Emotions - Concept

470 visualizações

Publicada em

Publicada em: Design, Tecnologia
0 comentários
2 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
470
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
23
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
2
Comentários
0
Gostaram
2
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Emotions - Concept

  1. 1. Idealização do Projeto Interativo Emotions: Compartilhe suas emoções durante o futebol. Geovane Rodrigues Projeto da Disciplina de Design Centrado no Usuário II
  2. 2. Recapitulando... A proposta do trabalho inicialmente era entender como ocorre a interação entre usuário e controle remoto. Porém o vídeo produzido mostra que o controle é apenas um dispositivo envolvido nesta situação, que nem mesmo o excesso de botões é capaz de deixar de lado as relações sociais e emocionais existentes entre as duas pessoas que assistem a um jogo de futebol.
  3. 3. Personas
  4. 4. José Fernandes 58 anos Casado, dois filhos e um neto, aposentado, sofre de Mal de Parkinson, adora futebol, noticiários e até mesmo uma novela. O que ele gosta mesmo é assistir televisão com a família e amigos. José Fernandes é um senhor que tenta manter sua forma física, mental e social em dia. Para ele não adianta parar de trabalhar e ficar excluído, por isto ele considera muito importante o bom relacionamento com amigos e família, desta forma a casa está sempre do jeito que ele mais gosta, cheia de pessoas.
  5. 5. Gabriel 12 anos Filho único, tem poucos amigos e se vê distante dos pais. Adora jogar futebol, video-game, assistir desenhos e canais de música. Para ele o que é bom é ter um amigo sempre ao lado, principalmente durante um jogo de futebol. Gabriel é um típico garoto de classe média, estuda a 6ª série do ensino médio em uma ótima escola, é muito ativo mas em vários momentos acaba ficando sozinho. Depois que a separação dos pais aconteceu e ele foi morar com o Pai que não para de trabalhar e fica cada vez mais distante a figura do avô se transforma em um grande amigo.
  6. 6. Metas
  7. 7. Quero ficar próximo da minha família e meus amigos. Não quero me sentir sozinho por causa da idade. Quero discutir sobre assuntos diversos com outras pessoas. Quero ter atenção da minha família e obter carinho do pai. Quero ficar próximo dos meus melhores amigos Quero fazer atividades divertidas e prazerosas.
  8. 8. Idealização do Projeto
  9. 9. “Uma rede social é uma estrutura social composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns.” Wikipedia
  10. 10. Emotions
  11. 11. O projeto A partir dos estudos dos personas foi criado o projeto de TV interativa Emotions. A idéia central do projeto é criar um meio de capitar as reações emocionais das pessoas que assistem uma partida de futebol pela televisão e simular através de luzes emitidas pela televisão um ambiente em que retrate a emoção do jogo e das pessoas que assistem a partida. O produto deve possuir características que ressaltem as relações sociais e emocionais que acontecem durante uma partida de futebol, permitindo ao usuário entender quais as emoções eles estão sentindo e também permitir que haja uma comunicação entre os participantes a distância. ‣Assistir a partidas de futebol em tempo real em conjunto com outros usuários em um local comum ou a distância; ‣Estimular os usuários envolvidos a torcer pelo seu time; ‣Permitir a comunicação entre os usuários envolvidos; ‣Refletir as emoções da partida e dos usuários no ambiente em que cada um dos usuários esteja; ‣Criar desafios no formato de games entre os usuários durante as partidas;
  12. 12. Cenário Narrativo
  13. 13. Mapa de Design
  14. 14. Sequência de eventos Ligar a televisão Escolher o canal que esteja transmitindo o jogo Encontrar amigos assistindo o jogo Assistir ao jogo Terminar de assistir o jogo Passo/Ação Comentários Perguntas Idéias O usuário liga a televisão apertando o botão na tela ou utilizando o controle remoto. O usuário escolhe o canal que ele irá assistir o jogo; Exibe automaticamente os amigos próximos que estejam assistindo o jogo naquele momento. Usuário começa a assistir o jogo. Usuário aguarda o fim do jogo para saber qual foi o resultado. - O usuário pode saber qual canal exato o jogo irá acontecer; - O usuário pode zapear pelos canais e chegar até o canal que está transmitindo o jogo; Este período dura até o fim do jogo levando em consideração os 15 minutos do comercial. Verificar o que pode ser o benefício dado aos usuários, talvez brindes do seu time? O usuário poderá receber o convite e começar a assistir ao jogo no meio do tempo? Pode acontecer de em uma mesma casa estarem mais de duas pessoas ao mesmo tempo assistindo os jogos, o sistema poderá reconhecê-los? - No período do itervalo o jogo não irá avaliar os usuários? - É necessário uma forma de visualização do andamento do resultado dos participantes? - Se o jogo for no período da manhã? Como substituir a imersão pelas cores - Será que a oferta de brinde não pode dar uma impressão negativa? - O brinde específico do time pode estimular as pessoas a jogarem mais? - A televisão poderia ligar automaticamente quando o usuário recebe um convite antes do horário do jogo e confirma a participação; - A televisão pode reconhecer o usuário automaticamente através da face; Quando o usuário recebe um convite e a televisão é ligada, basta ele aceitar a convite que o canal abrirá diretamente. - Encontrar amigos pela localização; - Para usuários avançados isto poderia ser feito com ajuda de redes sociais; - Para usuários leigos ou que não possuem muito contato com tecnologia ele poderia fazer sugestões automáticas como por exemplo: Grau de parentesco, Vizinhos próximos ou outros marcados como amigos. - A televisão captura os gestos e emoções dos usuários; - A televisão compara as reações dos usuários com o desenvolvimento do jogo e projeta na parede luzes que estimulam os usuários; - A televisão compara as emoções dos jogadores e avalia se eles estão em sintonia; - Ao terminar o jogo o usuário é informado se eles conseguiram torcer juntos; - Se os usuários conseguirem concluir o objetivo eles podem ganhar pontos para trocar por produtos do seu time; - Caso não complete a tarefa o sistema sugere um encontro com os usuários para o próximo jogo; - Neste momento a iluminação remete a momentos mais calmos;
  15. 15. Fluxograma
  16. 16. Caso de Uso
  17. 17. ‣José liga a televisão e observa uma mensagem dizendo “Gabriel te convidou para assistir ao jogo entre São Paulo x Avaí”. ‣José observa duas opções disponível na televisão “Confirmar” e “Não-posso”. Ele escolhe a primeira opção e começa assistir a partida junto com Gabriel; ‣A televisão emite luzes amarelas e quentes quando os gol do time que José e Gabriel torcem acontece; ‣Gabriel envia uma mensagem ao avô: “Vamos animar este time vovô”; ‣Ao sofrer o empate, momento em que o time adversário atacava muito e os dois estavam pouco confiantes a televisão emitia luzes pouco mais frias; ‣Gabriel vê no alto da sua tela que seu avô está desanimado - sugerido pela televisão que ele estaria desta maneira - e ele envia uma nova mensagem par o avô: “Estamos quase lá”. ‣O jogo termina e José feliz com o resultado do seu time observa que existe uma nova mensagem na televisão: Desta vez a mensagem informa que ele e o neto atingiram o objetivo e ganharam pontos; ‣Junto com a mensagem de pontuação José observa que existe a opção de assistir o próximo jogo com o neto, ele clica na opção “Agendar próximo encontro”; ‣No fim de semana na casa do avô o assunto não é outro, todos querem experimentar a diversão e desta vez toda família assiste junta a partida.

×