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  1. Trabajo en Grupo 10-6 1 Trabajo de tecnología Ángel Gerónimo Villota Calero, James Josué Vásquez, Wilmer Hernández, Camilo Gómez, Grace Lozano y Marian Rojas I.E. LICEO DEPARTAMENTAL ÁREA DE: TECNOLOGIA SANTIAGO DE CALI 2021 Notas de los autores Blog de los autores Ángel Gerónimo Villota Calero: https://tecnologiaexpre.blogspot.com James Josué Vázquez: https://drakshot.blogspot.com Camilo Gómez: https://tecnologiacondio.blogspot.com/?m=1 Wilmer Hernández: https://wilmertecnologia14.blogspot.com/ Marian Rojas Palacio: https://mariannerojaspalacios.blogspot.com/ Grace lozano: https://blogdetecnologiadegrace.blogspot.com/
  2. Trabajo en Grupo 10-6 2 Trabajo De Tecnología ACTIVIDAD GRUPAL: Consulta los siguientes aspectos con tus compañeros: Averigua la ruta de la autonomía y elabora un esquema, en la ficha se estudiaron 2 tipos de bucles, ¿podrías explicarlos? Considerando que la creación y gestión de redes comunitarias no es solo una cuestión técnica, sino que también implica diferentes formas de uso, apropiación y transformación de las herramientas de comunicación en un territorio específico, esta publicación única no pretende ser replicada, sino adaptada y contextualizada. En este sentido, su enfoque se basa en una metodología participativa para diferentes etapas del camino, desde la Contusión de escenarios locales hasta la implementación y evaluación de una iniciativa de capacitación. ¿Qué aspectos se deben considerar en la solución de problemas? Los aspectos básicos para solucionar un problema son: Analizar el problema. Definir claramente el problema y sus causas es el paso crucial. El desarrollador necesita recopilar y evaluar datos sobre la necesidades y conocimientos de los usuarios, al mismo tiempo debe hacer un listado de soluciones. Pensar en soluciones alternativas.
  3. Trabajo en Grupo 10-6 3 En el proceso de definir el (cómo), el desarrollador se pregunta cómo deberían funcionar la soluciones y cómo debería ser. Luego hace un listado de soluciones y algoritmos para abordar los problemas que han surgido en el paso anterior. Evaluar la mejor solución Es hora de que nuestro desarrollador sopese los costes potenciales, los recursos necesarios y los posibles obstáculos a la implementación de una solución con éxito y mirar cual de sus soluciones se puede acercar más a su problema. Implementar un plan: Una vez decidido el modo de proceder, el desarrollador transforma finalmente el diseño en una solución de trabajos Evaluar la eficacia: Los mejores solucionadores de problemas determinan si su solución está funcionando y con qué rapidez. Del mismo modo nuestro desarrollador, debe evaluar si la herramienta usada es satisfactoria. Conclusión:
  4. Trabajo en Grupo 10-6 4 Los aspectos que se deben tener en cuenta al momento de solucionar un problema son: ver el porqué del problema, pensar en soluciones, ver cuál de todas las soluciones que pensamos es la mejor, evaluar cómo podemos poner nuestra solución en el problema y ver que tan eficaz fue nuestra solución. Llevando a cabo estos 5 pasos podemos solucionar un problema y no solo de un trabajo, sino que también en nuestra vida cotidiana. En un diagrama de flujo cuales son los símbolos para representar terminal, entrada, proceso, condición, conector, dirección de flujo, subrutina. R// Terminal: Indica el comienzo o el final de un flujo en el diagrama de procesos. Entrada: Esto indica que una persona hará un procedimiento manualmente. Proceso: Indica un determinado proceso y sus funciones y actividades. Condición: Esto indica que en este punto se generará una lista que organiza elementos en un orden determinado
  5. Trabajo en Grupo 10-6 5 Conector: Indica que habrá una inspección en este punto. Dirección de flujo: un símbolo de conexión utilizado para indicar una interconexión entre otros dos símbolos, y la dirección del flujo. Subrutina: Un proceso que ya está definido previamente. Qué significan los ciclos While y do While, explica y utiliza un diagrama para cada caso. R// El ciclo do-while (Instrucción hacer – repetir mientras) es un tipo de estructura repetitiva eficiente. Lo que lo diferencia con el while es que en la estructura do-while la condición se evalúa al finalizar el ciclo, esto hace que las instrucciones se ejecuten cuando menos una vez. Los ciclos do-while también son una estructura de control cíclica, los cuales nos permiten ejecutar una o varias líneas de código de forma repetitiva sin necesidad de tener un valor inicial e incluso a veces sin siquiera conocer cuando se va a dar el valor final, hasta aquí son similares a los ciclos while, sin embargo el ciclo do-while nos permite añadir cierta ventaja adicional y esta
  6. Trabajo en Grupo 10-6 6 consiste que nos da la posibilidad de ejecutar primero el bloque de instrucciones antes de evaluar la condición necesaria, de este modo los ciclos do-while, son más efectivos para algunas situaciones específicas. Ejemplos: A continuación, vamos a presentar un ejemplo de los ciclos do-while y while. En el ciclo Do-While vamos a hacer un ciclo en el cual se sume continuamente por 2 hasta llegar a un número máximo, en este caso, el número 20: Do-While: Marianne Rojas Ciclo While Se desea un programa que sume los números que introduzca una persona, hasta que la persona ponga -1 cómo entrada. Antes de terminar debe mostrar el resultado de dicha suma
  7. Trabajo en Grupo 10-6 7 While: Grace Lozano Conclusión: Son estructuras de repetición que permiten realizar tareas recurrentes y se usan para el control de flujo de un proceso de un número determinado.
  8. Trabajo en Grupo 10-6 8 Webgrafía Páginas: https://www.programaenlinea.net/que-es-y-como-se-usa-el-ciclo-do-while/ https://disenowebakus.net/bucles.php https://www.apc.org/es/pubs/la-autonomia-tecnologica-como-constelacion-de-experiencias- guia-para-la-creacion-e https://www.heflo.com/es/blog/modelado-de-procesos/significado-simbolos-diagrama-flujo/ https://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_while https://barcelonadigitaltalent.com/los-5-pasos-basicos-en-la-resolucion-de-problemas/
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