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„By 2015, more than 50% of organizations
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(Gartner)




             http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214
Games sind
im Wandel
‣ Retail vs. Online

‣ Social Gaming

‣ Multiplattform

‣ Streaming

‣ neue Arten der Monetarisierung*



 * Free2Play, Freemium, Micropayments, Abos, Ads, Sponsoring, etc.
Das Buch
ist im Wandel
‣ eBooks 2.0

‣ Nutzererfahrung steigern

‣ neue Arten der Monetarisierung

‣ Verhältnis zwischen Verlag und Autor*




 * in Zeiten von Self-Publishing
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 * DRM bringt nichts!
Ein paar
Beispiele
IDEO – http://vimeo.com/15142335
IDEO – http://vimeo.com/15142335
Die Hobrechts „Wimmelburg“ – http://www.youtube.com/watch?v=tYvreh7fHk8
Die Hobrechts „3 Regeln“ – http://www.youtube.com/watch?v=Xhi34q7ayxY & http://preview.3regeln.de/
3 Regeln: Auswertung der persönlichen Entscheidungen nach dem Film und Möglichkeit zum Teilen.
Die Zukunft
des Buches
‣ auf allen Plattformen

‣ plattformspezifische Nutzererfahrung

‣ vernetztes Konsumieren und Einflussnehmen

‣ ein spielerisches/interaktives Erlebnis
Vielen Dank für‘s Zuhören!

  severin@diehobrechts.de
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  • 1. Apps, Videospiele und Bücher Severin Brettmeister, Arbeitstagung der Herstellungsleiter, Irsee 2012 Die Hobrechts UG (haftungsbeschränkt) | www.diehobrechts.de
  • 2. Ein paar Zahlen Bild: http://www.desktopwallpaperhd.com/
  • 3. 25.000.000 illegale „Game of Thrones“ Downloads (TV-Serie) http://www.spiegel.de/netzwelt/web/game-of-thrones-got-stellt-wohl-download-rekord-auf-a-833014.html Bild: Wikipedia
  • 4. 1.000.000.000 verkaufte „Angry Birds“ seit Ende 2009 http://www.golem.de/news/rovio-eine-milliarde-angry-birds-1205-91740.html Bild: Wikipedia
  • 5. ~ 99.000.000 USD auf kickstarter.com finanziert (2011) http://www.kickstarter.com/blog/2011-the-stats Bild: kickstarter.com
  • 6. 10.000.000.000internetfähige Mobiltelefone im Jahr 2016 A map of the world's countries by total population, with darker shading indicating larger populations. http://techcrunch.com/2012/02/14/the-number-of-mobile-devices-will-exceed-worlds-population-by-2012-other-shocking-figures/ Grafik: Wikipedia
  • 7. ‣ mehr digitale Produkte ‣ „Mobile first“ ‣ Preis & Verfügbarkeit ist entscheidend
  • 8. ‣ größerer Absatzmarkt ‣ stärkere Online-Communities ‣ alternative Finanzierungsmöglichkeiten
  • 10. 32 Jahre alt ist der durchschnittliche Gamer http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/altersverteilung.html
  • 11. 25.000.000 Gamer in Deutschland ~55% ~45% http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/gamer-in-deutschland.html
  • 12. 10.000 Stunden VIDEOSPIELE* MITTLERE REIFE * mit 21 Jahren http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
  • 13. ‣ bald ist jeder ein „Gamer“ ‣ Ansprüche an Nutzererfahrung steigen ‣ Medien und Inhalte werden anders konsumiert* * z.B. 86% der mobilen Internetnutzer nutzen ihr Handy beim Fernsehen. http://www.digitalbuzzblog.com/2011-mobile-statistics-stats-facts-marketing-infographic/
  • 14. Game Design flickr.com: By mia.judkins
  • 15. Flow „Das völlige Aufgehen in einer Tätigkeit“
  • 16. MDA Designer Prozess Spieler Mechanics Dynamics Aesthetics http://www.slideshare.net/malcolmr/putting-the-pieces-together-the-mda-framework
  • 17. Game Thinking (≠ Gamification) flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius
  • 18. Games Gameful Design nike+ flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius Playful Toys Design Bilder: Wikipedia
  • 19. „By 2015, more than 50% of organizations that manage innovative processes will gamify those processes“ (Gartner) http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214
  • 21. ‣ Retail vs. Online ‣ Social Gaming ‣ Multiplattform ‣ Streaming ‣ neue Arten der Monetarisierung* * Free2Play, Freemium, Micropayments, Abos, Ads, Sponsoring, etc.
  • 22. Das Buch ist im Wandel
  • 23. ‣ eBooks 2.0 ‣ Nutzererfahrung steigern ‣ neue Arten der Monetarisierung ‣ Verhältnis zwischen Verlag und Autor* * in Zeiten von Self-Publishing
  • 24. ‣ Social Gaming Reading ‣ Konvergenz und Transmedia ‣ Verhältnis zwischen Verlag und Leser* * DRM bringt nichts!
  • 28. Die Hobrechts „Wimmelburg“ – http://www.youtube.com/watch?v=tYvreh7fHk8
  • 29. Die Hobrechts „3 Regeln“ – http://www.youtube.com/watch?v=Xhi34q7ayxY & http://preview.3regeln.de/
  • 30. 3 Regeln: Auswertung der persönlichen Entscheidungen nach dem Film und Möglichkeit zum Teilen.
  • 32. ‣ auf allen Plattformen ‣ plattformspezifische Nutzererfahrung ‣ vernetztes Konsumieren und Einflussnehmen ‣ ein spielerisches/interaktives Erlebnis
  • 33. Vielen Dank für‘s Zuhören! severin@diehobrechts.de www.diehobrechts.de