Die Zukunft aus dem 3D-Drucker | Die Zukunft des Bauwesens
Apps, Videospiele und Bücher
1. Apps, Videospiele
und Bücher
Severin Brettmeister, Arbeitstagung der Herstellungsleiter, Irsee 2012
Die Hobrechts UG (haftungsbeschränkt) | www.diehobrechts.de
6. 10.000.000.000internetfähige Mobiltelefone im Jahr 2016
A map of the world's countries by total population, with darker shading indicating larger populations.
http://techcrunch.com/2012/02/14/the-number-of-mobile-devices-will-exceed-worlds-population-by-2012-other-shocking-figures/
Grafik: Wikipedia
7. ‣ mehr digitale Produkte
‣ „Mobile first“
‣ Preis & Verfügbarkeit ist entscheidend
10. 32
Jahre alt ist der durchschnittliche Gamer
http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/altersverteilung.html
11. 25.000.000 Gamer in Deutschland
~55% ~45%
http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/gamer-in-deutschland.html
12. 10.000 Stunden
VIDEOSPIELE* MITTLERE REIFE
* mit 21 Jahren
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
13. ‣ bald ist jeder ein „Gamer“
‣ Ansprüche an Nutzererfahrung steigen
‣ Medien und Inhalte werden anders
konsumiert*
* z.B. 86% der mobilen Internetnutzer nutzen ihr Handy beim Fernsehen.
http://www.digitalbuzzblog.com/2011-mobile-statistics-stats-facts-marketing-infographic/
16. MDA
Designer Prozess Spieler
Mechanics Dynamics Aesthetics
http://www.slideshare.net/malcolmr/putting-the-pieces-together-the-mda-framework
17. Game Thinking
(≠ Gamification)
flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius
18. Games Gameful
Design
nike+
flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius
Playful
Toys Design
Bilder: Wikipedia
19. „By 2015, more than 50% of organizations
that manage innovative processes
will gamify those processes“
(Gartner)
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214
21. ‣ Retail vs. Online
‣ Social Gaming
‣ Multiplattform
‣ Streaming
‣ neue Arten der Monetarisierung*
* Free2Play, Freemium, Micropayments, Abos, Ads, Sponsoring, etc.
32. ‣ auf allen Plattformen
‣ plattformspezifische Nutzererfahrung
‣ vernetztes Konsumieren und Einflussnehmen
‣ ein spielerisches/interaktives Erlebnis
33. Vielen Dank für‘s Zuhören!
severin@diehobrechts.de
www.diehobrechts.de