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아이템 도출을 위한 Design Thinking

강의명: 아이템 도출을 위한 Design Thinking
강사: 경남과기대 박상혁교수
대상: 한밭대학교 캡스톤디자인
일시: 2015.12.23 오후1-7시

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아이템 도출을 위한 Design Thinking

  1. 1. 아이템 도출을 위한 Design Thinking 경남과학기술대학교 창업대학원 박상혁
  2. 2. 디자인씽킹 관점(1): 답은 현장에 있다 2 고객 문제 경제성기술/자원 혁신
  3. 3. 디자인씽킹 관점(1): 답은 현장에 있다 § 플레이 펌프의 실패 3 아이들이 노는 것으로 우물물을 끌어올린다는 좋은 생각에서 만들어진 플레이펌프 이 펌프를 이용하면 놀면서 지하수를 탱크에 담을 수 있고, 이 펌프는 미국의 강력한 재정적 지원 아래 아프리카에 1800여기가 설치 왜 실패했는가? 물 끌어오는 효율이 좋지 않다! 하루에 한 어린이가 2리터의 물만 끌어들일 수 있다. 사후 관리가 안 된다! 탱크에 광고판을 붙여 돈을 벌려고 해도 광고를 붙일 기업이 없다. 그리고 고장나도 설치한 단체들에서 수리를 안 해준다 아이들이 놀지 않는다! 아프리카는 날씨가 덥기 때문에 아이들이 저기서 힘을 써가면서 놀려고 하지를 않는다.
  4. 4. 디자인씽킹 관점(1): 답은 현장에 있다 § 엠브라스 이노베이션: 스탠포드대학 소셜벤처팀 4
  5. 5. 디자인씽킹 관점(2): 시각화 5
  6. 6. 디자인씽킹 관점(2): 시각화 6
  7. 7. 디자인씽킹 관점(2): 시각화 7
  8. 8. 디자인씽킹 관점(2): 시각화 8
  9. 9. 디자인씽킹 관점(2): 시각화 9
  10. 10. 디자인씽킹 프로세스 10
  11. 11. 디자인씽킹 사례: 무지개 식판 11
  12. 12. 디자인 챌린지 § 디자인씽킹을 위한 기회를 발견하는 것은 문제 인식에서 시작 • 때로는 소망을 이해하는 것이나, 때로는 불만을 파악하는 것에서 나온다 • 소망이나 불만을 디자인챌린지 용어로 바꾸기: “어떻게 하면 우리가 ________ 할 수 있을까” § 무지개 식판 • 소망 또는 불만: “음식물쓰레기가너무 많아서 낭비가 심하다” • 디자인챌린지: “어떻게 하면 급식을 받는 아이들이 적정 음식물을 받아, 음식물쓰레기를줄일 수 있게 도울 수 있을까?” 12
  13. 13. 디자인 챌린지 평가 기준 13 § 범위가 너무 좁거나 넓지 않고, 적당한가요? § 보자마자 얼마나 마음에 와 닿았나요? § 해당 커뮤니티(고객층)에 얼마나 큰 영향을 미칠까요? § 실현하는데 얼마나 많은 시간이 필요할까요?
  14. 14. 팀별 디자인 챌린지 만들기 14
  15. 15. 한 장에 한가지 아이디어 (분류 쉽게) 인쇄체 (읽기 쉽게) 굵은 펜 사용 (보기 쉽게) Post-its 사용 (이동이 쉽게) 아이디어 기록 방법 15
  16. 16. 디자인 챌린지 테마 선정 16 § 우리가 잘 아는 환경에서 겪고 있는 불만이나 소망을 찾아봅시다. § 학교 • 교내: 도서관, 기숙사, 서점, 식당, 강의실, 편의시설 • 교외: 교통편, 각종 모임
  17. 17. 디자인 챌린지 설정하기 17 § (개인별) 2개씩 적어봅시다 § 팀 공유하기 § 디자인 챌린지 평가기준에 따라 팀 디자인 챌린지 2개 선정하기 § 전체 공유하기 어떻게 하면 우리는 ~ 할 수 있을까?
  18. 18. 발견하기 18
  19. 19. 디자인씽킹 프로세스 19
  20. 20. 발견하기 § 데스크 리서치 • 서적, 논문, 기사, 통계, 여론 등 기본 바탕이 되는 지식 및 정보조사 § 필드 리서치 • 인터뷰, 관찰 등을 통해 겉으로 들어나지 않는 요소 조사
  21. 21. 데스크 리서치 § 팀별 데스크 리서치 • 각자 인터넷으로 조사한다(10분) ⎼ 다양하게 검색엔진을 활용할 것(네이버, 구글, 다음 등) ⎼ 기사, 블로그, 통계 자료를 찾는다 ⎼ 찾은 내용을 간략하게 포스트잇에 정리한다 • 공유하고 정리한다(5분) 21
  22. 22. 필드 리서치 § 조사대상 정하기 • 인터뷰: 우리에게 영감을 줄 사람은 누구인가? 22 o 일반적 시장조사 2 8 2 o 창조적 시장조사 4 2 4
  23. 23. 필드 리서치 § 무엇을 물어볼 것인가? • 제약없는 질문으로 구성 ⎼ ~의 경험에 대해 말해주세요 ⎼ ~에 대한 최고로 좋았던 경험은? 또는 최고로 나빴던 경험은? • 뻔한 답변 또는 단답형 답변은 피할 것 23
  24. 24. 필드 리서치 § 무엇을 볼 것인가? • 관찰 대상에서 특이점을 사진으로 찍어올 것 24 빨래후 당신은 어떻게 행동하시나요?
  25. 25. 리서치 활동 정리하기(1) § 개인적 세부사항: 누구를 만났었나요? (직업, 나이, 지역 등) § 흥미로운 이야기: 가장 기억에 남거나 놀라운 이야기는 무엇이었나요? § 동기: 참가자들이 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇이었나요? § 무엇이 그의 동기가 되었나요? § 장애물: 무엇이 그들을 좌절하게 하였나요? § 상호작용: 그들이 주변의 환경과 상호작용 하는 과정에서 흥미로운 것은 무엇인가요? § 특이한 사진장면이 있었나요? 25
  26. 26. 리서치 활동 정리하기(2) § 팀별로 자료를 분류하고 재정리한다 § 팀별로 특이한 사항, 새롭게 알게된 점, 예상치 못한 점을 공유한다 26
  27. 27. 해석하기 27
  28. 28. 디자인씽킹 프로세스 28
  29. 29. 통찰(insight)이란? § 정보를 해석하여 깨달은 새로운 가능성, 니즈, 관점 § 현상(fact)이 아닌, 해결방법(solution)도 아닌 문제해결의 실마리
  30. 30. 5 whys 분석법 § 근본적인 처방은 시간과 비용소모를 최소화한다 § 미국 제퍼슨 기념관 대리석 부식 사례 • 미국 워싱턴의 제퍼슨 기념관 대리석 벽이 심하게 부식되어 방문객들이 관리부실로 인한 훼손이라며 항의하고 있다. 기념관 이미지는 날로 악화되어가고있는 실정 • 대리석 벽 보수작업에 드는 시간과 비용 소모를 막기 위해 근본적인 처방을 찾아라! 30 Q. 왜 기념관의 대리석이 부식되는가? A. 대리석을 세제로 자주 닦기 때문이다 Q. 왜 세제로 바닥을 자주 닦는가? A. 기념관에 비둘기가 많아 배설물이 많기 때문이다. Q. 왜 기념관에 비둘기가 많은가? A. 기념관에 비둘기의 주 먹잇감인 거미 가 많기 때문이다. Q. 왜 기념관에 거미가 많은가? A. 해 지기 전에 전등을 켜서 거미 먹이 인 나방이 많이 몰려들기 때문이다. Q. 왜 해가 지기 전에 전등을 켜는가? A. 기념관 직원들이 일찍 퇴근해서이다. = 조명을 2시간 늦게 켜자! First Why : 왜 기념관의 대리석이 부식되는가?
  31. 31. 해석하기 정리 § 데스크 리서치와 필드 리서치 내용을 다시 살펴본다 § 디자인 챌린지에 대한 5whys를 찾는다 § 팀별 최종 원인을 찾는다 • 예: 무지개 식판 사례 ⎼ 디자인 챌린지: 학교식당 음식물 처리량을 줄일수 없을까? ⎼ 원인: 배식량의 기준이 없어서이다 31
  32. 32. 아이디어 내기 32
  33. 33. 디자인씽킹 프로세스 33
  34. 34. 창의적 아이디어란? § 새로움과 적절함의 조화 § 창의성: 개인 또는 집단의 사고간의 상호작용을 통해서 새롭고 가치있는 아이디어나 제품을 생산해내는 능력
  35. 35. 괴상하고 이상한 것 다른 사람과 유별나게 다른 행동 무에서 유를 창조하는 것 무질서한 태도 창의성에 잘못된 이해 창의성의 정의(2)창의적 아이디어란?
  36. 36. 유창성 융통성 독창성 정교성 § 하나의 화두로부터 많은 것을 연상하기 § 가능한 한 많은 대안 제시하기 § 서로 관계가 없는 듯한 사물이나 현상들간의 관련성 찾기 § 사물이나 현상의 여러 가지 속성들을 추출하고 속성별로 생각하기 § 발상 자체를 전환시켜 다양한 관점을 적용시키기 § 기발하고 새로운 생각하기 § 기존의 사물이나 생각을 부정하고 달리 생각하기 § 주변의 사물을 분류하고 세밀하게 만들기 § 아이디어를 보다 구체적이고 세밀하게 만들기 § 잘 다듬어지지 않은 생각을 실제적 가치를 고려하여 평가하고 발전시키기 창의성의 사고 특성(1)창의적 아이디어의 원천
  37. 37. 창의성의 정의(4)창의적 아이디어는 깊은 관찰에서 나온다 § 이런 도마 보셨나요?
  38. 38. 창의성의 사고 특성(2)창의적 아이디어는 프레임워크를 제공해도 나온다 § 소변기를 어떻게 하면 깨끗하게 관리할 수 있을까요?
  39. 39. 창의성을 촉진하는 기업환경(2)창의적 아이디어는 역발상으로 나온다 § 아이를 보호하고 싶은 엄마의 마음
  40. 40. 개당 $130 창의적 사고 개발과정(5)창의적 아이디어는 다른 용도로 활용하면 나온다 § 폐타이어를 최고의 가치로 재활용하려면?
  41. 41. 창의적 사고 개발과정(7) 개와 쥐를 섞어보았습니다 시계와 헬리콥터를 섞어보았습니다 창의적 아이디어는 강제로 결합해도 나온다
  42. 42. 창의적 아이디어는 엽기적으로 바꿀때도 나온다 § 이런 칼꽂이 보셨나요?
  43. 43. 창의적 사고 개발과정(12)창의적 아이디어는 서비스를 줄이면 나온다 § 스트리핑전략: “다들 옷을 입는다면, 나는 벗습니다” 김민정
  44. 44. 창의적 사고 개발과정(15) 오토바이를 탈 때 뒤가 잘 안보여요 창의적 아이디어는 결점을 보완할때 나온다 일회용 생수는 둘이 먹기에는 찝찝하네요
  45. 45. 브레인스토밍 원칙 1. 판단을 미루자 2. 과감한 아이디어들을 장려하자 3. 다른 사람들의 아이디어 위에 덧붙이자 4. 주제에 집중하자 5. 한 사람씩 이야기하자 6. 글 대신 그림으로 7. 질보다 양을 추구하자 45
  46. 46. 브레인스토밍 하기 § 포스트잇 24개를 붙힌다 § 돌아가면서 다른 사람 아이디어에 나의 아이디어를 추가한다. • 깊은 관찰(도마) • 프레임워크 제공(소변기) • 역발상(아이보호 엄마의 마음) • 다른용도(폐타이어) • 강제결합(개와 쥐, 시계와 헬리콥터) • 엽기법(칼꽂이) • 스트리핑(김민정) • 결점보완(오토바이 헬멧, 컵달린 생수병) § 1인당 30초를 넘지 않는다. 46
  47. 47. 선택하기 § 유사 아이디어는 그룹핑한다. § 아이디어 선택기준을 참고하여 각자 3개씩 투표한다. • 재밌고 흥미롭다 • 독창적이고 혁신적이다(없었던 아이디어) • 실현가능성 § 베스트 아이디어 2개를 최종 선정한다 47
  48. 48. 실험하기 48
  49. 49. 디자인씽킹 프로세스 49
  50. 50. 프로토타입 만들기 § 제품이라면 • 종이찰흙, 수수깡 등을 활용해 시제품을 만든다. § 서비스라면 • 1안) 서비스 장소를 만든다. (식당, 공원 등등) • 2안) 서비스내용을 그림으로 그린다 § 앱이라면 • 주요 화면을 그림으로 그린다 50
  51. 51. 피드백 § 가상고객으로부터 피드백을 듣는다 • 일반적인 소감(첫인상 등) • 프로토타입에 대한 구체적인 의견 • 폭 넓은 토론 § 피드백 정리 • 피드백 내용을 팀원과 공유한다 • 수정사항 및 개선사항에 대해 논의한다 51
  52. 52. 평가하기 52
  53. 53. 디자인씽킹 프로세스 53
  54. 54. 성찰하기 § 배(운점) § 느(낀점) § 실(행할점) 54
  55. 55. 다음 계획 세우기 § 오늘 결과물을 어떻게 관리할 것인가? 55

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