Este documento describe la evolución de Scrum a Ruck, un marco para proyectos de desarrollo de software en entornos abiertos. Explica las diferencias entre Scrum y Ruck, como los equipos cambiantes, la falta de roles y reglas definidas, y la participación de múltiples organizaciones. También identifica los principales desafíos de Ruck como la comunicación entre culturas y la autogestión del proyecto.
1. Evolución de
Scrum a Ruck
Webinar AEPDP 17 de noviembre
de 2011
José Moro Melón
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4. Lo que vamos a ver:
• Introducción a Scrum
• Evolución de Scrum a entornos abiertos (Ruck)
• Principales desafíos
• Conclusiones
5. Introducción a Scrum
• ¿Qué es Scrum?
Scrum es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un
proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el
desarrollo ágil de software.
Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de
software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una
aproximación de gestión de programas: Scrum de Scrums.
Fuente: wikipedia
Scrum define prácticas y roles
6. Introducción a Scrum
• ¿Qué es Scrum?
Scrum no es predictivo, se basa en la exploración y adaptación continúa permitiendo
construcciones incrementales.
Partiendo de una visión global se especifican funcionalidades priorizadas que se
pueden ejecutar en periodos cortos
Revisión
Diaria
Iteración
Incremento
7. Introducción a Scrum
• Roles en Scrum
• Comprometidos: Propietario del producto y el equipo
• Implicados: otras partes interesadas (dirección
general, comercial, marketing, usuarios, etc…)
• Scrum Master
8. Introducción a Scrum
• Roles en Scrum
• Propietario del producto: representa a los stakeholders (interesados externos
o internos)
• Equipo: los que construyen el producto
• Scrum Master: ayuda y asegura al grupo el funcionamiento de Scrum
9. Introducción a Scrum
• Artefactos en Scrum
• Pila de producto: inventario de funcionalidades del producto priorizadas
• Pila del Sprint: lista de tareas en las que se descompone la pila de producto
• Burn-up: herramienta de planificación y seguimiento del Propietario de
Producto, que muestra el plan general del desarrollo del producto
• Burn-down: gráfico que muestra el esfuerzo restante en una iteración
10. Introducción a Scrum
• Reuniones en Scrum
• Reunión Diaria: Equipo y Scrum Master
• Planificación del Sprint: Propietario de producto, equipo y Scrum Master
• Revisión del Sprint: Propietario de producto, equipo y Scrum Master
• Retrospectiva: Equipo y Scrum Master
11. Introducción a Scrum
• Visión de Scrum
Pila de producto
Prioridad
• Funcionalidad 1
Prioridad
• Funcionalidad 2
Prioridad
• Funcionalidad 3 Revisión Diaria
Prioridad
Planificación del
Sprint
Sprint Revisión del
(1-8 semanas) Sprint
Pila del sprint Incremento
15. Introducción a Scrum
• Scrum distribuido – Equipos por ubicaciones
Ubicación 2
Ubicación 1
Ubicación 4
Ubicación 3
16. Introducción a Scrum
• Scrum distribuido – Equipos en diferentes ubicaciones
Ubicación 1 Ubicación 1
Ubicación 2
Ubicación 3
Ubicación 2
Ubicación 4
Ubicación 1
Ubicación 2
17. Introducción a Scrum
• Características de Scrum
• Los equipos son de la misma organización
• Equipos estancos
• Colaboración entre equipos de Scrum controlada mediante Scrum de
Scrums
• Pocas variaciones en los equipos de Scrum
18. Introducción a Scrum
• Evolución de Scrum a entornos abiertos (Ruck)
• ¿Qué ocurre si unimos Scrum + Open Spaces Technology + Crowd?
19. Evolución de Scrum a entornos abiertos (Ruck)
• ¿Cómo encaja todo? ¿Una única o ¿Una única o
varias? varias?
Pila de producto Pila del sprint
Prioridad
• Funcionalidad 1 •Tarea 1
•Tarea 2
F1
Prioridad
• Funcionalidad 2
•Tarea 1
•Tarea 2
Prioridad
• Funcionalidad 3 F2 •Tarea 3
20. Evolución de Scrum a entornos abiertos (Ruck)
• Equipos cambiantes entre sprints y durante los sprints
• La revisión del sprint en modo crowd
• Múltiples localizaciones
• Múltiples organizaciones
• Sin reuniones de planificación
• Open Spaces Technology durante los Sprints
• Roles en el equipo no definidos
• No existe Propietario de Producto, es un iniciador del proceso
• Una pila de producto se puede descomponer en varias pilas de productos
diferentes, ya que la crean los participantes
• No hay retrospectivas ya que el equipo puede ser cambiante
• No existe Scrum Master
21. • ¿Cómo encaja todo?
Ideas Producto
1
Sprint 1
Pila de
producto 1
• Producto 1 • Pila de producto Sprint n
• Producto 2 1
• Pila de producto
2 Sprint 1
Pila de
producto n
Sprint n
24. Principales desafíos
• Hacer que suceda, ¿cómo iniciamos el proceso?
• ¿Estamos preparados para trabajar en un entorno totalmente cambiante?
• Auto-organización, ¿confiamos en ella?
• Multiples culturas
• Diferencias horarias
• Diferentes motivaciones
• Diferentes ecosistemas
• ¿Cómo creamos ese entorno colaborativo y cambiante?
• ¿Qué herramientas utilizamos?
• ¿Cómo fluye la comunicación?
• ¿Cómo se gestionan los conflictos?
• No hay reglas iniciales, las definen los participantes
• Entornos virtuales + Entornos físicos
• No es scrum, scrum es simple pero tiene reglas
• Comportamiento humano, ¿estamos preparados?
25. Principales desafíos
• ¿Cómo evolucionamos hacia Ruck?
• Empieza por Scrum distribuido
• Deja que los equipos se creen solos
• Observa el comportamiento
• Deja que miembros de equipo cambien de equipo, inicialmente solo a la
finalización de los sprints y después entre sprints
• Realiza retroespectivas entre equipos utilizando Open Space Technology
• Empieza a abrir y deja participar equipos externos
• Prueba Ruck inicialmente en un entorno “controlado” y poco a poco
vete abriéndolo
• Posibles proyectos:
• Proyectos muy innovadores con
comunidad
26. Conclusiones
• Scrum en entornos abiertos no es Scrum distribuido, es algo más
• Scrum en entornos abiertos se basa en crowdsourcing y Open Spaces
Technology
• No existe jerarquía ni reglas, solo hay que dejar fluir
• Los objetivos del sprint pueden variar, lo deciden los participantes
• Las formas de comunicación variarán durante el sprint y entre sprints
• Para que funcione hace falta un número grande de personas comprometidas
• La visión del producto varía constantemente
• No se centra en un producto, partiendo de una idea los participantes (que
son variables) van construyendo
• De un producto inicial pueden surgir nuevos productos
• Aplica en entornos de mucha incertidumbre y con ideas / productos muy
innovadores
• No se gestiona, se autogestiona
• Resultados totalmente impredicibles
• El poder está en las personas que participan fomentando la creatividad y la
innovación