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© Hajime Mizuyama
製品・サービスに対する主観的属性収集
のためのGWAPシステムの提案
宮下瑛志,水山 元,野中朋美
青山学院大学 経営システム工学科
mizuyama@ise.aoyama.ac.jp
JSAI 2015 @ Future University Hakodate 1/June/2015
© Hajime Mizuyama
Research background
Human computation
& Crowdsourcing
GWAP/HCG
von Ahn’s
mechanisms
• Output agreement
• Input agreement
• Inversion problem
© Hajime Mizuyama
• ランダムにペアリングされた2人に同じインプットが提示される.
• 2人のプレイヤは,インプットを参考にアウトプットを提供する.
• 2人のアウトプットが一致したら得点が与えられる.
Output-agreement games
Input information
ex. an image
Input information
ex. an image
Output A
Output B
Output C
Output A
Output B
Output C
Output D
Output C
Output E
Output D
Output C
Output E
© Hajime Mizuyama
Research background
Human computation
& Crowdsourcing
GWAP/HCG
von Ahn’s
mechanisms
• Output agreement
• Input agreement
• Inversion problem
ESP game に代表されるように,
メタデータの取得などの面で
豊富な成功例がある.
このタイプのゲームの機能は,
人が思い浮かべたこと,感じた
こと,考えたことを言語データ
として収集することである.
上手く設計すれば,直接質問を
投げかけるアンケート調査など
よりも,経済的かつ効果的な
調査手段になり得るのでは?
© Hajime Mizuyama
Research background
人が思い浮かべたこと,感じた
こと,考えたこと
• 人は商品間の差異をどのよ
うに知覚しているのか?
• 商品に対する人の選好は,
どのように構成されている
のか?
• 人はどのような特徴を備え
た新商品を待ち望んでいる
のか?
など
• 人は商品間の差異をどのよ
うに知覚しているのか?
• 商品に対する人の選好は,
どのように構成されている
のか?
• 人はどのような特徴を備え
た新商品を待ち望んでいる
のか?
など
商品に対して
本研究では,ESP-like な
Output-agreement ゲームを
開発,設計し,
を経済的かつ効果的に収集できる
ようにするとともに,得られた
言語データを新商品開発に役立つ
情報に変換するための手段を提供
することを目的とする.
© Hajime Mizuyama
• 提案ゲーム( Product X )の概要
• マッチ判定
• スコア設計
• 知覚マップの作成法
• 検証実験
• まとめ
Agenda
© Hajime Mizuyama
• ランダムにペアリングされた2人に同じインプットが提示される.
• 2人のプレイヤは,インプットを参考にアウトプットを提供する.
• 2人のアウトプットが一致したら得点が与えられる.
Outline of Product X
Purchase scenarioPurchase scenario
Why?Why?Why?Why?
© Hajime Mizuyama
Purchase scenario
Persona:
Scene:
購買シナリオは,ペルソナ,シーン,製品ペア,選択から構成される.
職業,性別,年齢など
場所,季節,状況など
このシーンでは,『牛丼』が選択されました.
その理由は (だ)からです.
ハンバー
ガの
画像
ハンバー
ガの
画像
牛丼
の
画像
牛丼
の
画像
SELECTRED
© Hajime Mizuyama
• 提案ゲーム( Product X )の概要
• マッチ判定
• スコア設計
• 知覚マップの作成法
• 検証実験
• まとめ
Agenda
© Hajime Mizuyama
理想
根拠フレーズのペアが,意味の面で等しければ(または,似通ってい
れば),マッチと判定する.
現実
意味の面でのマッチ判定は容易ではないので,今回は,機械的な判定
方法を用いた.
– 根拠フレーズを品詞分解し,名詞,動詞,形容詞を抽出
– (同義語を考慮し)それらが完全に一致した場合にマッチと判定
「価格が安い」 と 「価格がとても安い」 → 一致
「価格が安い」 と 「安い」 → 不一致
Matching judgement
© Hajime Mizuyama
• 提案ゲーム( Product X )の概要
• マッチ判定
• スコア設計
• 知覚マップの作成法
• 検証実験
• まとめ
Agenda
© Hajime Mizuyama
Objective of score design
スコア設計
• マッチと判定される毎に
一定値のスコアを与える.
• このような,シンプルな
方法で十分か?
• もし不十分だとすると,
どのような方法を用いれ
ばよいか?
スコア設計
• マッチと判定される毎に
一定値のスコアを与える.
• このような,シンプルな
方法で十分か?
• もし不十分だとすると,
どのような方法を用いれ
ばよいか?
得られる根拠フレーズの特徴
• 適合度
Degree of applicability
• 想起度
Degree of recallability
提案ゲームでは,適合度が高
く,想起度が適切なレベルの
根拠フェーズを収集したい.
得られる根拠フレーズの特徴
• 適合度
Degree of applicability
• 想起度
Degree of recallability
提案ゲームでは,適合度が高
く,想起度が適切なレベルの
根拠フェーズを収集したい.
関係
© Hajime Mizuyama
Long tail distribution of possible phrases
0.00
0.10
0.20
0.30
0.40
0.50
0.60
0.70
0.80
0.90
1.00
Degreeofapplicability/recallability
Possible phrases
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Long tail distribution of possible phrases
0.00
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0.40
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Degreeofapplicability/recallability
Possible phrases
𝑦 = 𝑒−𝑥
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Player A's action
𝑦 𝐴
𝑛 𝑦 𝐴
プレイヤAの
候補フレーズ数
プレイヤAの
候補フレーズ数
Possible phrases
Degreeofapplicability/recallability
𝑑𝑥
𝑑𝑦
Δ = 𝑛 𝑦 =
∆
𝑦
𝑦 = 𝑒−𝑥 ⇔
y が大きいほど,ny は小さくなる.
© Hajime Mizuyama
Objective of score design
スコア設計
• マッチと判定される毎に
一定値のスコアを与える.
• 相手と同じ y を選択する
ことが最適反応となる.
• y の値が大きいほど双方の
期待利得が大きくなる.
• 適合度も想起度も高いフ
レーズが集まりやすく
なってしまう.
スコア設計
• マッチと判定される毎に
一定値のスコアを与える.
• 相手と同じ y を選択する
ことが最適反応となる.
• y の値が大きいほど双方の
期待利得が大きくなる.
• 適合度も想起度も高いフ
レーズが集まりやすく
なってしまう.
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 𝑦 𝐴
𝑦 𝐵
Equilibrium
𝑦 𝐴 = 𝑦 𝐵
𝐸
Expected payoff
𝐸 =
𝑦
Δ
× 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒
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Objective of score design
スコア設計
• マッチと判定される毎に
一定値のスコアを与える.
• 相手と同じ y を選択する
ことが最適反応となる.
• y の値が大きいほど双方の
期待利得が大きくなる.
• 適合度も想起度も高いフ
レーズが集まりやすく
なってしまう.
スコア設計
• マッチと判定される毎に
一定値のスコアを与える.
• 相手と同じ y を選択する
ことが最適反応となる.
• y の値が大きいほど双方の
期待利得が大きくなる.
• 適合度も想起度も高いフ
レーズが集まりやすく
なってしまう.
𝑦 𝐴 = 𝑦 𝐵
𝐸
Expected payoff
𝐸 =
𝑦
Δ
× 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒
= − 𝑦 − 2 −
スコアを想起度に関する
線形減少関数にすればよい.
© Hajime Mizuyama
tf値による評価
• (対象商品に関連する)文書を集め,それらにおける出現頻度で評価
• 事前の処理が必要
共起度による評価
• (対象商品に関連する)文書を集め,商品名との共起度で評価
• 事前の処理が必要
単語数による評価
• マッチ判定の際に抽出された単語数の減少関数(ex. 逆数)で評価
• 間接的な評価になるため,精度が下がる恐れがある.
How to measure recallability
© Hajime Mizuyama
• 提案ゲーム( Product X )の概要
• マッチ判定
• スコア設計
• 知覚マップの作成法
• 検証実験
• まとめ
Agenda
© Hajime Mizuyama
多次元尺度法(MDS)を用いる方法
• 違いの明確(曖昧)な商品間の比較では,購買の根拠フレーズも明確
(曖昧)で,マッチさせやすい(させにくい).
• 2回以上入力された根拠フレーズの比率の平均で,商品間の非類似度を
評価し,MDSで知覚マップを作成する.
根拠フレーズごとに座標を定めて次元圧縮する方法
• ある根拠フレーズに対応する軸上で高位に位置付けられている商品は,
低位に位置付けられている商品に対して,その根拠で選好されやすい.
• 根拠フレーズの軸ごとに各商品の座標を定め,PCAで次元圧縮するよ
うなイメージで知覚マップを作成する.
How to draw perceptual map
© Hajime Mizuyama
• 提案ゲーム( Product X )の概要
• マッチ判定
• スコア設計
• 知覚マップの作成法
• 検証実験
• まとめ
Agenda
© Hajime Mizuyama
• 実施期間: 2015年1月12日~1月26日
• テーマ: 食事
• ペルソナとシーン:
– 学生が2限後の昼食に(3限あり)
– 学生が2限後の昼食に(3限なし)
• プレイされたゲーム数: 52ゲーム
• 参加プレイヤ数: 21人(青山学院大学理工学部の学生)
• 収集されたフレーズ数: 946個
Outline of pilot example
© Hajime Mizuyama
Compared products
豚骨ブッダのラーメン 学食のカレー フィッシュランチ
相模原ランチ
カロリーメイトコンビニ弁当学食の丼類
すき家の牛丼 学食の麺類 大和家のラーメン
画像画像 画像画像 画像画像
画像画像 画像画像画像画像
画像画像
画像画像 画像画像 画像画像
© Hajime Mizuyama
手法1:提案法
(類義語考慮せず)
手法2:従来法
(一字一句一致)
手法3:類義語考慮(自動)
手法4:類義語考慮(人手)
24
Number of matches
59 57
89
134
0
20
40
60
80
100
120
140
160
手法1 手法2 手法3 手法4
マ
ッ
チ
数
© Hajime Mizuyama
25
Distribution of matched phrases
Degree of recallability
Rate
0.0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
© Hajime Mizuyama
豚骨ブッダのラーメン豚骨ブッダのラーメン
学食のカレー学食のカレー
フィッシュランチフィッシュランチ
相模原ランチ相模原ランチ
カロリーメイトカロリーメイト
コンビニ弁当コンビニ弁当
学食の丼類学食の丼類
すき家の牛丼すき家の牛丼
学食の麺類学食の麺類
大和家のラーメン大和家のラーメン
学食の丼類
健康的
味が濃い
軽食
安い
Perceptual map obtained by MDS
Product X
© Hajime Mizuyama
• 提案ゲーム( Product X )の概要
• マッチ判定
• スコア設計
• 知覚マップの作成法
• 検証実験
• まとめ
Agenda
© Hajime Mizuyama
• 商品に対して,人が思い浮かべたこと,感じたこと,考えたこと,を
経済的かつ効果的に収集するための Output-agreement 方式の
GWAPシステム( Product X )を提案した.
• 提案したゲームを簡単なwebアプリケーションとして実装し,小規模
なプロトタイプ実験を行った.
• 本格的なフィールド実験や実適用に向けて,Collaborators を募集中
です!
– フィールド検証に関心のある企業の方,市場調査の専門家の方
– マッチ判定や獲得データの活用に関心のある研究者の方,など
Summary
Thank you for your kind attention!
Questions and comments are welcome.
Thank you for your kind attention!
Questions and comments are welcome.

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第15回販促コンペ 審査員個人賞(林 知幸 氏) アルカナ? アディダスジャパン
 

製品・サービスに対する主観的属性収集のためのGWAPシステムの提案

  • 1. © Hajime Mizuyama 製品・サービスに対する主観的属性収集 のためのGWAPシステムの提案 宮下瑛志,水山 元,野中朋美 青山学院大学 経営システム工学科 mizuyama@ise.aoyama.ac.jp JSAI 2015 @ Future University Hakodate 1/June/2015
  • 2. © Hajime Mizuyama Research background Human computation & Crowdsourcing GWAP/HCG von Ahn’s mechanisms • Output agreement • Input agreement • Inversion problem
  • 3. © Hajime Mizuyama • ランダムにペアリングされた2人に同じインプットが提示される. • 2人のプレイヤは,インプットを参考にアウトプットを提供する. • 2人のアウトプットが一致したら得点が与えられる. Output-agreement games Input information ex. an image Input information ex. an image Output A Output B Output C Output A Output B Output C Output D Output C Output E Output D Output C Output E
  • 4. © Hajime Mizuyama Research background Human computation & Crowdsourcing GWAP/HCG von Ahn’s mechanisms • Output agreement • Input agreement • Inversion problem ESP game に代表されるように, メタデータの取得などの面で 豊富な成功例がある. このタイプのゲームの機能は, 人が思い浮かべたこと,感じた こと,考えたことを言語データ として収集することである. 上手く設計すれば,直接質問を 投げかけるアンケート調査など よりも,経済的かつ効果的な 調査手段になり得るのでは?
  • 5. © Hajime Mizuyama Research background 人が思い浮かべたこと,感じた こと,考えたこと • 人は商品間の差異をどのよ うに知覚しているのか? • 商品に対する人の選好は, どのように構成されている のか? • 人はどのような特徴を備え た新商品を待ち望んでいる のか? など • 人は商品間の差異をどのよ うに知覚しているのか? • 商品に対する人の選好は, どのように構成されている のか? • 人はどのような特徴を備え た新商品を待ち望んでいる のか? など 商品に対して 本研究では,ESP-like な Output-agreement ゲームを 開発,設計し, を経済的かつ効果的に収集できる ようにするとともに,得られた 言語データを新商品開発に役立つ 情報に変換するための手段を提供 することを目的とする.
  • 6. © Hajime Mizuyama • 提案ゲーム( Product X )の概要 • マッチ判定 • スコア設計 • 知覚マップの作成法 • 検証実験 • まとめ Agenda
  • 7. © Hajime Mizuyama • ランダムにペアリングされた2人に同じインプットが提示される. • 2人のプレイヤは,インプットを参考にアウトプットを提供する. • 2人のアウトプットが一致したら得点が与えられる. Outline of Product X Purchase scenarioPurchase scenario Why?Why?Why?Why?
  • 8. © Hajime Mizuyama Purchase scenario Persona: Scene: 購買シナリオは,ペルソナ,シーン,製品ペア,選択から構成される. 職業,性別,年齢など 場所,季節,状況など このシーンでは,『牛丼』が選択されました. その理由は (だ)からです. ハンバー ガの 画像 ハンバー ガの 画像 牛丼 の 画像 牛丼 の 画像 SELECTRED
  • 9. © Hajime Mizuyama • 提案ゲーム( Product X )の概要 • マッチ判定 • スコア設計 • 知覚マップの作成法 • 検証実験 • まとめ Agenda
  • 10. © Hajime Mizuyama 理想 根拠フレーズのペアが,意味の面で等しければ(または,似通ってい れば),マッチと判定する. 現実 意味の面でのマッチ判定は容易ではないので,今回は,機械的な判定 方法を用いた. – 根拠フレーズを品詞分解し,名詞,動詞,形容詞を抽出 – (同義語を考慮し)それらが完全に一致した場合にマッチと判定 「価格が安い」 と 「価格がとても安い」 → 一致 「価格が安い」 と 「安い」 → 不一致 Matching judgement
  • 11. © Hajime Mizuyama • 提案ゲーム( Product X )の概要 • マッチ判定 • スコア設計 • 知覚マップの作成法 • 検証実験 • まとめ Agenda
  • 12. © Hajime Mizuyama Objective of score design スコア設計 • マッチと判定される毎に 一定値のスコアを与える. • このような,シンプルな 方法で十分か? • もし不十分だとすると, どのような方法を用いれ ばよいか? スコア設計 • マッチと判定される毎に 一定値のスコアを与える. • このような,シンプルな 方法で十分か? • もし不十分だとすると, どのような方法を用いれ ばよいか? 得られる根拠フレーズの特徴 • 適合度 Degree of applicability • 想起度 Degree of recallability 提案ゲームでは,適合度が高 く,想起度が適切なレベルの 根拠フェーズを収集したい. 得られる根拠フレーズの特徴 • 適合度 Degree of applicability • 想起度 Degree of recallability 提案ゲームでは,適合度が高 く,想起度が適切なレベルの 根拠フェーズを収集したい. 関係
  • 13. © Hajime Mizuyama Long tail distribution of possible phrases 0.00 0.10 0.20 0.30 0.40 0.50 0.60 0.70 0.80 0.90 1.00 Degreeofapplicability/recallability Possible phrases
  • 14. © Hajime Mizuyama Long tail distribution of possible phrases 0.00 0.10 0.20 0.30 0.40 0.50 0.60 0.70 0.80 0.90 1.00 Degreeofapplicability/recallability Possible phrases 𝑦 = 𝑒−𝑥
  • 15. © Hajime Mizuyama Player A's action 𝑦 𝐴 𝑛 𝑦 𝐴 プレイヤAの 候補フレーズ数 プレイヤAの 候補フレーズ数 Possible phrases Degreeofapplicability/recallability 𝑑𝑥 𝑑𝑦 Δ = 𝑛 𝑦 = ∆ 𝑦 𝑦 = 𝑒−𝑥 ⇔ y が大きいほど,ny は小さくなる.
  • 16. © Hajime Mizuyama Objective of score design スコア設計 • マッチと判定される毎に 一定値のスコアを与える. • 相手と同じ y を選択する ことが最適反応となる. • y の値が大きいほど双方の 期待利得が大きくなる. • 適合度も想起度も高いフ レーズが集まりやすく なってしまう. スコア設計 • マッチと判定される毎に 一定値のスコアを与える. • 相手と同じ y を選択する ことが最適反応となる. • y の値が大きいほど双方の 期待利得が大きくなる. • 適合度も想起度も高いフ レーズが集まりやすく なってしまう. 0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 𝑦 𝐴 𝑦 𝐵 Equilibrium 𝑦 𝐴 = 𝑦 𝐵 𝐸 Expected payoff 𝐸 = 𝑦 Δ × 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒
  • 17. © Hajime Mizuyama Objective of score design スコア設計 • マッチと判定される毎に 一定値のスコアを与える. • 相手と同じ y を選択する ことが最適反応となる. • y の値が大きいほど双方の 期待利得が大きくなる. • 適合度も想起度も高いフ レーズが集まりやすく なってしまう. スコア設計 • マッチと判定される毎に 一定値のスコアを与える. • 相手と同じ y を選択する ことが最適反応となる. • y の値が大きいほど双方の 期待利得が大きくなる. • 適合度も想起度も高いフ レーズが集まりやすく なってしまう. 𝑦 𝐴 = 𝑦 𝐵 𝐸 Expected payoff 𝐸 = 𝑦 Δ × 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 = − 𝑦 − 2 − スコアを想起度に関する 線形減少関数にすればよい.
  • 18. © Hajime Mizuyama tf値による評価 • (対象商品に関連する)文書を集め,それらにおける出現頻度で評価 • 事前の処理が必要 共起度による評価 • (対象商品に関連する)文書を集め,商品名との共起度で評価 • 事前の処理が必要 単語数による評価 • マッチ判定の際に抽出された単語数の減少関数(ex. 逆数)で評価 • 間接的な評価になるため,精度が下がる恐れがある. How to measure recallability
  • 19. © Hajime Mizuyama • 提案ゲーム( Product X )の概要 • マッチ判定 • スコア設計 • 知覚マップの作成法 • 検証実験 • まとめ Agenda
  • 20. © Hajime Mizuyama 多次元尺度法(MDS)を用いる方法 • 違いの明確(曖昧)な商品間の比較では,購買の根拠フレーズも明確 (曖昧)で,マッチさせやすい(させにくい). • 2回以上入力された根拠フレーズの比率の平均で,商品間の非類似度を 評価し,MDSで知覚マップを作成する. 根拠フレーズごとに座標を定めて次元圧縮する方法 • ある根拠フレーズに対応する軸上で高位に位置付けられている商品は, 低位に位置付けられている商品に対して,その根拠で選好されやすい. • 根拠フレーズの軸ごとに各商品の座標を定め,PCAで次元圧縮するよ うなイメージで知覚マップを作成する. How to draw perceptual map
  • 21. © Hajime Mizuyama • 提案ゲーム( Product X )の概要 • マッチ判定 • スコア設計 • 知覚マップの作成法 • 検証実験 • まとめ Agenda
  • 22. © Hajime Mizuyama • 実施期間: 2015年1月12日~1月26日 • テーマ: 食事 • ペルソナとシーン: – 学生が2限後の昼食に(3限あり) – 学生が2限後の昼食に(3限なし) • プレイされたゲーム数: 52ゲーム • 参加プレイヤ数: 21人(青山学院大学理工学部の学生) • 収集されたフレーズ数: 946個 Outline of pilot example
  • 23. © Hajime Mizuyama Compared products 豚骨ブッダのラーメン 学食のカレー フィッシュランチ 相模原ランチ カロリーメイトコンビニ弁当学食の丼類 すき家の牛丼 学食の麺類 大和家のラーメン 画像画像 画像画像 画像画像 画像画像 画像画像画像画像 画像画像 画像画像 画像画像 画像画像
  • 25. © Hajime Mizuyama 25 Distribution of matched phrases Degree of recallability Rate 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5
  • 27. © Hajime Mizuyama • 提案ゲーム( Product X )の概要 • マッチ判定 • スコア設計 • 知覚マップの作成法 • 検証実験 • まとめ Agenda
  • 28. © Hajime Mizuyama • 商品に対して,人が思い浮かべたこと,感じたこと,考えたこと,を 経済的かつ効果的に収集するための Output-agreement 方式の GWAPシステム( Product X )を提案した. • 提案したゲームを簡単なwebアプリケーションとして実装し,小規模 なプロトタイプ実験を行った. • 本格的なフィールド実験や実適用に向けて,Collaborators を募集中 です! – フィールド検証に関心のある企業の方,市場調査の専門家の方 – マッチ判定や獲得データの活用に関心のある研究者の方,など Summary
  • 29. Thank you for your kind attention! Questions and comments are welcome. Thank you for your kind attention! Questions and comments are welcome.