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Inner game 요약

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Coaching의 고전인 Timothy Golwey의 Inner 요약입니다.

'나'의 진면목을 어려운 얘기 없이
생활속에서 활용하는 방법을 찾아가는 얘기인 듯 싶네요

수행을 하시는 분들께서 보셔도 많은 도움이 될 듯 싶어서
요약해 보았습니다~

Publicada em: Espiritual
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Inner game 요약

  1. 1. Inner Game Summarized by 효단 haans.kim@gmail.com
  2. 2. 티머시 골웨이는 1938년 샌프란시스코에서 출생했다. 하버드를 나왔으며 대학 재학 시절에 테니스부 주장을 했다. 교직 생활 중 안식년을 맞아 테니스 지도를 하는 과정에서 학습과 코칭의 새 로운 방법을 발견했다. 1974년 저술한 테니스의 이너게임은 세계적인 베스트 셀러가 되 었으며 이때부터 이너게임 원리는 스포츠 교육, 기업경영, 의료 등 다양한 분야에 적용되기 시작했다. 그 후 그는 ‘스키의 이너게 임’ ‘음악의 이너게임’ ‘골프의 이너게임’등을 저술했다. 지난 20년간 골웨이는 AT& T, Apple, Coca-cola, IBM 등의 대기 업과 비영리 기관을 대상으로 학습, 코칭, 성과관리를 지도해왔 다. 그의 이너게임 원리는 경영자 코칭, 조직혁신, 조직학습 분야 서비스를 제공하는 10개 이상의 컨설팅회사에서 활용되고 있다. Timothy Gallwey
  3. 3. 테니스 코치시절 두 가지 특징적인 현상을 발견 1. 레슨을 받으러 오는 거의 모든 사람들이 자신이 고쳐야 한다고 생각하는 요소를 고치기 위해 정말 열성적이라는 점이었다. 2. 필사적인 노력을 중단하고 자기 자신의 체험을 통해 배우는 자 신의 내적 역량을 믿었을 때 신기할 정도로 쉽게 긍정적인 변화 가 일어났다는 점이었다. Coaching @tennis
  4. 4. 학생을 지도하기 위해 코치는 다양한 지시를 하는데, 이 다양한 지 시들에는 공통점이 하나 있다. 그것은 해야 할 것은 무엇이고 해선 안 될 것은 무엇인지를 가르치는 것이다. ‘한 발을 더 내딛고 앞 발에 무게를 실으며 공을 쳐라’ ‘백스윙에서는 그렇게 라켓을 높이 치켜들지 마라,’ ‘팔로스로우는 이런 식으로 해야 한다.’ 이런 평가적인 레슨을 받으며 학생들은 저항감이나 의문을 갖게 된다. 또 과연 지시 받은 대로 잘할 수 있을까 하는 불안감을 갖게 된다. 이러한 변화의 방법은 학생의 내적인 열망과 학습에 대한 책임의 식을 약화시키지만 학생도 코치도 그러한 사실을 알지 못했다. 일반적인 학습
  5. 5. 위대한 스포츠 선수에게 최고의 능력을 발휘한 순간에 무엇을 생각하고 있었는지를 물으면 그들의 대답은 모두 같다. 그 순간 아무런 생각도 들지 않았으며 마음은 평온하고 경기에 완전히 집중되어 있었다고 말한다. 최고의 플레이를 하고 있을 때는 샷을 컨트롤 하려는 머릿속의 명령 도, 플레이에 대한 평가도 없었다. 오직 플레이만 했던 기억이 남아 있 다. 공을 끝까지 잘 지켜보고, 어디서 공을 칠 것인지 선택하고 그렇게 되도록 내버려두었다. 그런데도 샷은 컨트롤이 아주 잘 되었다. 즉 컨트롤하려는 생각을 가지고 있지 않았을 때 컨트롤이 가장 잘 되었 던 것이다. Inner Game
  6. 6. 티모시 골웨이는 운동경험이 없는 50대 주부에게 20분만에 테니스를 가르치는 과정을 보여주어 엄청난 센세이션을 일으키며 많은 사람들에게 홍보되었다. Alan Kay @late 80s ABC ”Doing with Images Makes Symbols” Show https://www.youtube.com/watch?v=50L44hEtVos
  7. 7. • 지시하고 평가하는 쪽 • Self1은 모든 것을 알고 있다고 생각하며, Self2를 신뢰하지 않는다. • Ego • Socialize된 나 • 시스템적으로 반응하는 무의식의 영역 • 이야기를 듣는 쪽 • 인간 그 자체, 즉 자신의 실체로 정의 • 천부적인 잠재역량 • 우리가 어린아이였을 때는 Self2로 살았다. Self1, Self2의 발견 골웨이는 지도 받는 사람들의 마음속에서 이루어지는 대화를 관찰하며 이의 주체를 Self1, Self2로 구분하였다. Self2 Self1
  8. 8. Awareness “나는 당신에게 무언가를 바꾸도록 요구하는 것이 아닙니다. 단지 무슨 일이 일어나고 있는지 잘 관찰하기를 원합니다.” 비평가적 인지 변화를 위한 첫 단계는 대상을 현상 그대로 비평가적으로 인지하는 것.
  9. 9. Playing in the zone • 놀이에 빠져 있는 아이. • 눈으로 파리를 좇고 있는 고양이의 모습 스포츠 선수들은 종종 강한 집중의 상태에서 경기하는 것을 ‘Playing in the zone’이라고 한다.  Self2 Focus 욕구가 주의를 집중시킨다. 사람이 자신의 욕구를 따르게 되면 Self2 Focus가 자연적으로 일어난다.
  10. 10. Self2 Focus - Flow “Flow 상태에서는 내적 순서에 따라서 한 행위가 끝나면 다음 행위 가 이어진다. 행위자가 어떤 의도적인 노력을 할 필요가 없는 것처 럼 보인다. 그 상태에 있는 사람은 마치 물이 흐르는 것처럼 한 상태 에서 다음 상태로 흘러가는 것을 경험한다. 그 흐름 속에서 그는 자신의 행위를 통제하고 있다. 그 흐름 속에는 나와 내가 아닌 것, 자극을 주는 것과 반응 하는 것, 그리고 과거, 현 재, 미래의 구분이 거의 없다.” 내면의 대립이 해소되었을 때, 또는 두 욕구가 같은 방향으로 향해 있을 때 비로소 Self2 Focus가 일어난다. Self2 Focus가 이루어지면 인위적인 노력 없이 저절로 행동이 일어난다. 자아의식이 사라진다. 자기 평가도 과잉통제를 일으키는 불안감과 의구 심도 사라진다.
  11. 11. Flow 과제 난이도 실력낮음 높음 낮음 높음 Anxiety 불안 Arousal 각성 Flow 몰입 Control 자신감 Relaxation 느긋함Boredom 권태 Apathy 무관심 Worry 걱정 Boredom 권태 과제 난이도 개인의 역량 Flow 몰입 Flow 몰입 Flow 몰입 Flow 몰입
  12. 12. 핵심변수 Focus to Critical Variables 치과 병원의 대기시간 개선 사례: • 대기시간을 20분 미만으로 줄이기 위한 노력으로, 하루 일을 끝낼 때 모든 직원들이 그날 20분 이상 기다린 고객의 수가 몇 명인지 추정하여 종이에 쓰도록 함. • 시행 첫날 20분 이상 기다린 고객은 10명 이었는데 이는 이전 평균치 보다 5명이 적은 수치이고, 5일째 되는 날은 0이 나옴. 두 번째 주에는 하루 평균 1명 이하. 우리의 표면의식인 Self1을 직접적으로 통제하는 것이 아니라 무의 식의 영역인 Self2에 효율적으로 변수를 투입하여 자극하는 방법 어떤 변수에 집중을 하든지 집중은 우리를 비평가적 인지 상태로 끌어올리기 때문에 자기 방해가 줄어들고 마법이 일어나기 시작한 다. 그렇기 때문에 ‘올바른 변수‘ 를 선택했는지에 대해서 노심초사 할 필요는 없다.
  13. 13. 핵심변수 Focus to Critical Variables AT&T의 고객응대 개선 사례: • 고객응대를 통해서 스트레스를 많이 받는 상담원의 고객응대 개선을 위해서 스트레스를 낮추려고 하는 목적으로 추진. • 상담원들이 고객의 음성에 집중하고 고객의 스트레스 레벨을 0 부터 10으로 측정하도록 요구. (비평가적 인지) • 응대 매너를 개선하려는 노력을 하지 않고 단지 경청하도록 하 였으나, 상담원들의 지루함과 스트레스가 평균 40% 감소하고 일이 재미있다는 응답은 30% 증가 영업팀의 실적 개선 사례: • 실적이 개선되지 않던 영업 팀의 팀장은 팀원들에게 현재의 일 하는 즐거움을 1에서 10의 척도로 표시하고, 즐거움의 목표를 설 정할 것을 요청했다. • 고객 미팅시간 25% 서류작성 30% 줄고, 분기실적은 40% 향상
  14. 14. 3가지의 대화모드
  15. 15. Inner Dialogue CORE Self2 Self1 Others Society 문화/규범 Fast Thinking Slow Thinking 무의식 감정
  16. 16. Outer Game & Inner Game “Half this game is ninety percent mental.” Outer Game & Inner Game Outer Game Competency • Knowledge • Skills • Technical Expertise • Experience Inner Game Internal OS • Meaning Making • Decision Making • Self-Awareness • Emotional Intelligence • Mental Models • Inner Beliefs/Assumptions • Self-Identity
  17. 17. Coaching Game Coaching Game Inner Game Outer Game 가슴 마음 존재 역량 창의성 관계 가치 소통 공감
  18. 18. Training vs. Coaching “I have found over the years that many companies request training when they need coaching, and request coaching when they need training. Tim Gallwey’s The Inner Game of Work makes the distinction very well:” • Training focuses on increasing capacity, Potential • Coaching focuses on reducing interference • Performance (성과) = Potential - Interference.
  19. 19. 코칭은 덜어내는 것 • 테니스코치가 전문적인 지식이 없이 스키코치도 가능하다. 휴스턴 필하모닉 오케스트라의 사례: 튜바 연주자가 자신이 고음부에서 articulation이 잘 안 되는 것을 토로. “무엇이 마음에 안 들지요? 그것을 어떻게 아나요?” “사실 튜바의 관 끝은 내 귀에서 멀리 떨어져 있기 때문 에 소리를 제대로 들을 수 없습니다. 그래서 혀에 느껴지 는 감각으로 구별합니다.” “그럼 이번에는 articulation을 잘하려고 애쓰지 마시고, 단지 그 악절을 연주할 때 혀의 상태에 어떤 변화가 있는 지 주목해보세요.” 심리적인 압박은 사라지고, 튜바 연주자의 연주가 끝나자 오케스트라 전원이 일어나 박수로 환호.
  20. 20. Mobility • 기동성은 이동하거나 적응하는 능력, 변화시키거나 변화되는 능력을 말한다. • 이 능력은 또 자신의 목표를 만족스러운 방법으로 달성하는 능력을 의미한다. • 따라서 기동성은 변화만이 아니라 자신의 진보와 변화가 조화를 이루는 것이며, 자신의 진보를 완성 하는 것이다. 기동성, The capability to move or be moved 1. Grant yourself mobility, because you have it. 2. Have the clearest possible picture of where you want to 3. Be willing to make changes within your change. 4. Keep your purpose clear. 5. Keep your movement and direction synchronized.
  21. 21. 장애물에 대한 3가지의 반응 1. 장애물을 만나자 마자 자신의 힘의 한계를 미리 결정해 버 리고는 낙담해서 돌아서 버린다. 2. 어떤 큰 장애물이라도 대수롭지 않게 여기며 난관을 뛰어 넘는다. 혼자서 하는 것이 불가능하면 도구를 사용하거나 도움을 얻는다. 3. 장애물을 뛰어넘기 전에 장애물의 전모를 볼 수 있는 곳을 찾아 그곳에서 전모를 파악한다. 만일 장애물에 도전할 가 치가 있다면 전력을 다해 장애물에 맞선다. 그러나 도전할 가치가 없다면 그냥 비켜간다. (비평가적 인지, 유연성) “3. Be willing to make changes within your change.”
  22. 22. Stop Think Organize your thoughts Proceed 일의 이너게임은 언제나 목적의식을 잊지 않으면서 일할 수 있는 방법을 찾는 것. 이것이 기동성의 요체이며 순응과의 차이 이며 Self2가 하고자 하는 것도 바로 이것
  23. 23. Other Tips 관점전환 관점전환은 IQ 80 만큼의 가치가 있다. (Alan Kay) 관점전환만으로 큰 힘을 줄 수 있다. 입장전환 Transposing 상대방의 입장에서 보는 것, 역지사지. 가장 유해한 스트레스는 Self1으로 부터 온다. 두 번째 화살 코칭은 예술이다. 그것은 대부분 체험을 통해서 익혀야 한다.
  24. 24. Summary

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