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완성되지
않을까?
한대훈
왜
소 규 모 & 아 마 추 어 팀 버 전
발표자 소개
한대훈 | 지하아이돌 개발자
쿠키샵 2 (경영 시뮬레이션)
러브 파르페 시리즈 (연애 시뮬레이션)
마비노기 (MMORPG)
블레이드 앤 소울 (MMORPG)
S T U D I O H G
https://www.twitch.tv/hanguny
많은 사람들이 게임을 만듭니다
BIC는 현재 4회
매회 100여개의 게임 전시
정말로 4년 동안 400개의
게임이 출시 되었나요?
완성조차 쉽지 않은 것이 현실
소규모, 학생팀의
큰 단점
강제성이 약함
동등한 위치
팀원의 개인 사정
어떻게 해야할까!
에 대한 발표
주의하나의 의견일 뿐 입니다
절대적인 가치를 주장하지 않습니다
자 기 자 신 을 알 자
CHAPTER 1
[ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자
자신의 실력을
객관적으로 평가할 능력
[ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자
이 능력안에는
동료들이 뭘 잘하는지
알아내는 것도 포함
[ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자
”이 상황에서는
내 실력을 100%
발휘할 수 없어!”
[ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자
그게 자신의 실력 한계
[ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자
그 상황을 만드는 것도
실력
[ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자
아마도 평생
원하는 환경은 안 만들어질
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장르적인 재미를 먼저 추구
CHAPTER 2
[ 2 ] 장 르 적 인 재 미 를 먼 저 추 구
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[ 3 ] 팀 원 을 구 할 려 면 게 임
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[ F I N A L ] 요 약
"발표가 너무 깁니다.
요약 부탁드립니다"
[ F I N A L ] 요 약
사람
[ F I N A L ] 요 약
매력적인 사람이
되어야 한다
[ F I N A L ] 요 약
매력의 종류는 다양함
실력
커뮤니케이션 능력
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[ F I N A L ] 개 발 론 이 란
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노력 + 매력
THANKS :)

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왜 내 게임은완성되지않을까 / 소규모 & 아마추어 팀 편

  • 2. 발표자 소개 한대훈 | 지하아이돌 개발자 쿠키샵 2 (경영 시뮬레이션) 러브 파르페 시리즈 (연애 시뮬레이션) 마비노기 (MMORPG) 블레이드 앤 소울 (MMORPG) S T U D I O H G
  • 5. BIC는 현재 4회 매회 100여개의 게임 전시
  • 6. 정말로 4년 동안 400개의 게임이 출시 되었나요?
  • 11. 주의하나의 의견일 뿐 입니다 절대적인 가치를 주장하지 않습니다
  • 12. 자 기 자 신 을 알 자 CHAPTER 1
  • 13. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 자신의 실력을 객관적으로 평가할 능력
  • 14. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 이 능력안에는 동료들이 뭘 잘하는지 알아내는 것도 포함
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 ”이 상황에서는 내 실력을 100% 발휘할 수 없어!”
  • 20. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 그게 자신의 실력 한계
  • 21. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 그 상황을 만드는 것도 실력
  • 22. [ 1 ] 자 기 자 신 을 알 자 아마도 평생 원하는 환경은 안 만들어질 가능성이 큼
  • 23. 장르적인 재미를 먼저 추구 CHAPTER 2
  • 24. [ 2 ] 장 르 적 인 재 미 를 먼 저 추 구 새로운 시도일수록 완성까지 가는 길이 험난
  • 25. [ 2 ] 장 르 적 인 재 미 를 먼 저 추 구 새로운 요소를 쫓다가 기획과 구현을 뒤집기를 반복
  • 26. [ 2 ] 장 르 적 인 재 미 를 먼 저 추 구 장르가 주는 기본 재미를 무시하지 말 것
  • 27. [ 2 ] 장 르 적 인 재 미 를 먼 저 추 구 레이싱 게임 트랙을 도니 재밌어!
  • 28. [ 2 ] 장 르 적 인 재 미 를 먼 저 추 구 액션 게임 적을 때리니 재밌어!
  • 29. [ 2 ] 장 르 적 인 재 미 를 먼 저 추 구 플랫포머 돌아다니는게 재밌어!
  • 30. [ 2 ] 장 르 적 인 재 미 를 먼 저 추 구 슈팅 적을 맞추니 재밌어!
  • 31. [ 2 ] 장 르 적 인 재 미 를 먼 저 추 구 안정적인 재미는 팀의 사기에도 좋은 영향
  • 32. [ 2 ] 장 르 적 인 재 미 를 먼 저 추 구 장르가 주는 베이스 위에 자신만의 새로운 요소
  • 33. 팀 원 을 구 할 려 면 게 임 CHAPTER 3
  • 34. [ 3 ] 팀 원 을 구 할 려 면 게 임 “쩌는 게임 아이디어가 떠올랐어! 동료를 구하자!”
  • 36. [ 3 ] 팀 원 을 구 할 려 면 게 임 너! 동료가 돼라! 타인이 보는 나
  • 37. [ 3 ] 팀 원 을 구 할 려 면 게 임 “개발 팀원 구하는데 아무도 관심을 안 가져줘요"
  • 38. [ 3 ] 팀 원 을 구 할 려 면 게 임 아이디어만으로 사람을 모으기는 힘듬
  • 39. [ 3 ] 팀 원 을 구 할 려 면 게 임 자신이 먼저 어떤 사람인지 밝혀야 사람이 모임 실력 경력
  • 40. [ 3 ] 팀 원 을 구 할 려 면 게 임 좋은 동료를 모을려면 믿음을 줘야 함
  • 41. [ 3 ] 팀 원 을 구 할 려 면 게 임 제일 좋은건 역시 플레이 가능한 게임
  • 42. [ 3 ] 팀 원 을 구 할 려 면 게 임 프로그래머 직군이 아니라면 다른 형태로 제작
  • 43. 테스트 게임? 처음부터 제대로 CHAPTER 4
  • 44. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 “테스트로 간단한 거 하나 만들자"
  • 45. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 출처/ 만화 ‘개그만화 보기 좋은 날’
  • 46. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 간단하게 만드는 게임인 만큼 사람들의 반응 X 팀원들의 애착 X
  • 47. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 생각보다 같은 멤버로 다음 게임을 개발하는 기회는 잘 오지 않는다
  • 48. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 남의 시선이 생기면 완성에 대한 목적성이 더 커짐
  • 49. [ 4 ] 테 스 트 게 임 ? 처 음 부 터 제 대 로 사람들의 관심을 받을려면?
  • 51. 다 듬 기 보 다 는 컨 텐 츠 제 작 CHAPTER 5
  • 52. [ 5 ] 다 듬 기 보 다 는 컨 텐 츠 제 작 어느 순간 작업 진도가 전혀 나가지 않는 기분?
  • 53. [ 5 ] 다 듬 기 보 다 는 컨 텐 츠 제 작 하나를 완벽하게 다음에 만들게 무서워서
  • 54. [ 5 ] 다 듬 기 보 다 는 컨 텐 츠 제 작 ‘완벽’한 것은 존재하지 않음 자기만족일 가능성이 높음
  • 55. [ 5 ] 다 듬 기 보 다 는 컨 텐 츠 제 작 일정 작업 시간을 넘기면 무조건 다음 작업으로
  • 57. [ 5 ] 다 듬 기 보 다 는 컨 텐 츠 제 작 아주 높은 확률로 개발 후반에 다듬은 것을 다시 다듬게 됨
  • 58. 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 CHAPTER 6
  • 59. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 소규모, 취미로 가볍게 일하는 팀일수록 스케쥴에 대해서 너그럽다
  • 60. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 인원이 적을 수록, 초기일수록 스케쥴을 엄수하는 분위기 유지
  • 61. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 나태함, 느슨함이란 엄청난 전염성을 가짐
  • 62. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트
  • 63. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 개발 도중 포기 후에 많이들 하는 말 “많은 걸 배웠어!”
  • 64. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 게임을 완성 하면 훨씬 더 많은 걸 배울 수 있음
  • 65. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 작업물이 늦어지는 이유 -마음에 안들어서 -열심히 안해서 -자신의 실력이 들통날까봐
  • 66. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 “그렇게 딱딱하게 굴다가 사이가 멀어지면 어떻게 하나요?”
  • 67. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트
  • 68. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 실력도 중요하지만 개발 철학이 맞는 사람이 더 중요
  • 69. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 모든 이의 개발 철학이 맞는건 불가능
  • 70. [ 6 ] 팀 웍 보 다 는 프 로 젝 트 좋은 리더가 반드시 필요함
  • 71. 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 CHAPTER 7
  • 72. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 게임쇼나 시연을 위한 자리는 게임을 선보일 소중한 자리
  • 73. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 보여주고 싶은 특징을 행사 일정에 맞춰서 완료한다
  • 74. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 보여주기용으로 계획에 없던 무언가를 만들면 안됨 어디까지나 개발 과정에 있는 요소를 제작
  • 75. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 이 방법의 강제성은 생각보다 강력!
  • 76. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 왜냐하면 못하면 부끄러우니깐
  • 77. [ 7 ] 행 사 를 빌 드 마 감 일 로 다만 이 방법이 실패를 한다면? 팀에 문제가 분명히 존재!
  • 78. 한 명 의 책 임 자 CHAPTER 8
  • 79. [ 8 ] 책 임 자 를 둔 다 “우리는 모두 동등한 관계“ 나이가 비슷한 아마추어팀에서 자주 보이는 개발 형태
  • 80. [ 8 ] 책 임 자 를 둔 다 동등한 관계 = 모두가 결정권자
  • 81. [ 8 ] 책 임 자 를 둔 다 결정권자는 적을 수록 좋음 1인 개발의 몇 안되는 좋은 점
  • 82. [ 8 ] 책 임 자 를 둔 다 결정이 애매하고 느려질수록 팀웍 및 프로젝트에 악영향
  • 84. [ 8 ] 책 임 자 를 둔 다 기획자? 가장 개발적으로 신뢰받는 사람이 하면 됨
  • 85. 개 발 과 정 을 즐 기 자 CHAPTER 9
  • 86. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 게임 개발은 시간과 심리 상태의 싸움
  • 87. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 게임 개발 중 힘든 건 좋은 일이 딱히 없다는 것
  • 88.
  • 89. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 이런 상태를 무시하면 팀원 이탈 의욕 디버프 상태 유지
  • 90.
  • 91. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 우리가 어떤 멋진 걸 만드는지 프로젝트 방향성 공유 지 속 적 인
  • 92. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 다같이 빌드 테스트
  • 93. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 SNS를 통해서 프로젝트 소개
  • 94. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 한달에 한번정도는 좋은 일이 있어야 멘탈 유지
  • 95. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자 각자 자신만의 축하 방법을 하나 보유할 수 있도록
  • 96. [ 9 ] 개 발 과 정 을 축 하 하 자
  • 97.
  • 99. [ F I N A L ] 요 약 "발표가 너무 깁니다. 요약 부탁드립니다"
  • 100. [ F I N A L ] 요 약 사람
  • 101. [ F I N A L ] 요 약 매력적인 사람이 되어야 한다
  • 102. [ F I N A L ] 요 약 매력의 종류는 다양함 실력 커뮤니케이션 능력 책임감 etc
  • 103. [ F I N A L ] 개 발 론 이 란 핵심은 사람
  • 104. [ F I N A L ] 요 약 노력 + 매력