Games: Aliados ou Inimigos do Consumo Esportivo

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Trabalho de Conclusão de Curso apresentando na ECA-USP. Pesquisa sobre a influência dos jogos digitais e das mídias interativas no comportamento e no consumo do fã de esportes.

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Games: Aliados ou Inimigos do Consumo Esportivo

  1. 1. PressStart GAMES: ALIADOS OU Inimigos DO CONSUMO ESPORTIVO?
  2. 2. Importância financeira dos negóciosMotivações para o trabalho: Amadorismo do esporte brasileiro Pouca pesquisa acadêmica
  3. 3. Menu O Marketing O que é o A sociedade A evolução Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Considerações simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avançar A
  4. 4. Menu O Marketing O que é o A sociedade A evolução Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Considerações simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avançar A
  5. 5. Possíveis definições O que é o jogo?Teoria Sempre há algo em jogo Características além do psicológico e do fisiológico; Sempre marcados pela: Liberdade, harmonia, regras, incerteza, ato de jogar, ritmo e ordem; Todos os jogos: virtual ou real, infantil ou adulto, profissional ou amador significam algo; No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa. (HUIZINGA, 2000, p. 05)
  6. 6. Menu O Marketing O que é o A sociedade A evolução Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Considerações simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avançar A
  7. 7. A importância do futebol A sociedade e o esporteTeoria O caso Brasileiro O futebol reúne características da sociedade brasileira; Proporcionou a ascensão social e união afetiva de classes; Uma das principais moedas sociais do país; Espetacularização da sociedade; foi num campo de futebol, não num parlamento, que o povo brasileiro teve a prova de como é maravilhoso juntar treino com talento; ordem com imprevisibilidade; jogadas espetaculares com uma estrutura fixa; e, finalmente, o vitorioso com o derrotado. (DAMATTA, apud SOUZA, 2009, p. 24).
  8. 8. A importância do futebol A sociedade e o esportefoto Futebol e a queda das instituições As instituições como família e religião estão enfraquecendo e o esporte toma seu lugar, na cabeça dos fãs. Torcida independente, torcida organizada do São Paulo futebol clube
  9. 9. Menu O Marketing O que é o A sociedade A evolução Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Considerações simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avançar A
  10. 10. A geração do Monopólio (1900-1950) A evolução do futebolTeoria O começo do esporte no brasil Monopólio do meio de comunicação e centralização da direção; Início era um esporte de elite, pré-conceito e divisão entre as classes; Marcada pelo amadorismo dos jogadores, da gestão e da mídia; Proximidade entre fãs e os primeiros clubes/ídolos Era inadmissível submeter-se às mesmas regras que jogadores oriundos das camadas subalternas quando a própria sociedade ainda carecia da universalização da igualdade jurídica e da cidadania. (JUNIOR, 2007, p. 63)
  11. 11. A geração do Monopólio (1900-1950) A evolução do futebolFoto O Diamante Negro, o pelé antes de pelé Primeiro jogador de futebol no Brasil a dar nome para um produto. Chocolate da Lacta: Diamante Negro Leônidas da Silva, atuando pelo São Paulo Futebol Clube
  12. 12. A GERAÇÃO DA TELEVISÃO (1950-1990) A evolução do futebolTeoria A consolidação do esporte Geração marcada pelo crescimento do esporte, dos clubes, dos salários e patrocinadores – consolidação do negócio futebol; Televisão enfrenta pré-conceito dos clubes – possível concorrência com bilheteria; Surgimento de ídolos mundiais e clubes chegam a milhões de torcedores – afastamento na relação com o fã; clubes, campeonatos e ídolos Nessa era, os programas esportivos proliferaram, e a audiência na televisão se expandiu, criando um mercado altamente lucrativo para as redes, patrocinadores, e a própria indústria. (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p. 51)
  13. 13. A GERAÇÃO DA TELEVISÃO (1950-1990) A evolução do futebolFoto A mídia impressa, na geração da tv Desde a década de 1960, a economia política do futebol passou por uma rápida modernização, uma vez que seus famosos jogadores e clubes foram incorporados mais profundamente na maior mercantilização da cultura popular. (GIULIANOTTI, 1999, p. 118) Revista placar de 1970 é um exemplo da consolidação da mídia especializada no futebol. A revista já passou por muitas mudanças, mas, existe até os dias de hoje. Primeira edição da Revista Placar, com venda de 200 mil exemplares
  14. 14. A GERAÇÃO DOS MELHORES MOMENTOS(1990-HOJE) A evolução do futebolTeoria A revolução tecnológica Geração que diversificou as fontes de renda, profissionalizou a gestão e entrou na era digital das novas tecnologias; Reaproximação virtual com os fãs; Excesso de informação - simultaneidade, pílulas de conteúdo (melhores momentos) e inconstância do torcedor; Exigência de novas formas de medir audiência e o sucesso do negócio esportivo; “A explosão das mídias também contribuiu para o acesso, sem precedentes, aos bastidores do mundo dos esportes” (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p.57).
  15. 15. Menu O Marketing O que é o A sociedade A evolução Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Considerações simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avançar A
  16. 16. O Marketing Esportivo O Marketing Esportivo e seus stakeholdersTeoria Produtos e serviços esportivos Etapas: Vão da definição do objetivo e análise do contexto até o controle e avaliação da estratégia utilizada para o público-alvo; Satisfazer as necessidades e os desejos esportivos por meio de processos de trocas; Marcas esportivas utilizam o marketing, seus atributos tangíveis e intangíveis para diferenciar-se; Produtos esportivos são muito variados devido ao uso ser extenso – PIB Esportivo: 1,6%; Ele (o marketing) desenvolveu dois eixos principais: o marketing de produtos e serviços esportivos para os consumidores esportivos e a comunicação de marketing de outros produtos e serviços através das promoções esportivas. (2007, p. 476)
  17. 17. O Marketing Esportivo O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfigura Produtos e serviços esportivos Produto Preço esportivo (Ingressos, (Jogos, tempo, eventos...) investimentos) O Cliente (Torcida, Corporações, jogadores...) Comunicação Distribuição Esportiva esportiva (Patrocínio, (Mídia, publicidade) viagens...) O mix do marketing esportivo (adaptado de MORGAN; SUMMERS, 2008)
  18. 18. Os stakeholders O Marketing Esportivo e seus stakeholdersTeoria Os principais atores do esporte Jogadores, os astros; Os clubes, as federações e as competições; A mídia; Os patrocinadores; Os fãs; A evolução do esporte deu-se pela reunião de jogadores, fortaleceu-se com a construção de clubes e ídolos os quais atraíram a mídia, os patrocinadores e uma legião de fãs. Gerando possibilidades infinitas de negócio
  19. 19. jogadores, os astro O Marketing Esportivo e seus stakeholdersTeoria Os astros do espetáculo São os fundadores e principais responsáveis pela realização do esporte; Por sua técnica e personalidade atraem fãs desejosos de se conectar – consequentemente atraem mídia e patrocinadores; Ídolos cada vez mais reconhecidos globalmente: Pelé, Maradona, Michael Jordan, Ronaldo, Messi, Usain Bolt; Um astro é alguém, ou alguma coisa, que tem nome ou potencial de atração para conectar-se com os fãs. Os astros mais famosos são aqueles que atraem os fãs para um esporte por suas ações, personalidade e capacidade técnica. (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p. 68)
  20. 20. jogadores, Os astros O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfoto O risco humano do investimento Enquanto Neymar soma mais de 13 patrocinadores, Adriano praticamente abandona o futebol devido suas polêmicas. Como confiar? Naturalmente que para se revoltar com a glória de um jogador de futebol é preciso, antes de tudo, não conhecer o futebol. Ou não ser do futebol. Porque basta ser do futebol para se achar, numa hora dessas, que o que se faz por um craque ainda é pouco. (Filho apud ANTUNES, 2004, p. 136).
  21. 21. Os Clubes, federações e competições O Marketing Esportivo e seus stakeholdersTeoria Os gestores O clube é a principal instituição seguida pelos fãs – é uma marca, esportiva, com alto poder de fidelização; Necessitam de uma boa gestão, organização e controle para despertar paixão e manter o torcedor consumindo-a; Campeonatos agregam os clubes e precisam ser interessantes tanto para as equipes quanto para fãs, mídia e patrocinadores – organização e retorno do investimento; Marca esportiva é uma síntese de fatos e imagens que compõe um produto esportivo quase sempre definida por slogan, temas, locais, símbolos, características do produto e diversos outros atributos concretos e abstratos. (REIN; KOTLER; SHIELDS, 2008, p. 111)
  22. 22. Os Clubes, federações e competições O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfoto Fortalecimento do clube Brasileiro BDO: Fontes de Receitas dos 20 clubes brasileiros séie a 2011
  23. 23. A mídia esportiva O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria Futebol e a queda das instituições Uma das principais difusoras da modalidade; Transformou a informação aliada ao entretenimento em um negócio lucrativo – influência na formação de torcida e captação de patrocinadores; A tecnologia permitiu uma grande convergência dos meios midiáticos – mudança na relação com as marcas e com o conteúdo; Verifiquei que a crônica esportiva era maior agente de paixão que a crítica literária ou o jornalismo político. (Rego apud ANTUNES, 2004, p. 54)
  24. 24. A mídia esportiva O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfigura O crescimento dos valores Futebol finance: Receitas dos clubes brasileiros com a televisão
  25. 25. Os patrocinadores O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria O crescimento dos valores Relação de parceria visando resultados positivos e crescentes; Oportunidade de envolver sentimento dos fãs com as marcas - incrementar vendas e percepção do valor da marca; Dúvidas quanto a efetividade das ações x crescimentos dos valores das cotas; Patrocínio no Brasil ainda é limitado a grandes empresas e busca basicamente exposição – descentralizar investimentos e ativar os consumidores; “O patrocínio é uma relação jurídica em parceria com objetivos comuns entre as partes envolvidas – patrocinador e patrocinado.” (YANAZE, 2007, p. 479).
  26. 26. Os patrocinadores O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfoto Boa gestão, bons acordos Evolução de patrocínio e publicidade nos clubes brasileiros em US$ milhões.
  27. 27. Os fãs O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria Os pagadores da conta O fã é o ator mais complexo o mais importante e ao mesmo tempo pouco estudado; Torcedor é sempre torcedor, independente de onde ou com quem esteja – fazem parte de um grupo; Paixão pelo clube de futebol começa cedo e no máximo ela diminui mas, nunca se troca de equipe: fidelidade de consumo (?); O torcedor é que se constitui na personagem mais rica e contraditória do mundo do futebol. Antes de tudo, porque, por definição, ser torcedor é renunciar em parte à personalidade individual para compor uma personalidade coletiva. (JUNIOR, 2007, p. 310)
  28. 28. Os fãs O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria A escada de envolvimento dos fãs Fanáticos, apaixonados, vivem para o time; Profissionais e pessoas ligadas ao clube, atleta, modalidade; Verdadeiros tietes, querem estar em TODOS momentos; Além de acompanhar compram muitos produtos e serviços; Dinheiro, gostam de investir para acompanhar o clube; Grande maioria, seguidores dos grandes veículos apenas; Ignoram ou não tem ligações emocionais com esportes; Torcer pela televisão ou pelo rádio é acreditar poder emitir na contramão ondas hertizanas, uma energia psíquica que deve contribuir para a vitória do time (JUNIOR, 2007, p. 311).
  29. 29. Os fãs O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria Como decidem? Produto ou serviço deve ser visto como benefício maior que o esforço para comprá-lo – reconhecimento da necessidade inicia a compra; Inconstância do torcedor, excesso de opções e de variáveis ambientais, individuais e psicológicas; Torcer pela televisão ou pelo rádio é acreditar poder emitir na contramão ondas hertizanas, uma energia psíquica que deve contribuir para a vitória do time (JUNIOR, 2007, p. 311).
  30. 30. Os fãs O Marketing Esportivo e seus stakeholdersfoto O potencial de consumo Compreender o potencial de compra dos torcedores é fundamental para o negócio do clube e para os patrocinadores que investirão visando estes fãs. Potencial de compra dos torcedores por clube, mensal
  31. 31. Os fãs O Marketing Esportivo e seus stakeholdersteoria Dentro da hipermodernidade Consumo passa a ser mais experimentação que acumulo; Crescimento dos esportes individuais; A gestão esportiva precisa se preparar para adaptar-se a novas necessidades e novas tecnologias; Games esportivos aproximam os fãs e permitem o esporte ser individualizado e personalizável; O hiperconsumidor busca menos a posse das coisas por si mesmas que a multiplicação das experiências, o prazer da experiência pela experiência, a embriaguez das sensações e das emoções Novas. (LIPOVESTKY, 2007, p. 63)
  32. 32. Menu O Marketing O que é o A sociedade A evolução Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Considerações simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avançar A
  33. 33. O esporte virtual O mundo simulado do esporteTeoria A força da indústria de games Indústria de games chegou em US$ 67 bilhões de faturamento em 2011, o mercado Brasileiro é o 4º maior do mundo – acabar pré-conceito; Simular o esporte surgiu como uma forma de se estar em contato com o esporte quando o real não está presente – hoje a interação já exige movimentação física; Expande experiências: De espectador a dirigente – personalização; La diferencia del videojuego y los demás medios es la interacción. Interactuar es prácticamente el diálogo entre el usuario y la máquina, donde las acciones del jugador se proyectan en la pantalla creando así la sensación de estar dentro de un mundo virtual (PELAEZ, 2009, p. 02)
  34. 34. Menu O Marketing O que é o A sociedade A evolução Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Considerações simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avançar A
  35. 35. Propósito e metodologia Pesquisa com o consumidorpesquisa Panorama geral Dificuldade de encontrar bibliografias que abordassem os dois temas; Entender as muitas formas de engajamento do torcedor com o esporte, com seu clube de futebol e com o jogo virtual; Entender como isto pode influenciar seu consumo esportivo; 535 respondentes, em quatro categorias: Esportes, Futebol, Games e Games de Futebol, questões de múltipla escolha
  36. 36. Análise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Geral 305 (57%) do sexo masculino e 228 (43%) do sexo feminos; 87% está entre 20-30 anos; 458 (85%) torcem ou se simpatizam por algum time de futebol; 262 (48%) disseram jogar games de futebol;
  37. 37. análise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Contato com o futebol
  38. 38. análise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa A importância do futebol O futebol é importante ou muito importante para 39% dos respondentes; Dentro dos 262 do universo gamer este número é de 62%; Os gamers mostraram ser mais envolvidos com o esporte – eles estão nos degraus mais altos da escala de envolvimento; 66,9% dos gamers esportivos acompanham o clube ao vivo – dos que não jogam este número é de apenas 19%;
  39. 39. análise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Envolvimento com o clubes Escala usada baseada na escada de envolvimento dos fãs: Indiferente- Fanático
  40. 40. análise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Onde jogam games? No Brasil smartphones cresce a cada dia e o número de jogadores casuais nestes aparelhos só tende a crescer. Heavyusers são mais presentes nos consoles.
  41. 41. análise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Gamers de futebol Mais de 60% jogam todos os dias ou uma vez por semana. E 68% disse que jogariam ainda mais se tivessem mais amigos que jogassem juntos ou se tivessem mais dinheiro para comprar as atualizações
  42. 42. análise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa O comportamento no game
  43. 43. análise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Torcer para outros clubes Para 110 (41%) dos gamers, após começarem a jogar eles começaram a se simpatizar por outros clubes.
  44. 44. análise dos resultados Pesquisa com o consumidorpesquisa Torcer para outros clubes Há produtos de vários clubes internacionais sendo vendidos no Brasil e concorrendo no share of wallet do consumidor; O game é um incentivador deste consumo.
  45. 45. Menu O Marketing O que é o A sociedade A evolução Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Considerações simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avançar A
  46. 46. Join the clu13 Case fifacase O líder de mercado A franquia FIFA começou em 1993, desde então lança um jogo por temporada; A versão FIFA 13, vendeu 7,4 milhões em 4 semanas após o lançamento; No ano de 2012 só esta franquia foi responsável por 13% do faturamento da Eletronic Arts – US$$ 544 milhões; Seu principal concorrente é o PES (Pro Evolution Soccer da Konami) A cornerstone of our brand strategy is to publish products that can be iterated, or sequeled, and that can be integrated across multiple game-playing devices. For example, a new edition of our most popular sports product, FIFA Soccer. (Eletronic Arts, 2012, p. 88)
  47. 47. Join the clu13 Case fifacase O líder de mercado A força do digital e o crescimento do mobile
  48. 48. Join the clu13 Join the clu13 Case fifa Case fifacase O líder de mercado case pOSICIONAMENTO do fifa A franquia FIFA começou em 1993, desde então lança um jogo por temporada; A evolução técnica e gráfica permitiu jogos cada vez mais Areais – posicionamento do jogo também semanas após o versão FIFA 13, vendeu 7,4 milhões em 4 mudou; lançamento; Em 1995 era: O melhor que o futebol no videogame pode No ano depara emesta franquia foi de futebol, jogue futebol. chegar – 2012 só 2012 ser: Gosta responsável por 13% do faturamento da Eletronic Arts – US$$ 544 milhões; Aproximação com clubes, jogadores e ligas – trazer os Seu principal concorrente ée trazer os gamers para o futebol; profissionais para o game o PES (Pro Evolution Soccer da Konami) A cornerstone of our brand strategy is to publish products that can be iterated, or sequeled, and that can be integrated tem nos multiple game-playing devices. For example, a new edition ofhá mais O futebol do Borussia across inspirado na última temporada e estamos confiantes de que our campanhas demost popular sportsCom esta parceria nós (Eletronic Arts, 2012, p. 88) entre o futebol sucesso no porvir. product, FIFA Soccer. iremos fortalecer a conexão virtual e real.
  49. 49. Join the clu13 Case fifacase pOSICIONAMENTO do fifa O futebol do Borussia tem nos inspirado na última temporada e estamos confiantes de que há mais campanhas de sucesso no porvir. Com esta parceria nós iremos fortalecer a conexão entre o futebol virtual e real. Jogos do fifa sendo transmitidos durante jogos do borussida dortmund
  50. 50. Join the clu13 Case fifacase Perspectivas para o futuro Aumento dos investimentos e do número de games mobile; Inserção de mais ligas e jogadores; Utilização de tecnologias de identificação de movimento Oscar e lucas piazon jogando fifa no ct do chelsea
  51. 51. Menu O Marketing O que é o A sociedade A evolução Esportivo e jogo? e o esporte do futebol seus stakeholders O mundo Pesquisa Considerações simulado do com o Case FIFA finais esporte consumidorB voltar Avançar A
  52. 52. Apito final Considerações finaiscase Perspectivas para o futuro O jogo é intrínseco ao homem, o esporte e o game são formas de manifestar essa natureza; O esporte é um negócio bilionário que precisa de boa gestão para crescer e atrair cada vez mais torcedores dispostos a gastar; e para não perder os que já tem Os meios digitais influenciam cada vez mais o comportamento do torcedor, a experiência positiva e o contato são fundamentais para o sucesso dos clubes e da indústria de games; Academia precisa investir mais na pesquisa de ambas as áreas;
  53. 53. ObrigadoGuilherme françolin

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