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Datos previos del juego. Creado por el  Sony Computer Entertainment International Production Studio 1 , al que se le conoce mejor por ser el “Team ICO”. Ha salido a la venta en octubre del 2005 en Japón y USA, después de 3 años de terminar el ICO. Fue dirigido por Fumito Ueda, que dirigió con anterioridad el juego ICO. Y que había estado trabajando en una empresa llamada WARP.
¿Qué es Shadow  of the Colossus? ¿Cuál es su proposito? ¿Cómo lo intenta transmitir?
¿Qué es Shadow of the Colossus? + Es un juego en 3ª persona. + Que tiene una parte de acción (la lucha contra los colosos). + Que también tiene una parte de plataformas (normalmente para llegar a los colosos). + Que transcurre en exteriores casi la totalidad de este (bosques, desiertos, lagos, playas). + Y no olvidemos a Agro, nuestro querido medio de transporte en el juego.
¿Cuál es su proposito? Shadow of the Colossus no pretende ser un gran juego de plataformas o acción. Sus pretensiones reales consisten en mostrar al usuario un bellísimo espectáculo bastante pictórico y épico, para transmitir emociones al usuario. Pictórico dado el fuerte peso que la naturaleza y la arquitectura reflejada tienen a lo largo de este. Y épico, al tener el usuario que ser partícipe en la gesta, que Wander trata de realizar para resucitar a su amada Mono.
¿Cómo lo intenta transmitir? La historia Wander junto a su caballo Agro, entran en unas tierras malditas, que tienen en su interior un templo donde dormitan los Dormin. Wander los invoca con el fin de que estos resuciten a la que presuponemos es su amada Mono. Esta chica fue por lo visto sacrificada, pues su destino estaba maldito, y por la alta estima que Wander debe tener por Mono, se compromete a realizar lo que le pidan los Dormin.
¿Cómo lo intenta transmitir? Primer elemento pictórico: El paisaje La mayoría del juego lo pasamos en exteriores, bastante extensos, de gran belleza visual que nos transmiten la majestuosidad de la naturaleza que rodea a Wander a lo largo de su aventura. Para no cansar al usuario, hay bastante variedad de paisajes, principalmente bosques, desiertos, praderas, lagos, costa y ruinas. Además para conseguir una mejor iluminación, emplearon un algoritmo de pseudo-renderizado HDR, pues la PS2 no tiene potencia suficiente para realizar el HDR real.
¿Cómo lo intenta transmitir? El pseudo-renderizado HDR 1) Renderizan el fondo salvándolo. 2) Renderizan el la zona donde estamos. 3) Unimos ambas imagenes usando el Z-Buffer como una "mask pattern". 4) Esa "mask pattern" la guardaremos en una imagen. 5) Se reduce a 64x64 usando un filtro bilineal. 6) Mezclamos la imagen salvada previamente en el paso 7 usando un porcentaje específico de la zona actual. 7) Guardamos la imagen actual (la resultante del paso 3), que futuramente utilizará el paso 6. 8) Expandimos la imagen a la resolución de la pantalla, usando de nuevo el filtro bilineal. 9) Mezclamos la imagen resultante del paso 8 y del paso 7, con un rango específico de la zona actual.
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¿Cómo lo intenta transmitir? Otros efectos sobre el renderizado Para mejorar el impacto visual del juego, otro efecto empleado en el juego es el “motion blur”. Por ejemplo al subirnos a un coloso, cuanto más se sacude, más “motion blur” se aplica. Otro técnica empleada para mostrar unas sombras más realistas es la del “Stencil Shadow Volume”, que permite mostrar sombras sobre el propio personaje (la sombra proyectada del brazo, sobre el cuerpo de Wander, por ejemplo). Esta técnica se utiliza en juegos como el DooM 3.
 
 
 
¿Cómo lo intenta transmitir? Segundo elemento pictórico: La arquitectura A parte de los maravillosos paisaje que contiene el juego, nos iremos encontrando ruinas y edificios que fueron diseñados de tal forma, que mezclaran referencias de varias civilizaciones, para ser familiares pero no reconocibles. La arquitectura del juego también tiene un papel muy importante en la jugabilidad, ya que es un elemento considerablemente importante, a la hora de eliminar a los colosos.
¿Cómo lo intenta transmitir? En busca de lo épico: Los colosos Obviamente el juego tiene que tratar de ser algo más que un bonito cuadro detrás de otro, por ello el juego cuenta con los auténticos “protagonistas” de este: los colosos. Para diseñarlos utilizaron dibujos de piezas mecánicas de coches, y también se inspiraron en animales, para lograr un aspecto más natural. Además no desentonan con el paisaje que les rodean, añadiendo un impacto visual todavía mayor cuando se mueven.
¿Cómo lo intenta transmitir? En busca de lo épico: La música Para acentuar todavía más la sensación de estar realizando una gesta heroica, el juego cuenta con una impresionante banda sonora, de 44 piezas, compuesta por el compositor Kow Otani La música suele sonar sobre todo en los enfrentamientos contra los colosos, teniendo desde melodias melancólicas, hasta melodías de auténtica heroicidad.
Enlaces de interes en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus www.dyingduck.com/sotc/making_of_sotc.html http://www.gamasutra.com/features/20060214/cifaldi_01.shtml

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Análisis del juego Shadow of the Colossus

  • 1.  
  • 2. Datos previos del juego. Creado por el Sony Computer Entertainment International Production Studio 1 , al que se le conoce mejor por ser el “Team ICO”. Ha salido a la venta en octubre del 2005 en Japón y USA, después de 3 años de terminar el ICO. Fue dirigido por Fumito Ueda, que dirigió con anterioridad el juego ICO. Y que había estado trabajando en una empresa llamada WARP.
  • 3. ¿Qué es Shadow of the Colossus? ¿Cuál es su proposito? ¿Cómo lo intenta transmitir?
  • 4. ¿Qué es Shadow of the Colossus? + Es un juego en 3ª persona. + Que tiene una parte de acción (la lucha contra los colosos). + Que también tiene una parte de plataformas (normalmente para llegar a los colosos). + Que transcurre en exteriores casi la totalidad de este (bosques, desiertos, lagos, playas). + Y no olvidemos a Agro, nuestro querido medio de transporte en el juego.
  • 5. ¿Cuál es su proposito? Shadow of the Colossus no pretende ser un gran juego de plataformas o acción. Sus pretensiones reales consisten en mostrar al usuario un bellísimo espectáculo bastante pictórico y épico, para transmitir emociones al usuario. Pictórico dado el fuerte peso que la naturaleza y la arquitectura reflejada tienen a lo largo de este. Y épico, al tener el usuario que ser partícipe en la gesta, que Wander trata de realizar para resucitar a su amada Mono.
  • 6. ¿Cómo lo intenta transmitir? La historia Wander junto a su caballo Agro, entran en unas tierras malditas, que tienen en su interior un templo donde dormitan los Dormin. Wander los invoca con el fin de que estos resuciten a la que presuponemos es su amada Mono. Esta chica fue por lo visto sacrificada, pues su destino estaba maldito, y por la alta estima que Wander debe tener por Mono, se compromete a realizar lo que le pidan los Dormin.
  • 7. ¿Cómo lo intenta transmitir? Primer elemento pictórico: El paisaje La mayoría del juego lo pasamos en exteriores, bastante extensos, de gran belleza visual que nos transmiten la majestuosidad de la naturaleza que rodea a Wander a lo largo de su aventura. Para no cansar al usuario, hay bastante variedad de paisajes, principalmente bosques, desiertos, praderas, lagos, costa y ruinas. Además para conseguir una mejor iluminación, emplearon un algoritmo de pseudo-renderizado HDR, pues la PS2 no tiene potencia suficiente para realizar el HDR real.
  • 8. ¿Cómo lo intenta transmitir? El pseudo-renderizado HDR 1) Renderizan el fondo salvándolo. 2) Renderizan el la zona donde estamos. 3) Unimos ambas imagenes usando el Z-Buffer como una "mask pattern". 4) Esa "mask pattern" la guardaremos en una imagen. 5) Se reduce a 64x64 usando un filtro bilineal. 6) Mezclamos la imagen salvada previamente en el paso 7 usando un porcentaje específico de la zona actual. 7) Guardamos la imagen actual (la resultante del paso 3), que futuramente utilizará el paso 6. 8) Expandimos la imagen a la resolución de la pantalla, usando de nuevo el filtro bilineal. 9) Mezclamos la imagen resultante del paso 8 y del paso 7, con un rango específico de la zona actual.
  • 9. 1
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  • 14. 9
  • 15. ¿Cómo lo intenta transmitir? Otros efectos sobre el renderizado Para mejorar el impacto visual del juego, otro efecto empleado en el juego es el “motion blur”. Por ejemplo al subirnos a un coloso, cuanto más se sacude, más “motion blur” se aplica. Otro técnica empleada para mostrar unas sombras más realistas es la del “Stencil Shadow Volume”, que permite mostrar sombras sobre el propio personaje (la sombra proyectada del brazo, sobre el cuerpo de Wander, por ejemplo). Esta técnica se utiliza en juegos como el DooM 3.
  • 16.  
  • 17.  
  • 18.  
  • 19. ¿Cómo lo intenta transmitir? Segundo elemento pictórico: La arquitectura A parte de los maravillosos paisaje que contiene el juego, nos iremos encontrando ruinas y edificios que fueron diseñados de tal forma, que mezclaran referencias de varias civilizaciones, para ser familiares pero no reconocibles. La arquitectura del juego también tiene un papel muy importante en la jugabilidad, ya que es un elemento considerablemente importante, a la hora de eliminar a los colosos.
  • 20. ¿Cómo lo intenta transmitir? En busca de lo épico: Los colosos Obviamente el juego tiene que tratar de ser algo más que un bonito cuadro detrás de otro, por ello el juego cuenta con los auténticos “protagonistas” de este: los colosos. Para diseñarlos utilizaron dibujos de piezas mecánicas de coches, y también se inspiraron en animales, para lograr un aspecto más natural. Además no desentonan con el paisaje que les rodean, añadiendo un impacto visual todavía mayor cuando se mueven.
  • 21. ¿Cómo lo intenta transmitir? En busca de lo épico: La música Para acentuar todavía más la sensación de estar realizando una gesta heroica, el juego cuenta con una impresionante banda sonora, de 44 piezas, compuesta por el compositor Kow Otani La música suele sonar sobre todo en los enfrentamientos contra los colosos, teniendo desde melodias melancólicas, hasta melodías de auténtica heroicidad.
  • 22. Enlaces de interes en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus www.dyingduck.com/sotc/making_of_sotc.html http://www.gamasutra.com/features/20060214/cifaldi_01.shtml