SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 29
범프매핑( bump mapping )
빛이 작용하는 방식을 흉내내는 기법. 라이트 연산의 한 기법.
라이트를 계산하기 위해, 노말 값을 저장한 텍스쳐.
좋은 점 적은 수의 폴리곤으로 일정 수준의 세밀한 묘사가 가능하다!!
단점 그런 거 따윈 존재하지 않는다!그냥 쓰삼~
사람들은 현실 세계를  시뮬레이션 하고 싶어했다!!!
Normal 이란?
불쌍한 중생들아~~ 노말맵을 쓰라!!!
Normal Map == Bump Map
Normal Map 텍스쳐. RGB 대신에 한 공간에서의 좌표값을 기록. 무슨 공간?
새로운 개념의 공간 등장
벡터 값을 텍스쳐에 쓴다? Unit Vector 는 [ -1, 1 ] 24비트 텍스쳐는[ 0, 255 ] F(x) = ( 0.5x + 0.5 ) * 255 F-1(x) = ( 2x / 255 ) - 1
Normal이 압축되어 있는 경우 normalT = NormalMap.Sampler( sampler, in.Coord ); [ 0, 1 ]  [ -1, 1 ] G(x) = 2x – 1 normalT = 2.0f * normalT – 1.0f;
탄젠트 공간
탄젠트 공간과 오브젝트 공간 사이의 변환( 버텍스 탄젠트 공간 )
T’ = T * Mworld B’ = B * Mworld N’ = N * Mworld
탄젠트 공간 노말맵의 장점 캐릭터에 사용할 수 있다.( 텍스쳐좌표계 기준으로 노말벡터가 미리 계산 )
노말맵 작성시 유의 사항 인접 삼각형 문제.( 텍스쳐 공간 노말벡터의 방향이 반대인 경우 ) 동일한 텍스쳐 좌표 사용 문제.  ( 캐릭터 좌우 텍스쳐 공유하지 못함 ) 큰 폴리곤 문제.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

[GEG1] 3.volumetric representation of virtual environments
[GEG1] 3.volumetric representation of virtual environments[GEG1] 3.volumetric representation of virtual environments
[GEG1] 3.volumetric representation of virtual environments종빈 오
 
Real-time near-field global illumination based on a voxel model
Real-time near-field global illumination based on a voxel modelReal-time near-field global illumination based on a voxel model
Real-time near-field global illumination based on a voxel modelJaeyun Lee
 
투명화 처리로 살펴 본 한층 고급화된 모바일 UX
투명화 처리로 살펴 본 한층 고급화된 모바일 UX투명화 처리로 살펴 본 한층 고급화된 모바일 UX
투명화 처리로 살펴 본 한층 고급화된 모바일 UXDae Yeon Jin
 
2018.02.03 이미지 텍스처링
2018.02.03 이미지 텍스처링2018.02.03 이미지 텍스처링
2018.02.03 이미지 텍스처링Sukwoo Lee
 
Rendering realistic Ice objects
Rendering realistic Ice objectsRendering realistic Ice objects
Rendering realistic Ice objectsyong gyun im
 
Gamma and linear color-space
Gamma and linear color-spaceGamma and linear color-space
Gamma and linear color-space민웅 이
 
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기JinHwan Kim
 
실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬현찬 양
 
Light in screen_space(Light Pre Pass)
Light in screen_space(Light Pre Pass)Light in screen_space(Light Pre Pass)
Light in screen_space(Light Pre Pass)민웅 이
 
Cascade Shadow Mapping
Cascade Shadow MappingCascade Shadow Mapping
Cascade Shadow MappingSukwoo Lee
 
포인트 셰도우
포인트 셰도우포인트 셰도우
포인트 셰도우Sukwoo Lee
 
Gpg2권]4 9 하늘상자
Gpg2권]4 9 하늘상자Gpg2권]4 9 하늘상자
Gpg2권]4 9 하늘상자Young-jun Jeong
 
[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correction[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correctionMinGeun Park
 
120427 celluar texture
120427 celluar texture120427 celluar texture
120427 celluar textureCARROTCG
 
리얼타임 렌더링 - 조명 입문편 -
리얼타임 렌더링 - 조명  입문편 -리얼타임 렌더링 - 조명  입문편 -
리얼타임 렌더링 - 조명 입문편 -Sukwoo Lee
 
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)Sukwoo Lee
 

Mais procurados (18)

[GEG1] 3.volumetric representation of virtual environments
[GEG1] 3.volumetric representation of virtual environments[GEG1] 3.volumetric representation of virtual environments
[GEG1] 3.volumetric representation of virtual environments
 
Real-time near-field global illumination based on a voxel model
Real-time near-field global illumination based on a voxel modelReal-time near-field global illumination based on a voxel model
Real-time near-field global illumination based on a voxel model
 
투명화 처리로 살펴 본 한층 고급화된 모바일 UX
투명화 처리로 살펴 본 한층 고급화된 모바일 UX투명화 처리로 살펴 본 한층 고급화된 모바일 UX
투명화 처리로 살펴 본 한층 고급화된 모바일 UX
 
2018.02.03 이미지 텍스처링
2018.02.03 이미지 텍스처링2018.02.03 이미지 텍스처링
2018.02.03 이미지 텍스처링
 
Rendering realistic Ice objects
Rendering realistic Ice objectsRendering realistic Ice objects
Rendering realistic Ice objects
 
Gamma and linear color-space
Gamma and linear color-spaceGamma and linear color-space
Gamma and linear color-space
 
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
[NDC17] 물리 기반 대기와 구름 만들기
 
Gpg study5.5
Gpg study5.5Gpg study5.5
Gpg study5.5
 
실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬실전프로젝트 정서경 양현찬
실전프로젝트 정서경 양현찬
 
Light in screen_space(Light Pre Pass)
Light in screen_space(Light Pre Pass)Light in screen_space(Light Pre Pass)
Light in screen_space(Light Pre Pass)
 
Cascade Shadow Mapping
Cascade Shadow MappingCascade Shadow Mapping
Cascade Shadow Mapping
 
포인트 셰도우
포인트 셰도우포인트 셰도우
포인트 셰도우
 
Gpg2권]4 9 하늘상자
Gpg2권]4 9 하늘상자Gpg2권]4 9 하늘상자
Gpg2권]4 9 하늘상자
 
[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correction[데브루키] Color space gamma correction
[데브루키] Color space gamma correction
 
120427 celluar texture
120427 celluar texture120427 celluar texture
120427 celluar texture
 
[Week20] D3.js_Mapping
[Week20] D3.js_Mapping[Week20] D3.js_Mapping
[Week20] D3.js_Mapping
 
리얼타임 렌더링 - 조명 입문편 -
리얼타임 렌더링 - 조명  입문편 -리얼타임 렌더링 - 조명  입문편 -
리얼타임 렌더링 - 조명 입문편 -
 
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
2017 12 09_데브루키_리얼타임 렌더링_입문편(3차원 그래픽스[저자 : 한정현] 참조)
 

Mais de 진현 조

[조진현]Kgc2012 c++amp
[조진현]Kgc2012 c++amp[조진현]Kgc2012 c++amp
[조진현]Kgc2012 c++amp진현 조
 
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기진현 조
 
[Gpg2권 조진현] 1.2 인라인 함수 대 매크로
[Gpg2권 조진현] 1.2 인라인 함수 대 매크로[Gpg2권 조진현] 1.2 인라인 함수 대 매크로
[Gpg2권 조진현] 1.2 인라인 함수 대 매크로진현 조
 
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑진현 조
 
[Gpg1권 조진현] 4.16~4.20 실시간 사실적 지형 + 프랙탈
[Gpg1권 조진현] 4.16~4.20 실시간 사실적 지형 + 프랙탈 [Gpg1권 조진현] 4.16~4.20 실시간 사실적 지형 + 프랙탈
[Gpg1권 조진현] 4.16~4.20 실시간 사실적 지형 + 프랙탈 진현 조
 
[0312 조진현] good bye dx9
[0312 조진현] good bye dx9[0312 조진현] good bye dx9
[0312 조진현] good bye dx9진현 조
 
[0319 조진현] 뇌를 자극하는 드라마 & 책
[0319 조진현] 뇌를 자극하는 드라마 & 책[0319 조진현] 뇌를 자극하는 드라마 & 책
[0319 조진현] 뇌를 자극하는 드라마 & 책진현 조
 
[Gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정
[Gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정[Gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정
[Gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정진현 조
 
[1218 조진현] 폐차쿠챠 특집 행복한-게임개발자_되기
[1218 조진현] 폐차쿠챠 특집   행복한-게임개발자_되기[1218 조진현] 폐차쿠챠 특집   행복한-게임개발자_되기
[1218 조진현] 폐차쿠챠 특집 행복한-게임개발자_되기진현 조
 
[0108 조진현]출발 소프트웨어 렌더러
[0108 조진현]출발 소프트웨어 렌더러[0108 조진현]출발 소프트웨어 렌더러
[0108 조진현]출발 소프트웨어 렌더러진현 조
 
[1211 조진현][gpg1]플로킹
[1211 조진현][gpg1]플로킹[1211 조진현][gpg1]플로킹
[1211 조진현][gpg1]플로킹진현 조
 
[1106 조진현] if you( batch rendering )
[1106 조진현] if you( batch rendering )[1106 조진현] if you( batch rendering )
[1106 조진현] if you( batch rendering )진현 조
 
[1002 조진현]unity3d 소개
[1002 조진현]unity3d 소개[1002 조진현]unity3d 소개
[1002 조진현]unity3d 소개진현 조
 

Mais de 진현 조 (13)

[조진현]Kgc2012 c++amp
[조진현]Kgc2012 c++amp[조진현]Kgc2012 c++amp
[조진현]Kgc2012 c++amp
 
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기
[조진현] [Kgc2011]direct x11 이야기
 
[Gpg2권 조진현] 1.2 인라인 함수 대 매크로
[Gpg2권 조진현] 1.2 인라인 함수 대 매크로[Gpg2권 조진현] 1.2 인라인 함수 대 매크로
[Gpg2권 조진현] 1.2 인라인 함수 대 매크로
 
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑
 
[Gpg1권 조진현] 4.16~4.20 실시간 사실적 지형 + 프랙탈
[Gpg1권 조진현] 4.16~4.20 실시간 사실적 지형 + 프랙탈 [Gpg1권 조진현] 4.16~4.20 실시간 사실적 지형 + 프랙탈
[Gpg1권 조진현] 4.16~4.20 실시간 사실적 지형 + 프랙탈
 
[0312 조진현] good bye dx9
[0312 조진현] good bye dx9[0312 조진현] good bye dx9
[0312 조진현] good bye dx9
 
[0319 조진현] 뇌를 자극하는 드라마 & 책
[0319 조진현] 뇌를 자극하는 드라마 & 책[0319 조진현] 뇌를 자극하는 드라마 & 책
[0319 조진현] 뇌를 자극하는 드라마 & 책
 
[Gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정
[Gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정[Gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정
[Gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정
 
[1218 조진현] 폐차쿠챠 특집 행복한-게임개발자_되기
[1218 조진현] 폐차쿠챠 특집   행복한-게임개발자_되기[1218 조진현] 폐차쿠챠 특집   행복한-게임개발자_되기
[1218 조진현] 폐차쿠챠 특집 행복한-게임개발자_되기
 
[0108 조진현]출발 소프트웨어 렌더러
[0108 조진현]출발 소프트웨어 렌더러[0108 조진현]출발 소프트웨어 렌더러
[0108 조진현]출발 소프트웨어 렌더러
 
[1211 조진현][gpg1]플로킹
[1211 조진현][gpg1]플로킹[1211 조진현][gpg1]플로킹
[1211 조진현][gpg1]플로킹
 
[1106 조진현] if you( batch rendering )
[1106 조진현] if you( batch rendering )[1106 조진현] if you( batch rendering )
[1106 조진현] if you( batch rendering )
 
[1002 조진현]unity3d 소개
[1002 조진현]unity3d 소개[1002 조진현]unity3d 소개
[1002 조진현]unity3d 소개
 

[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑