify ............................................................................................... 95 Soczewka Tinted Grayscale ................................................................................... 96 Soczewka Transparency........................................................................................ 96 Soczewka Wireframe ............................................................................................ 98 Opcje soczewki.......................................................................................................... 98 Opcja Frozen ....................................................................................................... 98 Opcja Viewpoint................................................................................................... 99 Opcja Remove Face............................................................................................ 101 Przezroczystość w Corelu ......................................................................................... 101 Narzędzie Interactive Transparency i pasek właściwości .............................................. 101 Właściwości efektu przezroczystości.......................................................................... 103 Typy przezroczystości......................................................................................... 103 Tryby mieszania efektu przezroczystości .................................................................... 106 Przezroczystość konturów i wypełnień ....................................................................... 109 Blokowanie efektu przezroczystości........................................................................... 110 Kopiowanie efektu przezroczystości .......................................................................... 110 Przykłady efektów przezroczystości........................................................................... 111 4QFKC %KGPKG E[NK LCM W[UMCè GHGMV I úDK Cienie w Corelu ....................................................................................................... 113 Narzędzie Interactive Drop Shadow i pasek właściwości.............................................. 114 Anatomia cienia ....................................................................................................... 115 Opcje płaskich cieni ................................................................................................. 116 Kierunek rozmycia — opcje Feathering Direction.................................................. 117 Krawędzie rozmycia — opcje Feathering Edges .................................................... 119 Cienie perspektywiczne ............................................................................................ 120 Kolor i rozdzielczość cienia ................................................................................. 122 Predefiniowane cienie............................................................................................... 124 Triki związane z rzucaniem cieni ............................................................................... 125 Cienie jako poświata ........................................................................................... 125 Jak uniknąć nakładania się cieni? ......................................................................... 125 4QFKC 5[DMKG MCFTQYCPKG Szybkie kadrowanie w Corelu ................................................................................... 127 Umieszczanie obiektu w kadrze................................................................................. 128 Automatyczne wyśrodkowanie zawartości kadru......................................................... 130 Edycja zawartości kadru ........................................................................................... 131 Opcje blokowania..................................................................................................... 133 Ograniczenia szybkiego kadrowania .......................................................................... 133 %ú è ++ 2TCEC Y VTGEJ Y[OKCTCEJ 4QFKC 6YQTGPKG KNWLK I úDK C RQOQEæ GHGMVW RGTURGMV[Y[ Jak działa efekt perspektywy? ................................................................................... 137 Tworzenie efektu głębi perspektywy .................................................................... 137 Symulacja perspektywy w programie CorelDRAW................................................ 138 Przypisywanie efektu perspektywy ............................................................................ 139 Edycja efektu perspektywy ....................................................................................... 140 Włączenie trybu edycji efektu perspektywy .......................................................... 141 Zmiana poło enia punktów zbiegu i uchwytów kontrolnych ................................... 141
  • 5. 8 CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Wzmocnienie efektu perspektywy ............................................................................. 142 Ograniczenia programu w stosowaniu efektu perspektywy........................................... 144 Kopiowanie i usuwanie efektu perspektywy ............................................................... 144 4QFKC 9[V CECPKG QDKGMVÎY YGMVQTQY[EJ Jak działa efekt głębi wektorowej?............................................................................. 147 Wybór i zastosowanie głębi wektorowej..................................................................... 148 Anatomia głębi wektorowej....................................................................................... 149 Narzędzie Interactive Extrude i pasek właściwości ...................................................... 150 Stany aktywności narzędzia Interactive Extrude .................................................... 150 Rodzaje kształtów efektu głębi............................................................................. 150 Obrót w przestrzeni trójwymiarowej..................................................................... 154 Dodatkowe oświetlenie ....................................................................................... 157 Ustawienia koloru efektu głębi............................................................................. 159 Fazowanie efektu głębi wektorowej...................................................................... 162 Zastosowanie predefiniowanych ustawień głębi wektorowej ........................................ 163 Doker Extrude ......................................................................................................... 164 Kontrola zło oności efektu głębi................................................................................ 165 %ú è +++ CICFPKGPKC CCYCPUQYCPG 4QFKC 'F[ELC DKVOCR Obsługa bitmap w Corelu.......................................................................................... 169 Importowanie map bitowych do dokumentu.......................................................... 169 Przekształcanie obiektów wektorowych w bitmapy................................................ 172 Transformacja bitmap............................................................................................... 175 Skalowanie i pochylanie bitmapy ......................................................................... 175 Kadrowanie bitmapy ........................................................................................... 175 Najwa niejsze polecenia słu ące do edycji bitmap....................................................... 177 Edycja obrazu — polecenie Edit Bitmap ............................................................... 177 Kadrowanie — polecenie Crop Bitmap................................................................. 178 Wektoryzacja — polecenie Trace Bitmap ............................................................. 178 Zmiana rozmiaru lub rozdzielczości — polecenie Resample ................................... 179 Jasność, kontrast, nasycenie................................................................................. 180 Równowa enie kolorów ...................................................................................... 181 Dobór współczynnika gamma .............................................................................. 181 Barwa, nasycenie, jasność ................................................................................... 182 Doker Bitmap Color Mask ........................................................................................ 183 Tworzenie maski kolorów ................................................................................... 183 Opcje dokera Bitmap Color Mask ........................................................................ 184 Łącza do plików zewnętrznych.................................................................................. 185 Tworzenie łącza ................................................................................................. 185 Polecenia dokera Link Manager ........................................................................... 186 Poszerzanie bitmap................................................................................................... 188 Obsługa okien filtrów ............................................................................................... 189 Przewijanie i powiększanie widoku podglądu........................................................ 192 4QFKC 9U[UVMQ Q FTWMQYCPKW Drukowanie dokumentu............................................................................................ 193 Opcje wydruku ........................................................................................................ 195 Ustawienia ogólne — zakładka General................................................................ 195 Style drukowania ................................................................................................ 196 Drukowanie do pliku........................................................................................... 196 Układ strony — zakładka Layout ......................................................................... 198 Separacje barwne — zakładka Separations............................................................ 199
  • 6. Spis treści 9 Przygotowanie do druku — panel Prepress ........................................................... 205 Druk postscriptowy — zakładka PostScript........................................................... 206 Inne opcje — zakładka Misc................................................................................ 209 Raport o problemach związanych z drukiem ......................................................... 210 Podgląd wydruku ..................................................................................................... 212 Tryby podglądu .................................................................................................. 212 Narzędzia okna podglądu i paski właściwości........................................................ 214 Preferencje drukowania ............................................................................................ 217 Ogólne preferencje drukowania............................................................................ 217 Zgodność sterownika .......................................................................................... 220 Opcje ostrze eń drukowania ................................................................................ 220 Drukowanie dokumentów dwustronnych (kreator Double-Sided Printing Wizard).......... 221 Współpraca z przygotowalnią (kreator Prepare for Service Bureau Wizard)................... 222 Polecenie Print Merge............................................................................................... 223 4QFKC 6YQTGPKG GNGOGPVÎY UVTQP 999 Doker Web Connector.............................................................................................. 227 Pasek narzędziowy Internet....................................................................................... 228 Przyciski z efektem rollover................................................................................. 229 Sposób działania obiektów internetowych ............................................................. 230 Zakładka Internet dokera Object Properties........................................................... 233 Doker Bookmark Manager .................................................................................. 233 Obiekty internetowe............................................................................................ 235 Właściwości strony WWW ....................................................................................... 235 Tytuł strony ....................................................................................................... 235 Nazwa pliku HTML............................................................................................ 236 Dodatkowe informacje o stronie........................................................................... 236 Tło strony .......................................................................................................... 237 Publikacja na potrzeby Internetu................................................................................ 238 Zakładka General................................................................................................ 239 Zakładka Details................................................................................................. 239 Zakładka Images................................................................................................. 239 Zakładka Advanced ............................................................................................ 240 Zakładka Summary............................................................................................. 241 Zakładka Issues .................................................................................................. 241 Preferencje programu dotyczące publikacji na potrzeby Internetu ................................. 242 Zarządzanie obrazami ......................................................................................... 243 Konwersja tekstu................................................................................................ 244 Kolory łączy....................................................................................................... 245 Optymalizacja na potrzeby Internetu — okno Web Image Optimizer ............................ 245 Zmiana ustawień optymalizacji ............................................................................ 246 Corel R.A.V.E. 2.0................................................................................................... 248 Listwa czasowa .................................................................................................. 248 Ustawienia animacji............................................................................................ 249 Tworzenie prostej animacji.................................................................................. 250 Automatyczne tworzenie animowanych sekwencji................................................. 253 Zapisywanie animacji.......................................................................................... 253 4QFKC -QPHKIWTQYCPKG RTQITCOW Najwa niejsze obszary konfigurowania ...................................................................... 255 Przemieszczanie pasków narzędziowych............................................................... 255 Edycja zawartości pasków narzędziowych ............................................................ 257 Przypisywanie własnych skrótów klawiaturowych lub zmienianie istniejących......... 258 Zmiana ustawień domyślnych dla tekstu i obiektów graficznych ............................. 259 Zmiana ustawień domyślnych dla nowych dokumentów......................................... 261
  • 7. 10 CorelDRAW 11. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 Tworzenie własnych pasków narzędziowych......................................................... 261 Kopiowanie narzędzi lub opcji pomiędzy rozwijanymi paletami ............................. 263 Dostosowanie wyglądu palety kolorów ................................................................. 263 Dostosowanie zawartości paska stanu................................................................... 265 Przezroczystość interfejsu ................................................................................... 265 Obszary robocze CorelDRAW................................................................................... 266 Tworzenie i ładowanie obszarów roboczych ......................................................... 268 Importowanie i eksportowanie obszarów roboczych .............................................. 269 4QFKC 5MT[RV[ K 8$# Czego mo na dokonać z VBA? ................................................................................. 273 Nowości w wersji 11. programu ................................................................................ 274 Uaktualnianie makropoleceń utworzonych w CorelDRAW 10 ................................ 275 Wykorzystywanie utworzonych wcześniej plików CorelScript................................ 275 Instalacja VBA ................................................................................................... 275 Definicje wa niejszych terminów .............................................................................. 276 Wprowadzenie do edytora VBA ................................................................................ 277 Okno edytora VB ............................................................................................... 278 Początkowe ustawienia VBA ............................................................................... 283 Nagrywanie i odtwarzanie makropoleceń.................................................................... 285 Nagrywanie makropoleceń za pomocą rejestratora VBA ........................................ 286 Zapisywanie zawartości dokera Undo jako makropolecenia .................................... 287 Odtwarzanie nagranych lub załadowanych makropoleceń....................................... 288 Przypisywanie makropoleceń do elementów interfejsu u ytkownika........................ 288 Nagrywanie makropoleceń .................................................................................. 288 Tworzenie zaawansowanych makropoleceń na podstawie nagrań ................................. 290 Analiza skryptu DrawRectangle ........................................................................... 290 Analiza skryptu RedFill_BlueOutline ................................................................... 292 Rozbudowa skryptu RedFill_BlueOutline ............................................................. 294 Składanie elementów w całość — wyra enie warunkowe działające w pętli ............. 297 Programowanie od podstaw................................................................................. 299 Rozpowszechnianie makropoleceń............................................................................. 300 Gdzie instalowane są projekty? ............................................................................ 300 Tworzenie nowych plików projektów ................................................................... 300 Rozpowszechnianie elementów interfejsu u ytkownika.......................................... 300 Przykładowe makropolecenia .................................................................................... 300 Pozyskiwanie i instalowanie przykładowych makropoleceń.................................... 301 Przykłady makropoleceń ..................................................................................... 301 Przykładowe aplikacje......................................................................................... 302 Inne źródła informacji............................................................................................... 306 CorelDRAW VBA Programming Guide ............................................................... 306 Grupy dyskusyjne............................................................................................... 306 Witryny firmy Corel ........................................................................................... 306 Witryny dotyczące Visual Basica ......................................................................... 307 QFCVMK QFCVGM # 5MTÎV[ MNCYKCVWTQYG QFCVGM $ 5MTÎEQP[ URKU VTG EK VQOW 5MQTQYKF
  • 8. Rozdział 4. 5QEGYMK K GHGMV[ RTGTQE[UVQ EK Soczewki to niezwykle potę ne efekty, które umo liwiają tworzenie niezwykłych, za- chwycających efektów mogących się przydać bez względu na to, czy projektowany przez Ciebie rysunek ma charakter twórczy, czy te techniczny. Niniejszy rozdział jest przezna- czony zarówno dla nowicjuszy w zakresie stosowania takich efektów, jak i dla osób do- brze obeznanych z programem. Ci ostatni mogą tutaj znaleźć kilka pomocnych technik. ,CM FKC C UQEGYMC! W jedenastej wersji programu CorelDRAW efekty soczewek mogą być stosowane na ka dym obiekcie wektorowym, dzięki czemu mo na uzyskać interesujące kompozycje, które pod wieloma względami pomogą stawić czoła ró nym wyzwaniom ilustratorskim. Niestety, wielu nowych u ytkowników nie korzysta z efektów soczewek z powodu bra- ku zrozumienia sposobu ich działania. Aby zrozumieć, w jaki sposób działają, wyobraź sobie, e efekt soczewki przypomina oglądanie obiektu przez okno. Widok uzyskany podczas patrzenia zale y od zastosowanego rodzaju szkła. Przykładowo, kolorowe szkło witra a zmienia kolor oglądanych obiektów. Efekty soczewek działają w podobny sposób. Aby uzyskać zadowalający efekt, nale y zastosować go na przynajmniej dwóch nakładających się na siebie obiektach; pierwszy z nich powinien być umieszczony na wierzchu, w funkcji okna, a drugi — reprezentujący widok za oknem — pod spodem. Po zastosowaniu efektu soczewki obiekt na wierzchu modyfikuje wygląd obiektu (lub jego części) widzianego przez okno, czyli przez pierw- szy obiekt. Soczewki oddziałują nie tylko na właściwości koloru, ale tak e powiększają oraz zniekształcają obiekty. QMGT .GPU Jedynym sposobem zastosowania efektu soczewki jest u ycie dokera Lens, otwieranego poleceniem Effects/Lens lub skrótem klawiaturowym Alt+F3. Doker Lens (zobacz ry- sunek 4.1) jest stosunkowo prosty w u yciu i składa się z menu zawierającego rodzaje soczewek i przycisku Apply słu ącego do nanoszenia wybranej soczewki na obiekt.
  • 9. 90 Część I Efekty specjalne 4[UWPGM Opcje dostępne w dokerze Lens Po zaznaczeniu obiektu na stronie, w oknie podglądu dokera Lens wyświetlany jest wy- brany efekt soczewki, a poni ej inne opcje danej soczewki. Pamiętaj, e efekt widoczny jest jedynie na dwóch nakładających się na siebie obiektach. Aby zastosować efekt so- czewki, postępuj zgodnie z poni szymi wskazówkami: Rozmieść obiekty na stronie w taki sposób, aby się nakładały, i nadaj im wybrane wypełnienie lub kontur. Następnie wskaźnikiem (Pick) kliknij obiekt umieszczony na przodzie i otwórz doker Lens (Alt+F3). W dokerze Lens wybierz z menu typ soczewki. W oknie podglądu zostanie przedstawiony obiekt z zastosowanym na nim wybranym efektem soczewki. Poni ej udostępnione będą opcje dla wybranej soczewki. Wybierz opcje lub zaakceptuj domyślne ustawienia i kliknij przycisk Apply, aby nanieść soczewkę na obiekt na stronie. Zauwa , e zmodyfikowany został obszar, w którym dwa obiekty nakładają się na siebie. Jeśli chcesz zmodyfikować wygląd obiektów po zastosowaniu soczewki, zmień w dokerze Lens ustawienia opcji i kliknij przycisk Apply, aby zastosować zmiany. Włączenie w dokerze Lens ikony blokady przycisku Apply umożliwia natychmiastowe stosowanie na zaznaczonym obiekcie dowolnego rodzaju soczewki oraz opcji dla danego obiektu. 'HGMV[ UQEGYMK Nowa wersja programu wyposa ona jest standardowo w 11 rodzajów soczewek, z któ- rych ka da posiada własny zestaw ustawień. Poni sza część rozdziału zawiera informa- cje o ka dej z dostępnych soczewek wraz z przykładami ich zastosowania z typowymi opcjami. Poniewa wiele efektów soczewek modyfikuje kolory, niektóre rysunki dostęp- ne są równie w kolorowej wkładce. Ka da soczewka ilustrowana jest rysunkiem, na którym efekt przedstawiony jest przez obiekt przypominający stylizowaną lupę. W przypadku, gdy sama lupa stanowi ilustrację
  • 10. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 91 składającą się ze zgrupowanych obiektów, jedynie na elipsie przedstawiającej szkło po- większające zastosowano efekt soczewki. W ka dym przypadku rodzaj soczewki i opcje są modyfikowane, aby przedstawić typowe efekty uzyskane na obrazkach wektorowych. Po zastosowaniu efektu soczewki i wybraniu dla niego określonych opcji efekt będzie aktualizowany po każdej zmianie ustawień przez kliknięcie przycisku Apply w dokerze Lens. W ten sposób nowe właściwości zostaną natychmiast przypisane do zaznaczonego obiektu — soczewki. 5QEGYMC $TKIJVGP Po zastosowaniu soczewki Brighten kolory obiektu stają się jaśniejsze lub ciemniejsze, w zale ności od wybranej wartości procentowej parametru Brighten Rate (stopień roz- jaśnienia). Zakres tej wartości obejmuje od 100 do –100 procent. Dodatnie wartości po- wodują rozjaśnienie kolorów obiektów, a ujemne wartości — ich przyciemnienie, jak widać na rysunku 4.2. Parametr Brighten Rate o wartości 25 procent, powodujący rozja- śnienie obiektów, został zastosowany w przykładzie po lewej stronie, a ten sam parametr o wartości –25, powodujący przyciemnienie kolorów, w przykładzie po prawej stronie. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew- ka Brighten). 4[UWPGM Efekt zastosowania soczewki Brighten. Po lewej stopień rozjaśnienia wynosi 25 procent, natomiast po prawej –25 procent 5QEGYMC %QNQT #FF Kolory widoczne po zastosowaniu soczewki Color Add są uzyskane w wyniku zintensy- fikowania określonego koloru o wybraną wartość. Mo esz tu wybrać z pomocą selekto- ra kolorów dosłownie ka dy kolor dostępny w 11. wersji CorelDRAW. Zakres, w obrę- bie którego dany kolor mo e zostać zintensyfikowany, zawiera się pomiędzy 0 i 100 procent, a modyfikujemy go przez zwiększanie lub zmniejszanie wartości co 5 procent. Większe wartości powodują zintensyfikowanie wybranego koloru, natomiast wartość 0 nie wpływa na wygląd obrazka. Rysunek 4.3 przedstawia przykłady zastosowania efek- tu soczewki Add z ró nymi kolorami, lecz taką samą wartością parametru Rate. W przy- kładzie po lewej stronie zintensyfikowany został kolor czerwony, a po prawej — kolor niebieskozielony. Wartość parametru Rate wynosi w obydwu przypadkach 80 procent. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew- ka Color Add).
  • 11. 92 Część I Efekty specjalne 4[UWPGM Efekt soczewki Color Add. Po lewej kolor czerwony zintensyfikowany o 80 procent, natomiast po prawej kolor niebieskozielony zintensyfikowany o 80 procent 5QEGYMC %QNQT .KOKV Soczewka Color Limit tworzy efekt przeciwny do efektu uzyskanego za pomocą soczew- ki Color Add, czyli usuwa określoną wartość nasycenia danego koloru z obrazka. Kolor wybieramy selektorem kolorów. Wartość określamy w zakresie od 0 do 100 procent. Wartość 100 procent powoduje zmniejszenie koloru do czerni (usunięcie całego koloru), a wartość 0 w ogóle nie usuwa koloru i nie wpływa na wygląd obrazka. Rysunek 4.4 przedstawia efekt zastosowania soczewki Color Limit z dwoma ró nymi kolorami, lecz takimi samymi wartościami na tych samych obiektach, na których został zastosowany efekt soczewki Color Add. W przykładzie po lewej stronie ograniczony został o 50 pro- cent kolor czerwony, a w przykładzie po prawej stronie — równie o 50 procent — kolor niebieskozielony. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Color Limit). 4[UWPGM Efekt soczewki Color Limit. Po lewej kolor czerwony został ograniczony do 80 procent, po prawej kolor niebieskozielony został ograniczony do tej samej wartości
  • 12. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 93 5QEGYMC %WUVQO %QNQT /CR Soczewka Custom Color Map umo liwia przekształcanie kolorów widocznych przez obiekt soczewki w taki sposób, aby mieściły się w określonym zakresie kolorów. Kolo- ry mo na mapować bezpośrednio pomiędzy dwoma kolorami, wybierając przy u yciu selektora kolorów kolor początkowy (From) i końcowy (To) spośród wszystkich dostęp- nych kolorów. Wówczas kolory mapowane są pomiędzy tymi dwoma wokół standardo- wego koła barw w wyniku bezpośredniego lub obrotowego mapowania. Jeśli znasz roz- mieszczenie kolorów na kole kolorów, będziesz mógł przewidzieć wynik zastosowania określonego koloru i rodzaju palety. Jeśli nie, przydadzą Ci się informacje o pewnych opcjach rotacji palety. Rysunek 4.5 przedstawia efekt soczewki Custom Color Map za- stosowany z ró nymi opcjami. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolo- rowej wkładki (ilustracja Soczewka Custom Color Map). 4[UWPGM Efekt soczewki Custom Color Map zastosowany z trzema podstawowymi opcjami rotacji palet Aby móc efektywnie stosować omawianą soczewkę, trzeba wiedzieć, jakie kalkulacje program przeprowadza w tle podczas mapowania kolorów, i umieć przewidywać rezul- tat tego działania. Mapowanie koloru odbywa się poprzez nakładanie wartości szarości składowych RGB wypełnienia obiektu na wartości szarości kolorów znalezionych wo- kół standardowego koła barw. Opcje mapowania zawierają trzy mo liwości mapowania palety: Direct Palette (paleta bezpośrednia). Po wybraniu tej opcji mo esz wybrać dwa kolory (początkowy — From i końcowy — To) i równomiernie zamapować kolory znalezione na obiektach pomiędzy wartościami kolorów w skali szarości znajdujących się dokładnie pomiędzy wybranymi dwoma wokół standardowego koła barw.
  • 13. 94 Część I Efekty specjalne Forward Rainbow (tęcza). Ta opcja daje taki sam efekt jak paleta bezpośrednia, lecz w tym przypadku ka dy z kolorów obiektu mapowany jest pomiędzy dwoma wybranymi kolorami na wszystkie kolory umieszczone wokół standardowego koła barw w rotacji zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Reverse Rainbow (odwrócona tęcza). Opcja Reverse Rainbow mapuje kolory na obiekcie do wartości skali szarości modelu RGB wszystkich kolorów umieszczonych na standardowym kole kolorów pomiędzy dwoma wybranymi kolorami w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Jeśli chcesz szybko zamienić miejscami kolory From i To w dokerze Lens podczas nanoszenia efektów soczewki Custom Color Map, kliknij ikonę z symbolem lub umieszczoną pomiędzy próbkami kolorów From i To. 5QEGYMC (KUJ '[G Soczewka Fish Eye tworzy jeden z bardziej popularnych efektów, jakim jest zniekształ- canie wyglądu obiektów podobne do efektu zastosowania szerokokątnego obiektywu aparatu fotograficznego. Soczewka ta kontrolowana jest przez parametr Rate (wielko- ści zniekształcenia), zbli ony do powiększenia, lecz z dodaną opcją regulującą stopień zniekształcenia koncentrycznego. Wielkość zniekształcenia mo na określać w zakresie pomiędzy 1000 i –1000 procent. Po wybraniu maksymalnych ustawień obiekt widzia- ny przez soczewkę jest tak zdeformowany, e nie mo na go rozpoznać. Zastosowanie umiarkowanych wartości daje efekt widoczny na rysunku 4.6. W przykładzie po lewej stronie zastosowano dodatnie wartości parametru, w wyniku czego powstało wypukłe zniekształcenie. Po prawej stronie zastosowano wartości ujemne, co zaowocowało znie- kształceniem wklęsłym. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Fish Eye). 4[UWPGM Dwa różne efekty soczewki Fish Eye. Po lewej zniekształcenie wynoszące 100 procent, po prawej zniekształcenie wynoszące –100 procent 5QEGYMC *GCV /CR Soczewka Heat Map powoduje, e kolory obiektu stają się cieplejsze. Obiekty oglądane przez tę soczewkę sprawiają wra enie, jakby były oglądane w podczerwieni. Kolory obiektu przekształcane są do ograniczonej liczby predefiniowanych kolorów palety, za- wierającej biały, ółty, pomarańczowy, czerwony, niebieski, fioletowy i jasnoniebieski. Ta soczewka sprawia, e ciepłe kolory wyglądają jak czerwony lub pomarańczowy,
  • 14. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 95 a zimne kolory jak biały, fioletowy, niebieski lub jasnoniebieski. Ogólnie mówiąc, kolo- ry na obiekcie mapowane są na cieplejszą stronę koła barw, jak widać na rysunku 4.7. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew- ka Heat Map). 4[UWPGM Zastosowanie soczewki Heat Map zwiększa intensywność kolorów Wygląd kolorów obiektu widocznych przez soczewkę Heat Map kontrolowany jest war- tością parametru Palette Rotation (rotacja palety) wprowadzaną w dokerze Lens. Rotacje palet mapują kolory obiektu na najbli szy koloru w ograniczonej palecie kolorów stoso- wanej przez ten typ soczewki. Wartość parametru Palette Rotation określamy w zakre- sie pomiędzy 0 i 100. Wartości pomiędzy 0 i 49 tworzą cieplejsze kolory, a wartości po- między 50 i 100 — zimniejsze. 5QEGYMC +PXGTV Soczewka Invert tworzy efekt inwersji kolorów obiektu. Oryginalne kolory obiektu zo- stają bezpośrednio mapowane na kolory z przeciwnej strony standardowego koła barw. Efekt ten przypomina oglądanie kolorowego negatywu. Podczas inwersji czerń zostaje przekształcona w biel, jasnoszare w ciemnoszare, czerwony w zielony, ółty w niebie- ski i tak dalej, jak widać na rysunku 4.8. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Invert). 5QEGYMC /CIPKH[ Soczewka Magnify powoduje jednolite powiększenie lub zmniejszenie obiektów, w za- le ności od wartości parametru Rate. Wartość parametru Rate ustalamy w zakresie od 0,1 do 100. Wartości od 1 do 100 powodują powiększenie obiektów, a wartości mniej- sze od 1 — ich zmniejszenie. Rysunek 4.9 przedstawia typowy efekt powiększenia uzy- skany soczewką Magnify. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Magnify).
  • 15. 96 Część I Efekty specjalne 4[UWPGM Przez szkło powiększające widoczny jest efekt inwersji kolorów utworzony soczewką Invert 4[UWPGM Zastosowanie efektu soczewki Magnify z parametrem Rate wynoszącym 1,5 powoduje powiększenie tego obiektu bez zniekształcania 5QEGYMC 6KPVGF )TC[UECNG Soczewka Tinted Grayscale przekształca kolory obiektów na kolory w skali szarości, lecz zamiast odcieni szarości mo na równie u yć odcieni dowolnego koloru wybranego w dokerze. Aby przekształcić kolor w obiektach umieszczonych pod obiektem soczewki w odcienie wybranego koloru (z dodanym kolorem białym) (zobacz rysunek 4.10), wy- starczy zaznaczyć kolor w próbce kolorów. W przykładzie po lewej stronie zastosowano kolor pomarańczowy, a po prawej stronie kolor fioletowy. Aby obejrzeć kolorową wer- sję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Tinted Grayscale). 5QEGYMC 6TCPURCTGPE[ Efekty soczewki Transparency są uproszczoną wersją efektów tworzonych z wykorzy- staniem narzędzia interakcyjnej przezroczystości, z jedną niewielką ró nicą. W przypad- ku zastosowania tego efektu przezroczystość obiektu jest zale na od wartości parametru
  • 16. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 97 4[UWPGM Za pomocą soczewki Tinted Grayscale przypisano do szkła powiększającego po lewej stronie skalę szarości z wybranym kolorem pomarańczowym, a do szkła powiększającego po prawej stronie skalę szarości z wybranym kolorem fioletowym Rate. Wartość parametru przezroczystości określamy w zakresie od 0 do 100 procent. Wartość 0 nie nakłada przezroczystości, pozostawiając obiekt nieprzezroczystym, na- tomiast wartość 100 procent nanosi pełną przezroczystość, przez co obiekt staje się cał- kowicie niewidoczny. Po zastosowaniu soczewki Transparency mo na określić kolor uzyskanego efektu, wybierając go selektorem kolorów. Na rysunku 4.11 do soczewki po lewej stronie przypisano wartość przezroczystości 50 procent z kolorem białym, do soczewki w środku — wartość przezroczystości 50 procent z kolorem ółtym, natomiast do soczewki po prawej stronie — wartość przezroczystości 50 procent z kolorem nie- bieskozielonym. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczewka Transparency). 4[UWPGM Efekt soczewki Transparency o przezroczystości 50 procent z trzema różnymi kolorami
  • 17. 98 Część I Efekty specjalne 5QEGYMC 9KTGHTCOG Ostatnim efektem dostępnym w dokerze Lens jest soczewka Wireframe, która zamienia kolory wypełnienia i konturu obiektów na kolory wybrane przez u ytkownika. Po zasto- sowaniu efektu omawianej soczewki mo esz zdefiniować kolory konturu i wypełnienia obiektów z pomocą odpowiednich selektorów (dla konturu — Outline, dla wypełnienia — Fill), jak widać na rysunku 4.12. Bie ące kolory wypełnienia i konturów obiektu zo- staną zamienione na wybrane kolory, a właściwości konturu, takie jak szerokość i styl linii, zostaną usunięte. W przykładzie po lewej stronie rysunku zastosowano ółte wy- pełnienie i zielony kontur, a po prawej stronie — czerwony kontur i zielone wypełnienie. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Soczew- ka Wireframe). 4[UWPGM Zastosowanie efektu soczewki Wireframe. Kolory wypełnienia oraz konturu wybierane są za pomocą odpowiednich opcji Podczas stosowania soczewki Wireframe kolory wypełnienia i konturu obiektów zastępowane są wybranymi kolorami wypełnienia i konturu we wszystkich obszarach, na których obiekty nakładają się na siebie. Jednakże kolory konturu widoczne są na obiekcie z efektem soczewki Wireframe tylko wtedy, gdy na obiekcie przed zastosowaniem efektu był już naniesiony kontur o określonej szerokości i kolorze. W innym przypadku kontur obiektów po zastosowaniu efektu soczewki będzie niewidoczny. 1RELG UQEGYMK Dotychczas omawialiśmy opcje dostępne po zastosowaniu poszczególnych efektów so- czewki i ich wpływ na wygląd obiektów. Poza omówionymi istnieją trzy opcje wspólne dla wszystkich rodzajów soczewek. Zwiększają one kontrolę nad sposobem nanoszenia efektu soczewki na obiekt, dzięki czemu mo esz zablokować efekt, zmodyfikować wi- doki i zdecydować, czy strona w tle ma być włączona w efekt, czy te nie. 1RELC (TQGP Opcja Frozen sprawia, e wygląd obiektu oglądanego przez soczewkę nie zmienia się, nawet jeśli obiekt soczewki zostaje przesunięty lub przekształcony. Dzięki temu mo esz
  • 18. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 99 najpierw zastosować efekt na obiekcie, a następnie go „zamrozić” i wykorzystać do in- nych celów na danym obrazku. Warto równie zwrócić uwagę na interesującą kwestię — zamro oną soczewkę mo na „zdemontować” i utworzyć nowy zestaw obiektów na bazie zastosowanej wcześniej soczewki. Po zastosowaniu opcji Frozen obiekt soczewki mo na rozgrupować (Ctrl+U). W ten sposób zostanie rozbite dynamiczne połączenie pomiędzy obiektem soczewki a obiek- tem widzianym przez soczewkę i efekt zostanie przekształcony w kilka odrębnych obiek- tów wektorowych. Ka dy obiekt reprezentujący kompletny efekt staje się oddzielnym obiektem, łącznie z obiektem soczewki, tłem strony i obiektami widocznymi przez so- czewkę. Rysunek 4.13 przedstawia obiekt tekstowy, na którym zastosowano efekt so- czewki Magnify. Do wykonania tego efektu zastosowano opcję Frozen, a powstały w ten sposób efekt został rozgrupowany poleceniem Ungroup. W rezultacie powstało kilka obiektów wektorowych tworzących razem kompletny efekt. 4[UWPGM Na obiekcie tekstowym zastosowano efekt soczewki Magnify 1RELC 8KGYRQKPV Po wybraniu w dokerze Lens opcji Viewpoint, gdy zaznaczony jest obiekt soczewki, udostępniony zostaje przycisk Edit, który pojawia się po prawej stronie opcji Viewpoint. Po kliknięciu przycisku Edit mo esz interakcyjnie zmieniać pozycję widoku efektu so- czewki za pomocą kursora (określonego na ekranie w kształcie znacznika X) albo wpro- wadzając wartości dla osi X i Y w odpowiednich polach. Rysunek 4.14 przedstawia wi- dok z edycją efektu Magnify. Widok oglądany przez obiekt soczewki jest zależny od kolejności obiektów, co oznacza, że wszystkie obiekty umieszczone poniżej obiektu soczewki są w niej widoczne. Po zmianie miejsca widoku dany obiekt może już nie być widoczny w soczewce. Umieszczenie obiektów za obiektem soczewki powoduje włączenie ich do efektu, a umieszczenie ich przed obiektem soczewki wyklucza je z efektu.
  • 19. 100 Część I Efekty specjalne 4[UWPGM Pole widzenia efektu soczewki zostało przesunięte w celu zmiany widoku w soczewce Przy ustawieniach domyślnych widok efektu soczewki jest pozycjonowany w środku obiektu, lecz mo na go przesunąć w dowolne inne miejsce. Po zakończeniu pozycjono- wania widoku kliknij przycisk End, a następnie przycisk Apply w dokerze Lens, aby za- stosować nową pozycję widoku. Rysunek 4.15 przedstawia ukończoną ilustrację, na której obiekty soczewek przedstawiają elementy diagramu z widokami przesuniętymi w celu powiększenia określonego obszaru rysunku. 4[UWPGM Rysunek ten przedstawia typowe zastosowanie opcji Viewpoint
  • 20. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 101 1RELC 4GOQXG (CEG Opcja Remove Face decyduje o tym, czy w niektórych typach soczewek efekt ma dzia- łać tak e w miejscach, gdzie pod soczewką nie ma adnych obiektów lub znajduje się tam tło strony. Przy ustawieniach domyślnych efekty zawsze oddziałują na tło strony. Niemniej jednak, je eli zastosowany typ soczewki powoduje zmianę kolorów, lecz nie jest po ądane, aby dotyczyło to równie części tła strony znajdującej się pod soczewką, wybranie tej opcji nie wpływa na wygląd tła. CorelDRAW umożliwia skopiowanie właściwości utworzonego wcześniej efektu soczewki. W tym celu wybierz obiekt, do którego chcesz skopiować efekt soczewki, i zastosuj polecenie Effects/Copy Effects/Lens From. Następnie kursorem naprowadzającym kliknij obiekt, z którego chcesz skopiować właściwości zastosowanego na nim efektu soczewki. Kopiowanie efektu soczewki odbywa się łącznie ze zmodyfikowanymi widokami. 2TGTQE[UVQ è Y %QTGNW Przezroczystość mo na uznać za bardziej skomplikowaną wersję efektu soczewki. Na wybrane obiekty mo na nanosić efekt przezroczystości o ró nej intensywności. Je eli obiekt nie jest przezroczysty, zasłania on widok na wszystkie obiekty znajdujące się pod nim. Kiedy obiekt jest choć w części przezroczysty, mo na zobaczyć przez niego kolor i szczegóły obiektów le ących pod nim. Mo liwość stosowania ró nych stopni przezroczystości na obiektach pozwala zwiększyć realizm rysunku oraz imitować efekty występujące w rzeczywistości. Dzięki przezroczy- stości mo na imitować wygląd gazów, dymu, mgły i pary, a tak e wygląd prawie ka de- go półprzezroczystego płynu. Efekty przezroczystości umo liwiają równie symulowa- nie efektów świetlnych, takich jak odbicia światła i podświetlenia. Stopień przezroczystości obiektu zale y od kolorów wykorzystanych w wypełnieniu związanym z efektem przezroczystości. Kolory te konwertowane są na odcienie szaro- ści. Miejsca zdefiniowane w efekcie jako czarne stają się zupełnie przezroczyste, a białe — całkowicie nieprzezroczyste. Ta zasada obowiązuje niezale nie od rodzaju wypełnie- nia u ytego w efekcie (jednolite, tonalne, wzorem). 0CTúFKG +PVGTCEVKXG 6TCPURCTGPE[ K RCUGM Y C EKYQ EK Efekty przezroczystości stosowane są za pomocą narzędzia Interactive Transparency znajdującego się w głównym przyborniku obok innych narzędzi interakcyjnych, takich jak narzędzie Distortion, Extrude, Contour, Blend, Drop Shadow i Envelope (zobacz ry- sunek 4.16).
  • 21. 102 Część I Efekty specjalne 4[UWPGM Przybornik z wybranym narzędziem Interactive Transparency W 11. wersji CorelDRAW możesz decydować, czy właściwości wypełnienia i konturu obiektu mają zostać włączone do efektu przezroczystości. Po wybraniu narzędzia interakcyjnej przezroczystości i zastosowaniu efektu przezroczystości wybierz jedną z opcji dostępnych na pasku właściwości: All (wszystko), Fill (wypełnienie) lub Outline (kontur). Po wybraniu narzędzia Interactive Transparency na pasku właściwości udostępniane są opcje słu ące do kontrolowania efektu przezroczystości. Opcje te stosowane są razem z interakcyjnymi znacznikami specyficznymi dla danego typu przezroczystości (zobacz rysunek 4.17). 4[UWPGM Pasek właściwości narzędzia interakcyjnej przezroczystości z wyświetlonymi opcjami Aby nadać obiektowi przezroczystość i zapoznać się z zasadą działania tego efektu, po- stępuj zgodnie z poni szymi wskazówkami. Utwórz przynajmniej dwa obiekty — jeden umieszczony z przodu, na którym zastosujesz efekt przezroczystości, i przynajmniej jeden, który będzie widoczny przez obiekt przezroczysty. Rozmieść te obiekty w taki sposób, aby częściowo nakładały się na siebie. Dla obiektu umieszczonego z przodu wybierz jasnoszary kolor wypełnienia, a dla obiektu znajdującego się za nim wybierz jakiś wzór mapy bitowej albo wypełnienie teksturą. Mając czynności przygotowawcze za sobą, wybierz narzędzie Interactive Transparency z przybornika i kliknięciem zaznacz obiekt umieszczony z przodu. Na pasku właściwości udostępnione zostaną opcje przezroczystości, a w menu typów przezroczystości wybraną pozycją będzie None. Na pasku właściwości zmień typ przezroczystości na Uniform (jednolity). Obiekt stanie się częściowo przezroczysty, według domyślnej wartości przezroczystości z paska właściwości, która wynosi 50 procent. Opcja Uniform powoduje równomierne rozło enie przezroczystości na obiekcie. Mając wcią zaznaczony przezroczysty obiekt, wybierz na pasku właściwości przezroczystość Fountain (tonalna). Zgodnie z domyślnymi ustawieniami wypełnienie tonalne o kolorze białym przechodzącym w czarny zostanie zastosowane na obiekcie, aby reprezentować bie ący efekt przezroczystości. Zauwa , e obszar w pobli u białego znacznika jest mniej przezroczysty ni obszar obok czarnego znacznika. Jest to bardzo istotny element kontroli efektów przezroczystości — biały, w przeciwieństwie do czarnego, pozostaje nieprzezroczysty.
  • 22. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 103 Wypróbuj jeszcze kilka innych typów tonalnej przezroczystości lub ró ne style wzorów i tekstury. Po ka dorazowej zmianie typu przezroczystości biały obszar pozostaje nieprzezroczysty, a czarny jest przezroczysty. Zauwa , e te same interakcyjne znaczniki słu ące do obsługi typów wypełnienia pojawiają się wokół obiektu i mo na je wykorzystać do obsługi właściwości przezroczystości. Zmiana typu przezroczystości wpływa wyłącznie na sposób nanoszenia przezroczystości, natomiast nie modyfikuje bieżących kolorów wypełnienia obiektu. Złożone rodzaje wypełnienia, takie jak wypełnienie wzorem (Pattern) lub wypełnienie teksturą (Texture), połączone z bardziej skomplikowanymi typami przezroczystości, tworzą złożone efekty przezroczystości, których kontrolowanie jest często utrudnione. 9 C EKYQ EK GHGMVW RTGTQE[UVQ EK Po zastosowaniu efektu przezroczystości udostępnianych jest wiele opcji i właściwości przezroczystości. Opcje te mo na modyfikować albo przez przeciąganie interakcyjnych znaczników otaczających efekt, albo za pomocą paska właściwości. Metody te umo li- wiają nanoszenie określonego typu przezroczystości i kontrolowanie wartości przezroczy- stości zaznaczonych kolorów i wzorów. Do opcji tych zaliczamy równie 19 dostępnych operacji przezroczystości, noszących nazwę „trybów mieszania”. W tej części rozdzia- łu zostaną przedstawione najczęściej u ywane efekty przezroczystości i dostępne tryby mieszania. 6[R[ RTGTQE[UVQ EK Jeśli miałeś okazję poćwiczyć przypisywanie przezroczystości, zapewne zauwa yłeś, e parametry kontrolne są prawie identyczne z parametrami narzędzia interakcyjnego wypełnienia, równie dostępnego w programie CorelDRAW. Jeśli jesteś ju obeznany z obsługą narzędzia Interactive Fill (wypełnienie) i umiesz stosować ró ne typy wypeł- nienia, nie powinieneś mieć problemów z rozpoznaniem kilku typów przezroczystości i ich obsługą z wykorzystaniem tych samych technik dostępnych na pasku właściwości. Opcje przezroczystości dostępne na pasku właściwości tylko w kilku aspektach ró nią się od opcji przeznaczonych do obsługi typów wypełnienia. 2TGTQE[UVQ è LGFPQNKVC V[R 7PKHQTO Po wybraniu z menu typów przezroczystości pozycji Uniform na cały obiekt zostanie na- niesiona jednolita przezroczystość o stałej wartości. Wartość parametru Uniform mo na ustalić suwakiem w zakresie od 0 do 100 procent, przy czym wartość 50 procent jest war- tością domyślną, jak widać na rysunku 4.18. Rysunek 4.19 przedstawia wyraz „CLEAR” wypełniony 30-procentową szarością. Tekst, na który naniesiono 50-procentową przezroczystość, został umieszczony na przodzie prostokąta z wypełnieniem wzorem mapy bitowej (Bitmap Pattern), aby zademonstro- wać końcowy efekt. Zauwa , e do efektu przezroczystości Uniform nie zostały włączo- ne interakcyjne znaczniki, tak samo jak podczas stosowania zwykłego wypełnienia jed- nolitego (Uniform).
  • 23. 104 Część I Efekty specjalne 4[UWPGM Przypisywanie do obiektu przezroczystości jednolitej 4[UWPGM Na ten obiekt tekstowy wypełniony 30-procentową szarością został naniesiony 50-procentowy efekt przezroczystości Uniform 2TGTQE[UVQ EK VQPCNPG Jeśli kiedykolwiek stosowałeś narzędzie Interactive Fill (interakcyjnego wypełnienia) do nakładania na obiekty wypełnienia tonalnego (Fountain), to z pewnością znasz więk- szość poni ej opisanych opcji przezroczystości. Jeśli z menu typów przezroczystości wybierzesz pozycję Linear, powstała przezroczystość będzie zbli ona wyglądem do li- niowego wypełnienia tonalnego (Fountain Fill). Z menu typów przezroczystości na pa- sku właściwości mo na równie wybrać następujące rodzaje przezroczystości: Radial (radialną), Conical (sto kową) lub Square (kwadratową). Do kontrolowania punktu środkowego ka dego z tych typów słu y suwak, a parametry Edge Pad i Angle (zobacz rysunek 4.20) słu ą do określania typowych opcji przezroczystości podobnie jak w przy- padku wypełnienia tonalnego. Kliknięcie ikony Edit Transparency wywołuje okno dia- logowe Fountain Transparency, które zawiera opcje charakterystyczne dla wybranego typu wypełnienia tonalnego. 4[UWPGM Przypisywanie przezroczystości wypełnienia tonalnego Rysunek 4.21 przedstawia rozmieszczenie tekstu i obiektu z wyrazem „CLEAR”, na którym zastosowano 100-procentowe wypełnienie kolorem czarnym i domyślny efekt liniowej przezroczystości z kolorem białym przechodzącym w kolor czarny. W tym przypadku wypełnienie punktu środkowego przezroczystości zostało określone na około 90 procent, aby uwidocznić efekt. Zauwa , e interakcyjne znaczniki otaczające prze- zroczystość tonalną są identyczne ze znacznikami przezroczystości w stylu wypełnienia
  • 24. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 105 4[UWPGM Napisowi „CLEAR” przypisano przezroczystość Linear o domyślnych parametrach tonalnego. Przezroczystość tonalną mo esz modyfikować wedle własnych potrzeb, na przykład włączać do niej przezroczystość zawierającą kilka „kolorów”, pamiętając jed- nak, e o przezroczystości decydują wyłącznie odpowiedniki kolorów w skali szarości. 2TGTQE[UVQ è CUVQUQYCPKGO YQTÎY K VGMUVWT[ Przezroczystości z zastosowaniem wzorów (Pattern) i tekstur (Texture) to najbardziej skomplikowane efekty przezroczystości. Dla ka dego z tych typów przezroczystości dostępne są takie same opcje jak dla odpowiadających im typów wypełnienia. W menu typów przezroczystości znajdują się następujące rodzaje przezroczystości z wykorzysta- niem wzorów: wypełnienie wzorem dwukolorowej mapy bitowej (Two-Color Pattern), wypełnienie wzorem wielokolorowym (Full-Color Pattern) i wypełnienie wzorem ma- py bitowej (Bitmap Pattern). Dla ka dego z tych typów suwak Starting Transparency (przezroczystości początkowej) kontroluje wartość procentową przezroczystości zasto- sowanej na najjaśniejszych odpowiednikach w skali szarości kolorów wzoru, a suwak Ending Transparency (przezroczystości końcowej) określa wartość procentową przezro- czystości zastosowanej na najciemniejszych odpowiednikach w skali szarości kolorów dostępnych w zaznaczonym wzorze (zobacz rysunek 4.22). 4[UWPGM Przypisywanie przezroczystości z zastosowaniem wzorów Po wybraniu typu przezroczystości Texture udostępniane są biblioteki tekstur w menu Texture Library Selector, a z menu próbek tekstur Texture List mo na wybrać poszcze- gólne tekstury. Podobnie jak podczas pracy z typem przezroczystości z zastosowaniem wzorów, przezroczystość Texture kontrolujemy równie suwakami Starting Transparency i Ending Transparency, dzięki którym mo na nanosić ró ne poziomy przezroczystości na najjaśniejsze i najciemniejsze obszary zaznaczonych tekstur (zobacz rysunek 4.23). 4[UWPGM Przypisywanie przezroczystości z zastosowaniem tekstury
  • 25. 106 Część I Efekty specjalne Rysunek 4.24 demonstruje zło oność procesu nakładania tego typu przezroczystości. Przedstawia on nasz obiekt tekstowy, na którym zastosowano przezroczystość Pattern z wybranym dla efektu wzorem mapy bitowej (Bitmap Pattern). W tym przypadku ory- ginalny obiekt tekstu został wypełniony czernią o wartości 100 procent, a właściwości przezroczystości zastosowano z domyślnymi ustawieniami. Zauwa , e obiekt otaczają interakcyjne znaczniki wypełnienia Pattern. Oznaczają one kierunek, obrót i środek za- stosowanego kafelka mapy bitowej. 4[UWPGM Obiekt tekstowy, na którym zastosowano przezroczystość typu Pattern z domyślnymi ustawieniami Aby edytować właściwości określonego wypełnienia zaznaczonego efektu przezroczystości, kliknij ikonę Edit Transparency na pasku właściwości, gdy wybrane jest narzędzie interakcyjnej przezroczystości (Interactive Transparency). W ten sposób wywołane zostanie okno dialogowe Edit Transparency, które umożliwia edycję zastosowanych właściwości w zależności od wybranego typu wypełnienia. Więcej informacji na temat definiowania właściwości wypełnienia znajdziesz w rozdziale 15., „Wypełnienia obiektów” (CorelDRAW11. Vademecum profesjonalisty. Tom 1). 6T[D[ OKGUCPKC GHGMVW RTGTQE[UVQ EK Podczas pracy z efektem przezroczystości, z paska właściwości mo na wybrać sposób, w jaki kolory obiektu z przypisaną przezroczystością mieszają się z kolorami obiektów le ącymi pod nim oraz z tłem. Operacje te (nazywane „trybami mieszania efektów prze- zroczystości”) określają sposób, w jaki wartości skali szarości oryginalnego obiektu od- działują na kolory obiektów umieszczonych ni ej lub z tłem strony. Tryby mieszania bazują na matematycznych obliczeniach korzystających z ró nicy war- tości w skali szarości pomiędzy obiektami przezroczystymi a obiektami umieszczonymi poni ej. Rysunek 4.25 przedstawia kilka kształtów wypełnionych ró nymi odcieniami szarości umieszczonych na tle strony. Aby obejrzeć kolorową wersję rysunku, zajrzyj do kolorowej wkładki (ilustracja Tryby mieszania efektów przezroczystości).
  • 26. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 107 4[UWPGM Te kształty zostały wypełnione bielą, szarością i czernią z jednolitą przezroczystością (Uniform) zastosowaną wraz z dostępnymi trybami scalania efektów przezroczystości Tryb Normal (normalny). Tryb Normal jest trybem domyślnym, stosowanym razem z nowym efektem przezroczystości naniesionym na dany obiekt. Po wybraniu tego trybu białe obszary pozostają nieprzezroczyste (wypełnienia związanego z efektem — nie wypełnienia samego obiektu), czarne obszary stają się przezroczyste, natomiast dla pośrednich wartości skali szarości zostaje zastosowana odpowiadająca im przezroczystość. Tryb ten funkcjonuje równie jako wzorcowy tryb mieszania dla wszystkich trybów scalania efektów przezroczystości. Add (dodawanie). Tryb Add nanosi przezroczystości na podstawie połączonych wartości (w skali szarości) kolorów obiektu oryginalnego i obiektów znajdujących się pod nim. Po wybraniu tego trybu obiekt przezroczysty w miejscu nakładania się na inne obiekty często staje się jaśniejszy. Substract (odejmowanie). W tym trybie przezroczystość powstaje w wyniku dodania wartości kolorów, a następnie odjęcia liczby 255 (jest to odpowiednik bieli w skali szarości).
  • 27. 108 Część I Efekty specjalne Difference (ró nica). W trybie Difference przezroczystość powstaje w wyniku odjęcia odpowiednika w skali szarości koloru obiektu przezroczystego od wartości koloru obiektów umieszczonych pod nim i pomno enia wyniku przez 255. Jeśli wartość skali szarości przezroczystości obiektu wynosi 0, kolor przezroczystości uzyska wartość 255 (odpowiednik bieli). Multiply (iloczyn). W trybie Multiply skala szarości przezroczystości powstaje w wyniku pomno enia wartości koloru w skali szarości oryginalnego obiektu przez wartość skali szarości przezroczystości w trybie Normal, a następnie podzielenia wyniku przez 255. W rezultacie powstaje ciemniejszy efekt przezroczystości ni po zastosowaniu trybu Normal. Divide (iloraz). W tym trybie przezroczystość powstaje w wyniku podzielenia wartości koloru w skali szarości obiektu przez wartość koloru w skali szarości przezroczystości w trybie Normal. Jeśli dany obiekt jest jaśniejszy od koloru skali szarości przezroczystości w trybie Normal, operacja dzielenia zostanie odwrócona. If Lighter (jeśli jaśniejszy). Jak sama nazwa wskazuje, wybranie tego trybu powoduje zastosowanie przezroczystości na tych obszarach obiektu, gdzie kolory obiektów umieszczonych pod nim są jaśniejsze, a nieprzezroczystości — na ciemniejszych obszarach. If Darker (jeśli ciemniejszy). Jest to tryb przeciwny w działaniu do trybu If Lighter. Tworzy on przezroczystość na obszarach obiektu, gdzie kolory obiektów umieszczonych pod nim są ciemniejsze, a nieprzezroczystość — na jaśniejszych obszarach. Texturize (teksturowanie). W tym trybie przezroczystość powstaje w wyniku pomno enia wartości skali szarości koloru oryginalnego obiektu przez wartość skali szarości kolorów obiektów umieszczonych poni ej. Hue (barwa). W trybie Hue przezroczystość powstaje w wyniku porównania wartości skali szarości koloru oryginalnego obiektu z nasyceniem i jasnością kolorów obiektów umieszczonych pod nim. Jeśli obiekty znajdujące się poni ej ju są szare, zastosowanie trybu Hue nie daje adnego efektu, gdy kolor skali szarości tych obiektów nie zawiera barwy. Uzyskany obiekt przezroczysty zmienia odpowiednio swój kolor. Saturation (nasycenie). Tryb Saturation tworzy kolor przezroczystości oparty na jasności i barwie koloru obiektu. Wartość nasycenia koloru przezroczystości tworzona jest z wykorzystaniem trybu Normal. Lightness (jasność). W tym trybie przezroczystość powstaje na skutek porównania barwy i nasycenia szarego koloru oryginalnego obiektu z jasnością oryginalnego obiektu. Invert (dopełnienie). Jeśli znasz pojęcie pozycji numerycznych na standardowym kole barw skali szarości, nie będziesz miał kłopotów ze zrozumieniem efektów tworzonych w trybie Invert. Powstały w tym trybie kolor przezroczystości oparty jest na kolorze przezroczystości w trybie Normal, lecz korzysta z wartości skali szarości z przeciwnej strony koła. Gdy wartość koloru skali szarości przezroczystości równa się 127 (jest to tzw. „martwy środek koła barw”), obiekt pozostaje nieprzezroczysty.
  • 28. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 109 And, Or, Xor. Te trzy tryby są wzajemnie połączone ze sobą, a ich funkcjonowanie z pewnością lepiej rozumieją matematycy ani eli przeciętni u ytkownicy programu. And oznacza logiczne I; w tym trybie przezroczystość powstaje w wyniku przekształcenia wartości skali szarości przezroczystości w wartości binarne i zastosowania Boole’owskiej formuły AND. Tryb Or oznacza logiczne Lub i tworzy przezroczystość w taki sam sposób, z tym e stosuje Boole’owską formułę OR. Tryb Xor oznacza ró nicę symetryczną i tworzy równie w taki sam sposób przezroczystość, lecz z zastosowaniem Boole’owskiej formuły Xor. Red, Green Blue (czerwony, zielony, niebieski). Zrozumienie efektów przezroczystości powstałych w wyniku zastosowania tych trzech trybów jest równie zadaniem dla matematyków. Ka dy z tych trybów filtruje odpowiedni kanał modelu kolorów RGB, aby uzyskać w ten sposób wartość koloru skali szarości przezroczystości, która zostaje zastosowana na przezroczystym obiekcie. 2TGTQE[UVQ è MQPVWTÎY K Y[RG PKG CorelDRAW 11 umo liwia przypisywanie przezroczystości do wypełnienia (Fill), kon- turu (Outline) lub obydwu tych właściwości jednocześnie. Odbywa się to z poziomu menu rozwijanego znajdującego się na pasku właściwości (zobacz rysunek 4.26). 4[UWPGM Opcje kontrolujące przypisywanie przezroczystości do wypełnienia, konturu lub obydwu tych właściwości jednocześnie Umo liwia to sprawowanie kontroli nad tym, które z oryginalnych właściwości obiektu będą przezroczyste. Do tej pory przezroczystość mogła być przypisana tylko do właściwo- ści wypełnienia oryginalnego obiektu, podczas gdy właściwości obrysu były ignorowane. Rysunek 4.27 przedstawia przykładowe obiekty przezroczyste z efektem przezroczysto- ści przypisanym tylko do wypełnienia (opcja Fill Only), tylko do konturu (opcja Outline Only) i do obydwu tych właściwości jednocześnie (opcja All) (ustawienie domyślne). 4[UWPGM Efekt zastosowania przezroczystości tylko do wypełnienia, tylko do konturu i do obydwu tych właściwości jednocześnie
  • 29. 110 Część I Efekty specjalne $NQMQYCPKG GHGMVW RTGTQE[UVQ EK Mo liwość blokowania widoku przezroczystego obiektu nie jest dostępna wyłącznie dla efektów przezroczystości — efekty soczewki równie posiadają podobną funkcję, która nosi nazwę Freeze. Aby zablokować bie ący widok obiektów umieszczonych pod obiek- tem przezroczystym, kliknij ikonę Freeze na pasku właściwości (zobacz rysunek 4.28). Wówczas obiekt, na którym zastosowano efekt przezroczystości, mo na przesuwać lub przekształcać w dowolny sposób, bez modyfikacji samego widoku. 4[UWPGM „Zamrażanie” przezroczystości z poziomu paska właściwości Dla przykładu, rysunek 4.29 ilustruje efekt przezroczystości przypisany do gwiazdy umieszczonej na wierzchu elipsy z przypisanym wypełnieniem linearnym (Linear). Ko- pia gwiazdy umieszczona po prawej stronie demonstruje, e widok pozostaje niezmie- niony, nawet jeśli kształt zostanie przemieszczony. 4[UWPGM Ta gwiazda z przypisanym efektem przezroczystości została „zamrożona” i skopiowana. Zwróć uwagę, że widok w obrębie gwiazdy pozostał nienaruszony Wyłączenie opcji Freeze (bez rozgrupowania efektu) powoduje przywrócenie zwykłego stanu przezroczystego obiektu. -QRKQYCPKG GHGMVW RTGTQE[UVQ EK Jeśli utworzyłeś specjalny efekt przezroczystości, mo esz skopiować właściwości prze- zroczystości na nowe obiekty poleceniem Copy Transparency Properties (zobacz rysunek 4.30). W tym celu wybierz Effects/Copy Effect/Lens From i kursorem naprowadzającym wska obiekt z przypisaną przezroczystością. Właściwości efektów przezroczystości mo- esz równie skopiować kliknięciem ikony Copy Transparency Properties znajdującej się na pasku właściwości, gdy wybrane jest narzędzie interakcyjnej przezroczystości. 4[UWPGM Kopiowanie efektów przezroczystości z paska właściwości Aby skopiować właściwości przezroczystości na obiekt z pomocą dowolnej z omówio- nych technik, wykonaj poni sze ćwiczenie:
  • 30. Rozdział 4. Soczewki i efekty przezroczystości 111 Zaznacz obiekt, na jakim chcesz zastosować przezroczystość i umieść w odpowiednim miejscu. Przypisz do obiektu wymagane wypełnienie lub kontur. Upewnij się, e obiekt, z którego chcesz skopiować właściwości przezroczystości, znajduje się na tej samej stronie, co bie ący obiekt lub na obszarze poza obrębem strony. Aby zastosować polecenie z poziomu menu, wybierz Effects/Copy Effect/Lens From. Kursor natychmiast przekształci się w kursor naprowadzający. Kliknij obiekt, z którego chcesz skopiować właściwości przezroczystości. Efekty zostaną natychmiast skopiowane, a zaznaczony obiekt stanie się przezroczysty. Aby wykonać podobną operację, gdy obiekt zaznaczony jest narzędziem Interactive Transparency, kliknij na pasku narzędziowym ikonę Copy Transparency Properties. Wówczas kursor przekształci się w kursor naprowadzający. Kliknij nim przezroczysty obiekt, z którego chcesz skopiować właściwości przezroczystości. I w tym przypadku proces kopiowania zostanie natychmiast przeprowadzony. 2T[M CF[ GHGMVÎY RTGTQE[UVQ EK Efekty przezroczystości umo liwiają stosowanie specjalistycznych technik ilustracyj- nych, nieosiągalnych za pomocą innych efektów. Mimo i niezwykle intrygujące efekty mo na osiągnąć po przypisaniu przezroczystości do pojedynczego obiektu, prawdziwa moc tego efektu ujawnia się dopiero w połączeniu z innymi efektami dostępnymi w Co- relDRAW 11. Poni ej przedstawione są trzy przykłady, w których w ró nym stopniu wykorzystano efekt przezroczystości do uzyskania złudzenia realizmu po to, aby zade- monstrować kilka wzorów zastosowania tych efektów. Rysunek 4.31 przedstawia tekst, na którym zasymulowano złudzenie głębi. Pracę rozpoczęto od utworzenia prostego tekstu w kolorze czarnym, do którego przypisano efekt obrysu. Uzyskany obrys został następnie skonwertowany na mapę bitową o wysokiej rozdziel- czości, do której przypisano efekt przezroczystości jednolitej. Następnie utworzono kopie oryginalnego obiektu tekstowego, które umieszczono pod spodem i wypełniono teksturą. 4[UWPGM Na tym rysunku efekt obrysu został przekonwertowany na mapę bitową, do której przypisano efekt przezroczystości w celu uzyskania złudzenia głębi Rysunek 4.32 ilustruje efekt tekstu poddanego wytłoczeniu. Oryginalny tekst został od- separowany od efektu wytłoczenia, zamieniony na krzywe i wypełniony kolorem niebie- skim. Do pozostałej części efektu przypisano przezroczystość radialną w celu uzyskania
  • 31. 112 Część I Efekty specjalne 4[UWPGM Do tego tekstu przypisano wytłoczenie, po czym zastosowano efekt przezroczystości w celu zasymulowania wyglądu szkła złudzenia, jakoby tekst został wykonany ze szkła. Aby efekt był widoczny, utworzono dwa prostokąty, do których przypisano perspektywę oraz wypełnienie teksturą i usytuowa- no je w tle. Następnie utworzoną zmodyfikowaną kopię oryginalnego tekstu, do której przypisano przezroczystość. Uzyskany obiekt wykorzystano jako odbicie. Rysunek 4.33 ilustruje jeszcze inny efekt z tekstem, gdzie wykorzystano gwiazdy w celu zasymulowania rozbłysków. Do gwiazd przypisano wypełnienie radialne od koloru czar- nego do koloru białego, po czym zastosowano na nich efekt przezroczystości jednolitej. W wyniku uzyskano złudzenie powierzchni, od której odbijają się promienie silnego źró- dła światła. 4[UWPGM Do gwiazd rozmieszczonych w różnych miejscach tego sfazowanego tekstu przypisano efekt przezroczystości w celu zasymulowania rozbłysków światła