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[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
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1.
범프매핑( bump mapping
)
2.
빛이 작용하는 방식을
흉내내는 기법. 라이트 연산의 한 기법.
3.
라이트를 계산하기 위해,
노말 값을 저장한 텍스쳐.
4.
5.
좋은 점 적은
수의 폴리곤으로 일정 수준의 세밀한 묘사가 가능하다!!
6.
단점 그런 거
따윈 존재하지 않는다!그냥 쓰삼~
7.
사람들은 현실 세계를
시뮬레이션 하고 싶어했다!!!
8.
Normal 이란?
9.
10.
11.
12.
13.
14.
불쌍한 중생들아~~ 노말맵을
쓰라!!!
15.
Normal Map ==
Bump Map
16.
Normal Map 텍스쳐.
RGB 대신에 한 공간에서의 좌표값을 기록. 무슨 공간?
17.
새로운 개념의 공간
등장
18.
벡터 값을 텍스쳐에
쓴다? Unit Vector 는 [ -1, 1 ] 24비트 텍스쳐는[ 0, 255 ] F(x) = ( 0.5x + 0.5 ) * 255 F-1(x) = ( 2x / 255 ) - 1
19.
Normal이 압축되어 있는
경우 normalT = NormalMap.Sampler( sampler, in.Coord ); [ 0, 1 ] [ -1, 1 ] G(x) = 2x – 1 normalT = 2.0f * normalT – 1.0f;
20.
탄젠트 공간
21.
22.
23.
탄젠트 공간과 오브젝트
공간 사이의 변환( 버텍스 탄젠트 공간 )
24.
T’ = T
* Mworld B’ = B * Mworld N’ = N * Mworld
25.
26.
27.
28.
탄젠트 공간 노말맵의
장점 캐릭터에 사용할 수 있다.( 텍스쳐좌표계 기준으로 노말벡터가 미리 계산 )
29.
노말맵 작성시 유의
사항 인접 삼각형 문제.( 텍스쳐 공간 노말벡터의 방향이 반대인 경우 ) 동일한 텍스쳐 좌표 사용 문제. ( 캐릭터 좌우 텍스쳐 공유하지 못함 ) 큰 폴리곤 문제.
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