O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트

2.968 visualizações

Publicada em

IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.

오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.

피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny

Publicada em: Software
  • Hello! Get Your Professional Job-Winning Resume Here - Check our website! https://vk.cc/818RFv
       Responder 
    Tem certeza que deseja  Sim  Não
    Insira sua mensagem aqui

[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트

  1. 1. 오버턴VR 개발기 1 인 개 발 3 년 차 리 포 트 한대훈 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  2. 2. 이 세션은 경험의 공유이지 정보의 공유가 아닙니다 C A U T I O N
  3. 3. 1인 개발을 목표로 하시는 분 손!
  4. 4. 이 게임을 아시는 분 손!
  5. 5. 한대훈 마비노기 블레이드&소울 스매싱 더 배틀 오버턴 VR 발 표 자 소 개 주 부 1 인 개 발 자
  6. 6. 발표에 앞서 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  7. 7. 공간을 활용하는 룸 스케일 타입
  8. 8. 제자리에 서서 하는 스탠드 타입
  9. 9. 앉아서 하는 시트 타입
  10. 10. 개발 시작 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  11. 11. 개 발 시 작 2015.03 1인 개발 시작 2016.03 스매싱 더 배틀 VR버전 출시 2016.05 스매싱 더 배틀 STEAM 출시 2016.08 스매싱 더 배틀 Gear VR 출시 2016.10 스매싱 더 배틀 모바일 출시
  12. 12. 개 발 시 작 2015.03 1인 개발 시작 2016.03 스매싱 더 배틀 VR버전 출시 2016.05 스매싱 더 배틀 STEAM 출시 2016.08 스매싱 더 배틀 Gear VR 출시 2016.10 스매싱 더 배틀 모바일 출시 2016.05 오버턴 VR 개발 시작
  13. 13. 출시 및 창업 준비 중 개 발 시 작
  14. 14. 본격적인 VR 게임을 위한 작은 프로젝트가 필요 개 발 시 작
  15. 15. STB의 리소스를 재활용한 개 발 시 작
  16. 16. 당시 (16년 5월) 모션 콘트롤러를 제공한 유일한 VR기기 HTC VIVE 개 발 시 작
  17. 17. - STB 주인공을 지키는 디펜스 게임 - 점수로 랭킹 경쟁 - STB의 플레이 요소를 구현 개 발 시 작
  18. 18. 룸 스케일에서 전투 내 몸을 움직여서 싸우는 디펜스형 게임 개 발 시 작
  19. 19. 각 스테이지마다 새로운 요소 1회용 컨텐츠 제작이 많음 컨 텐 츠 확 장
  20. 20. 개 발 시 작
  21. 21. 개 발 시 작
  22. 22. 개 발 시 작
  23. 23. 개발을 하면서 많은 VR 게임들을 플레이하면서 자극 개 발 시 작
  24. 24. 개 발 시 작
  25. 25. 개 발 시 작
  26. 26. 개 발 시 작
  27. 27. 단순 디펜스 게임 X 좀더 특징이 있는 VR 게임을 추구 개 발 시 작
  28. 28. 그래서 고민한 것이 바로 이동
  29. 29. 개 발 시 작 순간이동 방식을 선택
  30. 30. 첫번째 구현 직선으로 바닥을 찍어서 이동 개 발 시 작
  31. 31. 개 발 시 작 거리 조절 시, 팔을 불편한 형태로 움직여야 해서 폐기
  32. 32. 두번째 구현 곡선이 도착하는 장소로 이동 개 발 시 작
  33. 33. 개 발 시 작 손목을 움직이는 것만으로도 거리 조절이 가능
  34. 34. 이동 방법은 정했지만 순간 이동 자체에 대한 문제 개 발 시 작
  35. 35. 가장큰 문제는 방향성 상실
  36. 36. POINT to POINT 이동하는 과정을 보여주는 방식으로 변경 개 발 시 작
  37. 37. 멀미가 나는 이유 내가 움직이고 있는 걸 눈치챌 수 있는 오브젝트가 많으면 멀미가 발생 개 발 시 작
  38. 38. 고속으로 이동 그리고 ? 개 발 시 작
  39. 39. POINT TO POINT + 고속 + ?
  40. 40. 블러를 통해서 화면의 정보량을 떨어뜨림
  41. 41. 방향성 O 멀미 O 개 발 시 작
  42. 42. 이동 딜레이 X 자유이동에 가까운 텔레포트 이동 완성 개 발 시 작
  43. 43. 창업 예정 멤버인 HICHI 님에게 총 디자인을 요청 개 발 시 작
  44. 44. 총 자체에 다양한 기능
  45. 45. 맵을 총에 리로드 표시도 총에
  46. 46. STB의 주인공을 구하러 간다는 최소한의 내러티브
  47. 47. STG에서 오버턴으로 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  48. 48. STB를 OCULUS 로 출시한지 5개월쯤 되던 시점 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  49. 49. OCULUS 에서 받는 수익으로는 회사를 유지는 불가능하다는 판단 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  50. 50. 초기 산업이기에 투자에 의존? 그런 걸 할 줄 모름 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  51. 51. 많은 분들에게 민폐 정신적으로 너무 힘든 상태가 됨 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  52. 52. 독립 개발을 포기하고 회사를 다닐까 고민 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  53. 53. STB때 지나치게 무리 컨텐츠를 확장할 자신 X 게임에 대한 만족도 낮음 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  54. 54. 이때 아직 완성하지 못한 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  55. 55. “만들던 것은 완성하자!” S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  56. 56. “이왕 만드는 마지막 게임 좋은 게임으로 만들자!” S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  57. 57. 창업 하면 만들 VR게임들은 폐기 탐정 게임 & 닌자 게임 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  58. 58. 정말 만들고 싶었던 탐정 게임 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  59. 59. 대기업 PPL을 넣고 후원을 부탁할까 생각도 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  60. 60. S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  61. 61. EPISODE 제작 비용이 너무 큼 확신할 수 없는 후원 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  62. 62. 단독 타이틀로 개명 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  63. 63. OVERTURN ‘VR’ 1. 뒤집히다; 뒤집다 2. (판결 등을) 뒤집다 S TG 에 서 오 버 턴 으 로
  64. 64. VR GAMES? O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  65. 65. 출시된 VR 게임들을 조사 V R G A M E S ?
  66. 66. STEAM VR 게임들의 특징 VR 메커니즘을 잘 사용한 게임과 액션 장르가 인기 V R G A M E S ?
  67. 67. V R G A M E S ?
  68. 68. V R G A M E S ?
  69. 69. STEAM VR 게임들의 특징 미니게임 수준의 단순 메커니즘 2번 이상 게임을 하게 할 원동력이 없음 V R G A M E S ?
  70. 70. STEAM VR 게임들의 특징 플레이 타임 30분 내외 인기작들의 경우, 플레이 타임 1~2시간 V R G A M E S ?
  71. 71. STEAM VR 게임들의 특징 상당수가 얼리액세스 상태 미완성인 상태가 무척 많음
  72. 72. “다양한 VR 게임을 즐길 수 있는 종합 선물 세트 같은 게임“ 프 로 토 타 입
  73. 73. 스토리 원거리 전투 근접 전투 퍼즐 V R G A M E S ?
  74. 74. 이것이 내가 생각한 VR게임의 ‘틈새’ 시장 V R G A M E S ?
  75. 75. 1인 개발자가 할 수 있는 분량인가? 이걸 안하면 유저들에게 선택을 받을 수 없음 V R G A M E S ?
  76. 76. 마 지 막 이 될 수 있 는 작 품
  77. 77. 퀄리티를 위해 플랫폼을 제한
  78. 78. 퍼블리셔를 만나면서 플랫폼을 확장 V R G A M E S ?
  79. 79. 프로토 타입 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  80. 80. 프 로 토 타 입
  81. 81. 목표했던 의도를 담은 하나의 스테이지가 필요 재미의 검증, 다른 게임들과 경쟁력 검증 프 로 토 타 입
  82. 82. 프 로 토 타 입 다양한 전투를 위해서 무기-검 추가
  83. 83. VR로 근접 전투는 꽤 많은 해법이 필요한 상태 본 격 적 인 개 발
  84. 84. 칼의 무게감 X 공격 딜레이 X 합을 맞춘 전투의 형태 X 본 격 적 인 개 발
  85. 85. VR로 근접 전투는 꽤 많은 해법이 필요한 상태 본 격 적 인 개 발
  86. 86. 무게 = 한손에 들 수 있는 검 공격 딜레이 = 일정 이상 휘둘러야 공격 합을 맞춘 전투 형태 = 순간 방어 프 로 토 타 입
  87. 87. VR은 외부에 보여지는 모습도 중요 플레이 하는 모습이 재밌어 보여야 함 프 로 토 타 입
  88. 88. 살짝 움직이는 것보다는 크게 멋지게 움직이도록 유도 프 로 토 타 입
  89. 89. 모션을 통한 재장전 검을 일정 이상 휘두르기 룸 스케일 액션 프 로 토 타 입
  90. 90. VR에서 인상적일 퍼즐들을 추가 프 로 토 타 입
  91. 91. VR 슈터의 중요 요소 충돌 박스 프 로 토 타 입
  92. 92. 프 로 토 타 입 실제 충돌 박스
  93. 93. 현재 사용 중인 엔진에서는 충돌 체크에 대한 옵션 거의 X 노가다로 해결할 수 밖에 없음 프 로 토 타 입
  94. 94. 무사히 중간 데모 완료 괜찮은 반응을 이끌어냄 프 로 토 타 입
  95. 95. 하지만 오버턴만의 후킹 요소가 부족 프 로 토 타 입
  96. 96. 이 리스트에서 매력적으로 보이는 무언가 프 로 토 타 입
  97. 97. FPS나 액션은 북미 개발자가 잘 만듬 내 게임은 슈팅을 흉내내는 정도이지 않을까? 불안 프 로 토 타 입
  98. 98. 현재의 상태로는 다른 게임에 묻힐 가능성 프 로 토 타 입
  99. 99. 나의 홈그라운드에는 뭐가 있을까? 캐릭터 프 로 토 타 입
  100. 100. 같이 동행하는 동료 프 로 토 타 입
  101. 101. V R G A M E S ?
  102. 102. VR 버전 ‘ICO’ 내가 만약 VR로 ICO를 만들면 어떻게 될까? 프 로 토 타 입
  103. 103. 실험에 의해 지친 여성 + 무표정 + 신비한 느낌 짧은 키워드를 드리고 HICHI님에게 요청 프 로 토 타 입
  104. 104. 기본적 서포터 전투 참가 X
  105. 105. 단순히 아이템 자판기? NO! 플레이어를 압도하는 역할을 전투에서 주고 싶었음 프 로 토 타 입
  106. 106. 기본적으로 전방향에서 전투를 하도록 설계
  107. 107. 시야 너머에서 적의 공격을 받으면 당황 공격 당한 위치를 표시해도 마찬가지 프 로 토 타 입
  108. 108. 프 로 토 타 입 이런 상황에서 탈출기로 사용
  109. 109. 하나의 스테이지에서 전투, 퍼즐, 이동 메커니즘 체크 충분히 재미를 가진 게임으로 확신 프 로 토 타 입
  110. 110. 본격적인 개발 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  111. 111. 1인 개발로써 가능한 그래픽 리소스의 퀄리티와 밀도를 결정해야함 본 격 적 인 개 발
  112. 112. 좋은 그래픽은 균형 잡힌 그래픽 본 격 적 인 개 발
  113. 113. 본 격 적 인 개 발 도라에몽 세계에서 이슬이는 최고의 미녀 독자도 그것을 납득
  114. 114. 스테이지 1의 배경과 신규 적을 만들면서 가능한 퀄리티를 체크 본 격 적 인 개 발
  115. 115. 스토리 초반 플레이어는 맨손 잠입 플레이를 제작 잠입 플레이 프로토 타입을 제작 본 격 적 인 개 발
  116. 116. 잠입 플레이는 포기
  117. 117. PROBLEM 1 VR의 시야각 문제 본 격 적 인 개 발
  118. 118. 인간 눈의 반밖에 안되는 시야
  119. 119. 본 격 적 인 개 발 제3의 시야를 사용 미니맵 제공
  120. 120. 3인칭과 마찬가지로 HUD 에 띄우면? 본 격 적 인 개 발
  121. 121. VR의 시야각 문제 본 격 적 인 개 발 HUD O 외곡되어 보이기에 HUD X
  122. 122. VR의 시야각 문제 본 격 적 인 개 발 무리없이 볼수 있는 영역이 좁음
  123. 123. 중요한 정보 외에는 HUD 밖으로
  124. 124. PROBLEM 2 게임의 템포 문제 기본적으로 스테이지 클리어형 액션 게임 본 격 적 인 개 발
  125. 125. 잠입은 좀더 연속적인 플레이가 되는 게임에 맞음
  126. 126. 슈퍼 능력을 사용? 스토리와 동 떨어진 설정 핵심 플레이는 액션! 본 격 적 인 개 발
  127. 127. 주먹 전투 를 추가 하기로 결정
  128. 128. VR은 카메라 (머리)와 콘트롤러 (손)이 자유로움 본 격 적 인 개 발
  129. 129. 손이 자유로워진 순간 VR 게이머에게 자유도를 테스트 받음 본 격 적 인 개 발
  130. 130. “이게 되나? 안되나?”
  131. 131. 이 지점을 만족 시켜주는 것이 좋은 VR 게임 본 격 적 인 개 발
  132. 132. V R G A M E S ? 여기 있는 물건들이 다 작동하나?
  133. 133. 이 로봇을 뜯어 버릴 수 있나?
  134. 134. 내가 때리는 부위가 박살나나?
  135. 135. 오버턴의 주먹 전투에서는? 때리는 부위에 따라 다른 피격 모션 본 격 적 인 개 발
  136. 136. 본 격 적 인 개 발
  137. 137. 최초에는 물리로 처리 원하는 모습이 아니라서 키프레임 애니메이션으로 작업량이… 작업량이…!!! 본 격 적 인 개 발
  138. 138. 룸스케일 & 스탠드 형 게임 게임 시작과 끝의 바라보는 방향을 맞춤 본 격 적 인 개 발
  139. 139. 자신은 방에 있는 위험 요소를 알고 있음 본 격 적 인 개 발
  140. 140. 본 격 적 인 개 발 플레이어의 방향을 게임 디자인적으로 초기화
  141. 141. 게임 시작 방향 게임 클리어 방향
  142. 142. 스토리 진행에 방식에 대한 고민 개발 비용 & 레퍼런스가 많지 않음 본 격 적 인 개 발
  143. 143. VR의 시야각 문제 본 격 적 인 개 발 글자수 한계가 뚜렷 HUD 안전 지역
  144. 144. 카메라에 붙인 오브젝트는 떨리는 현상이 존재 오큘러스는 SDK에서 이 문제를 해결 본 격 적 인 개 발
  145. 145. “눈동자를 아래로 봐야 글을 볼 수 있음"
  146. 146. 글자를 신중히 봐야하는 스트레스를 줄일 방법이 없을까? 본 격 적 인 개 발
  147. 147. 메시지를 표시하고 싶은 3D 공간에 메시지를 띄움 본 격 적 인 개 발
  148. 148. 메시지를 표시하고 싶은 지역에 3D 공간에 메시지를 띄움 본 격 적 인 개 발 글이 길어도 머리를 움직여서 얼마든지 읽을 수 있음
  149. 149. “저기에 뭔가 있구나!” 게임의 네비게이션 힌트 역할
  150. 150. 스토리까지 붙은 하나의 스테이지 완성 게임의 완성형에 대해서 상상하기 편해짐 본 격 적 인 개 발
  151. 151. 사운드는 BGM을 제외하곤 3D 사운드 정확한 위치에 출력되는지 헤드폰으로 확인 본 격 적 인 개 발
  152. 152. 컨텐츠 확장 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  153. 153. 다양한 플레이 요소에 상당히 만족스러운 상태 컨 텐 츠 확 장
  154. 154. “또 뭘 해볼까…?” 컨 텐 츠 확 장
  155. 155. “역시 로보트 아니겠어!” 컨 텐 츠 확 장
  156. 156. 밑바닥부터 다시 고민 시작 컨 텐 츠 확 장
  157. 157. 이동 로보트를 타고 텔레포트? 컨 텐 츠 확 장
  158. 158. 자유이동 을 최대한 멀미없이 구현 컨 텐 츠 확 장
  159. 159. 컨 텐 츠 확 장 의도를 가진 콕핏을 제작
  160. 160. 컨 텐 츠 확 장 완전 개방형은 이미지 정보가 많음 콕핏의 가운데에 정보를 집중 시야의 주변을 반 투명으로 정보량을 한번 더 조절
  161. 161. 컨 텐 츠 확 장 속도감을 인지할 수 있는 오브젝트가 적은 설원 배경
  162. 162. 조준은 플레이어의 시선으로 컨 텐 츠 확 장
  163. 163. 조준을 위해서 시선이 고정됨으로 멀미 현상을 줄일 수 있음
  164. 164. 각 스테이지마다 새로운 요소 1회용 컨텐츠 제작이 많음 컨 텐 츠 확 장
  165. 165. 컨 텐 츠 확 장
  166. 166. 컨 텐 츠 확 장
  167. 167. 폴리싱 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  168. 168. 전반적인 게임 완료 QA와 각종 피드백들을 수렴하는 시간 폴 리 싱
  169. 169. 스스로 생각한 플레이 타임 2~3시간 스테이지당 15~30분 폴 리 싱
  170. 170. QA 리포트에 나온 플레이 타임 5~7시간 재도전 시, 중간부터 다시 하기 구현 폴 리 싱
  171. 171. 홍보를 위한 스트리머를 위한 옵션을 추가 폴 리 싱
  172. 172. BJ들의 VR게임에 대한 불만 “플레이하면서 채팅창을 볼 수 없어!” 폴 리 싱
  173. 173. 채팅 제공이 가능한 채널 채팅 을 볼 수 있게 추가 폴 리 싱
  174. 174. 본 격 적 인 개 발 원하는 위치에 배치가 가능한 채팅창
  175. 175. BJ들의 VR게임에 대한 불만 “게임을 온전히 보여줘!” 폴 리 싱
  176. 176. VR의 시야각 문제 본 격 적 인 개 발 플레이하는 모습이 잘 안보임
  177. 177. 작은 움직임에도 화면은 크게 흔들림 마치 줌인한 카메라처럼 흔들림이 강함 폴 리 싱
  178. 178. 한쪽만 렌더링한 화면을 출력 게임의 해상도가 낮아 보임 폴 리 싱
  179. 179. 세번째 카메라 설치 더 넓은 시야와 부드러운 카메라 제공 워터마크도 심플하게 변경 폴 리 싱
  180. 180. 손도 잘 보이고 흔들림도 적음
  181. 181. 카메라 위치도 원하는 곳에? 배경이 닫힌 구조가 많고 이동이 많은 게임이라 포기 폴 리 싱
  182. 182. 폴 리 싱
  183. 183. 가끔씩 달리던 리플 “Teleport? NO THANKS” “I hate teleport!” 폴 리 싱
  184. 184. VR을 가지고 있지 않은 유저의 불평으로 생각 폴 리 싱
  185. 185. 내가 놓치고 있는게 있지 않을까?
  186. 186. STEAM SPY + + 루리웹 폴 리 싱
  187. 187. 스스로 내린 결론 실제로 많은 유저들이 자유 이동을 원한다 폴 리 싱
  188. 188. 컨 텐 츠 확 장 업데이트로 자유 이동 지원
  189. 189. 다양한 이동 방식 옵션으로 지원
  190. 190. 컨 텐 츠 확 장 오직 자유 이동만 존재
  191. 191. 무중력 유영 이동 방식
  192. 192. 오버턴도 자유이동을 구현 옵션으로 원하는 이동 방식 선택 폴 리 싱
  193. 193. 플레이 피드백 “멀미가 생각보다 없고 오큘러스에서는 훨씬 쾌적" 폴 리 싱
  194. 194. 사실 멀미의 유무 X 어떤 방식이 더 게임에 적합하냐의 문제로 다가서야 함 폴 리 싱
  195. 195. 1인 개발 3년차 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  196. 196. 오버턴의 잘한 점 원하는 게임의 형태로 완성 스케쥴에 거의 맞춤 마지막까지 개선할 의지를 가짐 1 인 개 발 2 년 차
  197. 197. 오버턴의 못한 점 기술적인 한계 몇몇 포기한 게임 플레이 한 플랫폼에만 맞춘 무모함 1 인 개 발 2 년 차
  198. 198. 개발 기간 1년 풀 타임 개발 7개월 프로그래밍/아트/기획/효과음– 한대훈 마기컨셉 /포스터 제작– HICHI BGM– 유료 음악팩 1 인 개 발 2 년 차
  199. 199. 이제 꽃길만 걷자!
  200. 200. 개발 도중 엄청나게 흔들림 1 인 개 발 2 년 차
  201. 201. 1 인 개 발 2 년 차 아직은 작은 VR 시장 “유저가 적은 이곳에서 왜 이렇게 고생하는 걸까?”
  202. 202. 현재 37살 22살 회사 첫 입사, 개발 15년차 1 인 개 발 2 년 차
  203. 203. 두 작품 다 말도 안되는 작업 스케쥴을 버텨낸 게임 1 인 개 발 2 년 차
  204. 204. “몇 살까지 이렇게 개발이 가능할까?” 1 인 개 발 2 년 차
  205. 205. 게임 하나하나가 인생의 소중한 시기 생각해보면 안 그런 시기가 있나…? 1 인 개 발 2 년 차
  206. 206. 부담감으로 퍼블리셔들을 만남 이상한 퍼블리셔를 만나 게임 출시를 못할뻔… 1 인 개 발 2 년 차
  207. 207. 수익에 대한 걱정으로 오디션에 출전 떨어지면 부끄러우니 수상때까지 완전 비밀 1 인 개 발 2 년 차
  208. 208. 제대로 플레이 하는 심사위원이 거의 없었음 1 인 개 발 2 년 차
  209. 209. “내가 게임을 잘못 만든게 아닐까…?” 1 인 개 발 2 년 차
  210. 210. 이동은 멀미가 날 것이다. 뒤까지 돌아봐야 하다니 불편하다. 재장전은 자동으로 해야 한다. 최대한 몸을 움직이게 하면 안된다. 고개를 최대한 움직이지 말도록 해라. 1 인 개 발 2 년 차
  211. 211. 내가 생각하는 VR게임과 너무 큰 괴리 1 인 개 발 2 년 차
  212. 212. 이 불안감은 오버턴의 스토리에 그대로 영향을 줌 1 인 개 발 2 년 차
  213. 213. 몇번의 시연을 통해서 충분히 통할 게임이라 확신 1 인 개 발 2 년 차
  214. 214. 본 격 적 인 개 발
  215. 215. 나라는 개발자를 제대로 보여줄 수 있는 프로젝트 1 인 개 발 2 년 차
  216. 216. 전작을 좋아해주셨던, 실망을 하셨던 분들 오버턴으로 개발자의 발전을 확인 해주십시오 1 인 개 발 2 년 차
  217. 217. 완성할때 마다 보이는 한계가 다름 1 인 개 발 2 년 차
  218. 218. 개발하는 과정을 공유 https://twitter.com/Hanguny
  219. 219. T H A N K Y O U

×