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Kahoot e QR code - aprendizagem móvel e gamification

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Workshop 05 - Kahoot e QR code
Aprendizagem móvel e gamification

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Kahoot e QR code - aprendizagem móvel e gamification

  1. 1. AGRUPAMENTO DE ESCOLAS RAINHA SANTA ISABEL CARREIRA, LEIRIA Formação da Biblioteca Escolar “Ensinar, Aprender e Colaborar com ferramentas digitais” Conceitos: Aprendizagem móvel Gamificação na aprendizagem Formadores: Helena Felizardo e Vítor Jorge WORKSHOP 06 . Tablets – Kahoot ; QR Code
  2. 2. APRENDIZAGEM MÓVEL O que é aprendizagem móvel? A aprendizagem móvel é aquela que se baseia nos dispositivos móveis e considera as funcionalidades naturais deste tipo de plataforma.
  3. 3. APRENDIZAGEM MÓVEL Têm vindo a aproximar-se das funcionalidades do computador. No entanto foram criados, na sua origem, para serem portáteis…. (Isso faz toda a diferença…) Quais são as funcionalidades dos dispositivos móveis (telemóveis e tablets)?
  4. 4. APRENDIZAGEM MÓVEL Algumas caraterísticas especificas:  identificação da posição geográfica do dispositivo (GPS);  aplicações para a Realidade Aumentada (integração de informações virtuais a visualizações do mundo real);  novo paradigma no ato de fotografar e/ou filmar (há interação entre cenário e utilizador graças às duas câmaras - ex: selfies)… ainda…  conectividade permanente / comunicação permanente…
  5. 5. GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM A gamificação utiliza “a mecânica baseados em jogos, estética e pensamento de jogo para envolver as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem, e resolver problemas” (KAPP, 2012, p. 10, citado por Braga & Obregon, 2015). Referência: Braga, Mª Cristina G. & Obregon, Rosane (2015). Gamificação: Estratégia para processos de aprendizagem, 7º Congresso Internacional de Ambientes Hipermédia para a Aprendizagem A gamificação utiliza a elementos dos jogos em situações diversas, para criar interesse e motivação.
  6. 6. GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM A gamificação na educação formal… porquê? Referência: Fardo, Marcelo Luis (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem, Novas Tecnologias na Educação: V. 11 Nº 1, julho, CINTED-UFRGS Os indivíduos, inseridos no contexto das tecnologias digitais, carregam consigo muitas aprendizagens advindas das interações com os games (Fardo,2013). A escola precisa de novas estratégias perante indivíduos desinteressados pelos métodos passivos de ensino e aprendizagem utilizados (Fardo,2013).
  7. 7. APRENDIZAGEM MÓVEL A grande questão… Como utilizar os dispositivos móveis com fins pedagógicos? M-Learning… a emergência de um novo paradigma educacional PERGUNTAR PARTILHAR O que fazer com a tecnologia que anda nos bolsos dos alunos?
  8. 8. Principais características do Kahoot: 1-Possui uma app que alia a vertente do jogo à aprendizagem, 2-Usa 100% da Internet, 3-O professor pode determinar o tempo de resolução de cada questão, 4-O professor acompanha a atividade no data show em que é mostrado o desempenho dos alunos, 5-O professor pode fazer o download dos resultados numa folha de excel. KAHOOT SANTOS COSTA,G. (2016). Kahoot!: um gameshow em sala de aula. Disponível no URL: http://www.giseldacosta.com/wordpress/kahoot-um-gameshow-em-sala-de-aula/ Kahoot é uma plataforma de discussão, criação de questionários, de quizzes, inquéritos e ordenação. Foi criada em 2013, baseado em jogos e funciona em qualquer dispositivo tecnológico conectado a Internet.
  9. 9. Link para o alunos jogar: https://kahoot.it Site do Kahoot: https://getkahoot.com/ KAHOOT
  10. 10. QR CODE Site gerador de QR Code: http://www.qr-code-generator.com/ QR code é um tipo código de barras bidimensional de fácil descodificação. O termo QR significa Quick Response (resposta rápida).
  11. 11. QR CODE Site gerador de QR Code: http://www.qrstuff.com QR Code Reader
  12. 12. QR CODE Possibilidades de utilização pedagógicas dos QR Code :  Anexar materiais complementares numa ficha informativa ou ficha de trabalho: vídeos, endereço de um site, comunidade, rede social;  Apresentar as soluções ou as respostas no final de uma sequência de exercícios.  Disponibilizar instruções detalhadas de uma atividade a ser realizada pelo aluno, incluindo ferramentas que ele poderá usar e dados que poderá consultar.  Colocar informações adicionais junto de uma imagem.  Promover atividades lúdico-didáticas: caça ao tesouro, desafio da semana…. …. e muito mais… a sua imaginação é o limite!...

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